گیمرهای ایرانی کجا پول خرج میکنند؟
به گزارش خبرگزاری آنا، این گزارش، دومین پیمایش استانی مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) است که رفتار مصرفی بازیکنان در پنج استان تهران، خراسان رضوی، فارس، خوزستان و اصفهان را بررسی کرده است. دادههای آن به سال ۱۴۰۲ مربوط میشود و گردآوری اطلاعات در ابتدای سال ۱۴۰۳ انجام شده است، بنیاد ملی بازیهای رایانهای روز گذشته این گزارش را به طور عمومی منتشر کرد.
بنابراین، ارقام گزارش را باید تصویری از ساختار بازار در آن مقطع دانست، نه آمار روز بازار. با وجود این محدودیت زمانی، یافتههای آن برای شناخت الگوی هزینهکرد، ظرفیت اقتصادی بازار و موانع توسعه تولید داخلی اهمیت دارد.
بازار بازی؛ سهم بزرگ سختافزار در برابر نرمافزار
برآورد دایرک از ارزش ۷۰ هزار و ۶۶۳ میلیارد تومانی بازار بازیهای دیجیتال ایران، تصویری قابلتوجه از گردش مالی این حوزه ارائه میکند. اما آنچه در بررسی اجزای این بازار اهمیت بیشتری دارد، محل نشستن این پول است: ۶۵ درصد هزینهکرد بازیکنان به سختافزار و ۳۵ درصد به نرمافزار اختصاص دارد. به بیان ساده، از هر ۱۰۰ تومان هزینهشده در بازار بازی، حدود ۶۵ تومان صرف تهیه تجهیزات و ۳۵ تومان صرف خرید نرمافزار میشود.
جزئیات هزینهکرد نشان میدهد خرید کنسول با حدود ۲۹ هزار و ۶۰۵ میلیارد تومان، بزرگترین قلم بازار است. لوازم جانبی تخصصی بازی مانند دسته، هدست، ماوس و صفحهکلید نیز حدود ۱۶ هزار و ۷۲ میلیارد تومان از این بازار را به خود اختصاص دادهاند. در بخش نرمافزار، بازیهای کنسولی با ۱۳ هزار و ۶۷۵ میلیارد تومان در صدر قرار دارند؛ پس از آن بازیهای رایانهای با ۶ هزار و ۴۹۹ میلیارد تومان و بازیهای موبایلی با ۴ هزار و ۸۱۲ میلیارد تومان قرار میگیرند.
این ترکیب یک نکته مهم درباره اقتصاد بازی در ایران دارد: بخش بزرگی از هزینهکرد بازیکنان به خرید ابزار دسترسی به بازی اختصاص پیدا میکند، نه خود محصول نرمافزاری. البته خرید سختافزار برای شکلگیری تجربه بازی ضروری است و نمیتوان آن را هزینهای خارج از اقتصاد این صنعت دانست؛ مسئله زمانی ایجاد میشود که وزن بازار تجهیزات از بازار نرمافزار بیشتر باشد و فرصت درآمدزایی مستمر برای تولیدکنندگان بازی محدود بماند.
تفاوت میان خرید یک کنسول و خرید یک بازی نیز در تحلیل این بازار اهمیت دارد. کنسول معمولاً یک خرید سرمایهای و نسبتاً بزرگ است که امکان استفاده از چندین بازی را فراهم میکند؛ در مقابل، بازار نرمافزار میتواند با خریدهای متوالی، بهروزرسانی، بستههای الحاقی و خدمات مرتبط، جریان درآمدی مستمرتری ایجاد کند. از این منظر، توسعه بازار بازی صرفاً با افزایش فروش تجهیزات محقق نمیشود و به تقویت چرخه خرید و مصرف محصولات نرمافزاری نیاز دارد.
فراگیری موبایل، بدون سهم متناسب از هزینهکرد
شاید مهمترین تناقض اقتصادی گزارش در مقایسه جایگاه موبایل با سهم آن از بازار دیده شود. ۹۴٫۵ درصد بازیکنان ایرانی از تلفن همراه برای بازی استفاده میکنند؛ اما سهم نرمافزار بازیهای موبایلی از ارزش کل بازار حدود ۷ درصد است. به این ترتیب، پرمخاطبترین بستر بازی در ایران، سهم متناسبی از پولی که در این بازار جابهجا میشود در اختیار ندارد.
این فاصله را نباید صرفاً به ضعف بازیهای موبایلی نسبت داد. دسترسی آسانتر به تلفن همراه، امکان بازی بدون خرید دستگاهی اختصاصی و فراوانی بازیهای رایگان یا کمهزینه، از عواملی هستند که میتوانند استفاده گسترده از این پلتفرم را توضیح دهند. در سوی دیگر، خرید کنسول و تجهیزات تخصصی معمولاً مستلزم پرداخت مبالغ بیشتری است و همین موضوع ارزش مالی بازار سختافزار را بالا میبرد.
