برچسب ها - بازی ویدئویی
معاون آموزش بنیاد ملی بازیهای ویدئویی در گفتوگو با آناتک:
تحولات پرشتاب هوش مصنوعی، آینده صنعت بازیسازی را به سمت همکاری نزدیکتر انسان و فناوری سوق داده است. استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی میتواند فرآیند تولید بازی را متحول کند، اما خلاقیت، تجربه و نگاه انسانی همچنان جایگاه تعیینکنندهای در خلق آثار ماندگار خواهند داشت. امیر محمدرضایی، معاون آموزش بنیاد ملی بازیهای رایانهای به تشریح فرصتها، چالشها و چشمانداز این تحول پرداخته است.
کد خبر: ۱۰۶۹۸۲۳ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۴/۲۹
یک آینده پژوه و کارشناس فضای مجازی در گفتوگو با آناتک:
«شکست در بازی میتواند به فرصتی برای یادگیری، تقویت استقامت و تغییر راهبرد تبدیل شود و کودکان را برای مواجهه با چالشهای زندگی آماده کند. این نگاه، مفهوم شکست را از یک تجربه ناامیدکننده به نخستین درس تابآوری برای نسل آینده تغییر میدهد.» این مطالب را سیدجواد شیخالاسلامی، آیندهپژوه و کارشناس فضای مجازی این مطالب را بیان کرد.
کد خبر: ۱۰۶۹۲۸۳ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۴/۲۶
رایانش ابری و اینترنت پرسرعت، صنعت بازیهای ویدئویی را وارد مرحلهای تازه کردهاند؛ مرحلهای که در آن کیفیت تجربه کاربران بیش از گذشته به زیرساختهای ارتباطی وابسته است. توسعه این فناوریها، بازی را از یک سرگرمی فردی به بستری برای تعامل خانوادگی، آموزش و خلق تجربههای مشترک تبدیل میکند. کارشناسان معتقدند همگام شدن ایران با این روند، فرصتهای تازهای برای رشد صنعت بازی، توسعه اقتصاد دیجیتال و تقویت تولید محتوای بومی فراهم خواهد کرد.
کد خبر: ۱۰۶۹۰۰۲ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۴/۲۵
معاون آموزش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در گفتوگو با آناتک:
معاون آموزش بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به اینکه هوش مصنوعی هنوز توانایی تولید کامل یک بازی ویدئویی را ندارد، گفت: این فناوری امروز بیشترین اثر خود را در مرحله پیشتولید، تحلیل دادهها، کاهش هزینهها و افزایش سرعت توسعه بازیها نشان داده و میتواند فرصت ارزشمندی برای استودیوهای کوچک ایرانی باشد.
کد خبر: ۱۰۶۸۵۹۲ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۴/۲۲
یک آینده پژوه و کارشناس فضای مجازی در گفتوگو با آناتک:
«کنسولهای بازی از اتاق کودک به مرکز خانه منتقل میشوند و در آینده، بازیهای دیجیتال میتوانند به تجربهای مشترک برای همه اعضای خانواده تبدیل شوند.» این را سیدجواد شیخالاسلامی، آیندهپژوه و پژوهشگر فضای مجازی با اشاره به تغییرات پیشروی صنعت بازیهای دیجیتال مطرح کرد و گفت گسترش اینترنت پرسرعت و پلتفرمهای ابری، نقش بازی را از یک سرگرمی فردی به محور تعامل و همبستگی خانوادگی تغییر خواهد داد.
کد خبر: ۱۰۶۷۹۳۳ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۴/۲۰
یک کارشناس سواد بازیهای رایانهای در گفتوگو با آناتک:
«قابلیت بازی بینپلتفرمی یا کراسپلی به این معناست که هر یک از اعضای خانواده با هر دستگاهی که در اختیار دارند، میتوانند در یک بازی مشترک شرکت کنند و تجربهٔ خانوادگی مشترکی داشته باشند. همچنین در بحثهای سواد بازی توصیه میشود که بازی در فضای مشترک خانه انجام شود و این قابلیت دقیقاً کمک میکند که بازی از اتاق کودک به فضای مشترک خانوادگی منتقل گردد»؛ این مطالب را سمیه سرخوش، کارشناس سواد بازیهای رایانهای در خصوص تجربۀ بازیهای بین پلتفرمی با کراسپلی بیان کرده است.