البته برای سیاستگذاری صنعتی یک پرسش اساسی باقی میماند: چگونه میتوان بخشی از جمعیت گسترده کاربران موبایلی را به خریداران محصولات نرمافزاری تبدیل کرد؟ پاسخ این پرسش با توصیه کلی به خرید بازی ایرانی به دست نمیآید. کیفیت فنی، جذابیت طراحی، تناسب محتوا با سلیقه و فرهنگ مخاطب، قیمتگذاری متناسب با قدرت خرید، دسترسی آسان و امکان پرداخت مطمئن، همگی در شکلگیری تصمیم خرید نقش دارند.
تولیدکننده داخلی زمانی میتواند از جمعیت بزرگ کاربران موبایل درآمد پایدار کسب کند که محصولی رقابتپذیر عرضه کند و مسیر دسترسی و پرداخت آن نیز برای مخاطب ساده باشد. حمایت از تولید داخل در این حوزه، به معنای صرفاً افزایش تعداد بازیهای ایرانی نیست؛ هدف باید ایجاد محصولاتی باشد که بازیکن به دلیل کیفیت و تجربه مطلوب، آنها را انتخاب کند و برای ادامه استفاده از آنها انگیزه پرداخت داشته باشد.
جمعیت بزرگ بازیکنان، بازار کوچک خریداران
گزارش بازیخیزهای ۱۴۰۲ نشان میدهد تنها ۲۶٫۹ درصد بازیکنان کشور در سال مورد بررسی خریدار محصولات بازی بودهاند. در این پیمایش، خریدار به کسی گفته میشود که برای نرمافزار بازی پول پرداخت کرده یا کنسول و لوازم جانبی تخصصی بازی خریده باشد. با این تعریف، بخش بزرگی از بازیکنان در بازار حضور دارند، اما مشارکت مالی آنها در دستههای مورد سنجش گزارش ثبت نشده است.
این آمار در کنار ارزش ۷۰ هزار میلیارد تومانی بازار، یک واقعیت مهم را آشکار میکند: گردش مالی صنعت بازی بهطور یکسان میان همه بازیکنان توزیع نشده و بخش قابلتوجهی از آن به خریدهای گروهی محدودتر وابسته است. چنین ساختاری میتواند بازار را در برابر تغییر رفتار تعداد محدودی خریدار بزرگ آسیبپذیر کند و فرصت درآمدزایی از جمعیت گسترده کاربران را کاهش دهد.
تفاوت زمان بازی خریداران و غیرخریداران نیز در همین چارچوب قابلتوجه است. خریداران بهطور متوسط روزانه ۱۵۰ دقیقه بازی میکنند، در حالی که این میزان برای غیرخریداران ۵۸ دقیقه است. این فاصله نشان میدهد مشارکت اقتصادی با میزان درگیری بازیکن با بازی ارتباط دارد. بازیکنی که زمان بیشتری را به بازی اختصاص میدهد، احتمالاً فرصت بیشتری برای شناخت محصولات، دنبالکردن محتوای مرتبط و مواجهه با پیشنهادهای خرید دارد؛ هرچند دادههای پیمایش بهتنهایی رابطه علت و معلولی میان زمان بازی و خرید را اثبات نمیکنند.
نرخ خرید در استان فارس ۳۳٫۹ درصد، تهران ۲۹٫۵ درصد، خوزستان ۲۹ درصد، خراسان رضوی ۲۴٫۸ درصد و اصفهان ۲۴ درصد گزارش شده است. این تفاوتها میتوانند نقطه شروع بررسی بازارهای منطقهای باشند، اما برای نتیجهگیری قطعی درباره قدرت خرید یا ترجیحات مردم هر استان کافی نیستند. خود گزارش نیز درباره تمرکز هزینهکرد در تعداد محدودی از خریداران و گستردگی بازههای اطمینان برآوردهای استانی هشدار داده است.
مسئله تولید داخل؛ رقابت بر سر انتخاب بازیکن
ترکیب بازیهای پرطرفدار در کنار ارقام هزینهکرد برای شناخت جایگاه تولید داخلی اهمیت دارد. در فهرست بازیهای محبوب پنج استان، فوتبال جایگاه برجستهای دارد و «آمیرزا» تنها عنوان ایرانی حاضر در فهرست بازیهای پرطرفدار گزارششده است. این یافته بهتنهایی سهم دقیق بازیهای ایرانی از کل بازار را مشخص نمیکند، اما نشان میدهد حضور محصولات داخلی در فهرست انتخابهای پرتکرار بازیکنان همچنان با ظرفیت بالقوه بازار فاصله دارد.