کد خبر: ۱۰۶۶۵۷۱ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۴/۱۱
یک آینده پژوه و پژوهشگر فضای مجازی در گفتوگو با آناتک:
«پلتفرمهای و مجموعههای داخلی ارائهدهنده بازی و سرگرمی دیجیتال، امکان ارائه بازیهای مبتنی بر ادبیات، تاریخ و آیینهای ایرانی را دارند که سرگرمکننده و هویتبخش هستند؛ مزیتی که هیچ پلتفرم خارجی به دلیل ماهیت جهانیسازی خود قادر به ارائه آن به خانواده ایرانی نیست.» این مطلب را سیدجواد شیخالاسلامی، آینده پژوه و کارشناس فضای مجازی در تحلیل مزیتهای سکوها و آثار بومی نسبت به نمونههای خارجی بیان کرد.
کد خبر: ۱۰۶۶۱۰۴ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۴/۰۹
در هفتمین جلسه کارگروه برنامه هفتم پیشرفت در حوزه بازیهای رایانهای که به میزبانی موسسه سوره امید در مجموعه کارستان بهارستان برگزار شد، جزئیات برنامه هفتم پیشرفت در حوزه بازیهای رایانهای اعلام شد.
کد خبر: ۱۰۶۴۲۲۹ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۳/۳۰
آیا فضای اینترنت واقعاً راهی برای فرار از تنهایی است یا خودش میتواند این احساس را عمیقتر کند؟ یک پژوهش جدید نشان میدهد پاسخ دادن به این سؤال ساده نیست؛ چون رابطه میان تنهایی و رفتارهای آنلاین، دوطرفه و پیچیدهتر از آن چیزی است که به نظر میرسد. استفاده افراطی از فضای آنلاین میتواند هم نتیجه تنهایی باشد و هم یکی از عوامل تقویتکننده آن، چرخهای که در صورت آگاه نبودن میتواند بسیار خطرناک باشد.
کد خبر: ۱۰۶۴۱۶۳ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۳/۳۰
بازی آنلاین و رایگان Nexus Legacy به صورت دسترسی زودهنگام روی پلتفرم استیم عرضه شد. این اثر استراتژی که در یک جهان آنلاین و دائمی جریان دارد، فضای بازیهای مرورگرمحور قدیمی به ویژه بازی محبوب اوگیم را بازسازی میکند و در نخستین روزهای عرضه، نمرههای عمدتاً مثبتی از کاربران دریافت کرده است.
کد خبر: ۱۰۶۱۹۱۱ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۳/۲۰
میز بازی مشترک میان معاونت پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای و پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات تشکیل میشود.
کد خبر: ۱۰۶۱۳۱۴ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۳/۱۷
معاون حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای پاسخ داد
«عمدۀ تحریمها در حوزۀ بازیهای ویدئویی به ۲ دلیل خاص انجام میشود؛ پایین بودن پیشبینیهای درآمدی در کنار ریسک تحریم و نبود چشمانداز روشن درآمدی و فقدان قانون کپیرایت که همه این عوامل سبب شده ناشران بینالمللی علاقهای به کار کردن با کشور ما نداشته باشند و گیمرهای ایرانی از دسترسی مستقیم به بسیاری بازیهای خارجی محروم شوند.» این موضوع را احسان جازم، معاون حمایت بنیاد ملی بازیهای ویدئویی بیان کرد.
کد خبر: ۱۰۵۸۸۰۹ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۳/۰۵
یک عضو تیم سازندۀ بازی «وعده صادق» در گفتوگو با آناتک:
بازیسازان ایرانی با تولید محتوای هدفمند، میتوانند حماسههای دفاع مقدس دوم و سوم و عملیات «وعده صادق» را برای نوجوانان بازآفرینی کنند. بازیهای موبایلی هوشمندانه میتوانند تابآوری و انگیزه جهادی را در نسل جوان تقویت کنند. حتی یک بازی موبایلی در صورت انتقال درست ارزشها، از محصولات پرهزینه کنسولی اثرگذارتر است. محمدرضا توکلی فرد عضو تیمسازنده بازی «وعده صادق» چنین روایتی از تأثیر بازیهای ویدئویی در ساخت تصویری اثرگذار از کنش یک ملت در جریان جنگهای تحمیلی دارد.