نباید این فاصله را فقط به کمبود حمایت مالی یا تبلیغاتی نسبت داد. تولید بازی یک زنجیره بههمپیوسته است؛ شناخت مخاطب، ایدهپردازی، طراحی هنری، برنامهنویسی، روایت و محتوا، آزمون فنی، انتشار، بازاریابی و پشتیبانی پس از عرضه. ضعف در هر حلقه میتواند محصول را از رقابت خارج کند. بازیای که با سلیقه مخاطب ارتباط برقرار نکند یا پس از انتشار بهروزرسانی و پشتیبانی مناسبی نداشته باشد، حتی با برخورداری از تبلیغات گسترده نیز لزوماً به انتخاب پایدار بازیکن تبدیل نمیشود.
توجه به فرهنگ ایرانی در این میان میتواند به یکی از مزیتهای رقابتی تولیدکنندگان داخلی تبدیل شود؛ مشروط بر آنکه به بازتولید کلیشهها یا محتوای شعاری محدود نماند. روایتهای تاریخی، ادبیات، اسطورهها، جغرافیا، معماری، سبک زندگی و تجربههای اجتماعی ایران ظرفیت گستردهای برای خلق جهانهای بازی دارند. استفاده خلاقانه از این عناصر، در کنار استانداردهای فنی و طراحی جذاب، میتواند هویت متمایزی برای محصولات ایرانی بسازد؛ هویتی که برای مخاطب داخلی آشنا و برای بازارهای بیرونی نیز قابل معرفی باشد.
تبدیل مصرف به سرمایه برای صنعت بازی ایران
بازار بازی ایران پیش از هر چیز به سازوکاری نیاز دارد که میان تولیدکننده، ناشر، فروشگاه دیجیتال و بازیکن ارتباط اقتصادی مؤثرتری ایجاد کند. دسترسی آسان به بازیهای ایرانی، شفافیت قیمت، روشهای پرداخت قابل اعتماد، امکان خریدهای خرد و متناسب با توان مالی مخاطب و پشتیبانی واقعی پس از انتشار، از اقداماتی هستند که میتوانند مسیر تبدیل کاربر به خریدار را هموار کنند.
توسعه بازار انتشار و توزیع نیز به اندازه حمایت از مرحله تولید اهمیت دارد. بازیساز داخلی اگر نتواند محصول خود را در معرض دید مخاطب قرار دهد، امکان رقابت با عناوین شناختهشده خارجی را نخواهد داشت. سکوهای عرضه بازی، فروشگاههای نرمافزاری و رسانههای تخصصی میتوانند با معرفی هدفمند محصولات ایرانی، ارائه اطلاعات دقیق و ایجاد امکان کشف بازیهای باکیفیت، در گسترش بازار داخلی نقش ایفا کنند. این همکاری باید بر پایه کیفیت محصول و رضایت بازیکن شکل بگیرد تا حمایت از تولید داخلی به امتیازدهی بدون توجه به کیفیت تبدیل نشود.
سیاستگذاری نیز باید از تمرکز صرف بر تعداد بازیهای تولیدشده فاصله بگیرد و شاخصهایی مانند میزان فروش محصولات ایرانی، تعداد خریداران واقعی، نرخ بازگشت مخاطب، درآمد بازیسازان، سهم بازار نرمافزار و میزان صادرات را دنبال کند. چنین شاخصهایی نشان میدهند حمایتها تا چه اندازه به شکلگیری یک صنعت اقتصادی منجر شدهاند، نه صرفاً افزایش آمار تولید.
گزارش بازیخیزهای ۱۴۰۲ نشان میدهد ایران از جمعیت قابلتوجه بازیکنان و بازاری با گردش مالی بالا برخوردار است؛ بنابراین، مسئله اصلی فقدان تقاضا نیست، بلکه چگونگی هدایت این تقاضا به سمت تولید و ارزشآفرینی داخلی است. اگر بخش عمده هزینهکرد همچنان در خرید تجهیزات باقی بماند و محصولات نرمافزاری ایرانی نتوانند سهم بیشتری از انتخاب و پرداخت بازیکنان به دست آورند، بزرگی بازار الزاماً به معنای قدرت گرفتن صنعت بازی کشور نخواهد بود. معیار موفقیت در این حوزه، زمانی محقق میشود که پولی که امروز برای بازیکردن هزینه میشود، بیش از گذشته به چرخه طراحی، تولید، انتشار و توسعه بازیهای باکیفیت ایرانی بازگردد.
انتهای پیام/