کد خبر: ۱۰۵۰۰۲۷ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۲/۰۲
عضو تیم سازنده بازی ویدئویی «سین جین» در گفتوگو با آناتک:
بازیسازان ایرانی با تکیه بر روایت حقیقت و بدون نیاز به رقابت بودجهای با قدرتهای رسانهای آمریکایی ـ صهیونی، میتوانند تصویری ماندگار از جنگ تحمیلی سوم ارائه دهند. تجربه موفق کشور در عرصه موشکی نشان میدهد که تمرکز بر مزیتهای رقابتی ایران (هنر، تاریخ و هویت) و خالی نگذاشتن میدان روایت، کلید برتری است. ابوالفضل شریفات، بازیساز ایرانی بیان میکند که این تکیه بر حقیقت میتواند باطل کنندۀ جادوی روایتهای افسانهای آمریکا از جنگهایی که به راه میاندازد، در میان افکار عمومی باشد.
کد خبر: ۱۰۴۹۷۲۶ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۱/۳۱
مدیر یک استودیوی بازی سازی ایرانی در گفتوگو با آناتک:
بازیهای ویدئویی به واسطه تعامل و کنشگری، ظرفیتی بینهایت برای روایت حماسههایی نظیر جنگ رمضان دارند.سجاد احمدینیت بازی ساز ایرانی ضمن اشاره به این موضوع تاکید کرد که یک داستان خوب با روایت قوی و طراحی اصولی، میتواند این حماسهها را در حد و اندازه خودشان به تصویر بکشد و برای مخاطب جهانی جذاب و باورپذیر کند.
کد خبر: ۱۰۴۲۶۹۷ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۱/۰۵
بنیاد ملی بازیهای رایانهای با همکاری بازیسازان داخلی و نهادهای دیگر کشور، حمایت از پروژههای حوزه مقاومت از جمله روایت حملات جنایتکارانه به مراکز آموزشی را در اولویت اقدامات خود قرار داده است.
کد خبر: ۱۰۴۱۷۰۴ تاریخ انتشار : ۱۴۰۴/۱۲/۲۹
مدیرعامل یک استودیوی بازی سازی در گفتوگو با آناتک:
بازیسازان ایرانی نیز مانند سایر اقشار مردم از تجاوز نظامی به مام میهن ناراحت هستند، مدیرعامل یک استودیوی بازیسازی با تاکید بر این موضوع، اضافه کرد که آنها نیز از شهادت رهبر انقلاب اسلامی ناراحت هستند و کنار مردم ایران حضور خواهند داشت.
کد خبر: ۱۰۴۰۷۲۴ تاریخ انتشار : ۱۴۰۴/۱۲/۲۵
رئیس مرکز کودک و نوجوان رسانۀ ملی در گفتوگو با آناتک خبر داد
محمدصادق باطنی، رئیس مرکز کودک و نوجوان صدا و سیما از مدل حمایتی تازهای برای صنعت بازی خبر داد. بر اساس این طرح، امتیاز بهرهبرداری بازی بهمدت ۵ سال در اختیار بازیساز میماند و سهم اصلی درآمد برای توسعه و پشتیبانی اثر به خود سازنده اختصاص مییابد.
کد خبر: ۱۰۳۵۴۷۰ تاریخ انتشار : ۱۴۰۴/۱۲/۰۶
یک تیم بازیساز ایرانی پس از تجربه بازآفرینی آثار کلاسیک و ساخت بازیهای معمایی واقعگرایانه، اکنون سراغ ساخت یک بازی تیراندازی رفته است؛ اما نه یک نمونه تکراری. آنها تلاش میکنند در این پروژه، شیوههای کنترلی و سازوکارهایی را اجرا کنند که در بازیهای مشابه کمتر دیده شده و تجربهای متفاوت برای بازیکنان رقم بزند.
کد خبر: ۱۰۳۴۳۹۱ تاریخ انتشار : ۱۴۰۴/۱۲/۰۱
مدیرعامل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در افتتاحیه رویداد هفت خوان بازی:
مدیرعامل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان با تأکید بر اینکه مشکل اصلی صنعت بازی در ایران کمبود اعتبار نیست، گفت: محصول بدون اکوسیستم، پروژه میماند و شکست میخورد؛ اما محصول در دل اکوسیستم تبدیل به صنعت میشود. ما پیش از تولید، باید زیستبوم بازی را طراحی و جاری کنیم.
کد خبر: ۱۰۳۲۶۰۷ تاریخ انتشار : ۱۴۰۴/۱۱/۲۳