برچسب ها - بازی موبایلی
فراخوان مشارکت در طراحی و تولید بازی موبایلی «ببعی قهرمان» بر اساس انیمیشن پرمخاطب کودکان، از سوی شرکت «روایت خلاق آینده نامیرا» منتشر شد. این فراخوان در چارچوب برنامه بازارپردازی فرهنگی بنیاد ملی بازیهای رایانهای و با هدف توسعه بازارپردازی فرهنگی و بهرهگیری از ظرفیت داراییهای فکری (IP) موفق صورت گرفته است.
کد خبر: ۱۰۷۴۵۸۲ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۵/۱۸
یک پژوهشگر زیستبوم بازیهای ویدئویی در گفتوگو با آناتک:
نسل جدید بازیهای ویدیویی، آموزش مهارتهایی مانند ریاضیات، علوم، مدیریت زمان و کار گروهی را به بخشی از تجربه سرگرمی تبدیل خواهد کرد و فناوریهای نو، مسیر یادگیری تجربهمحور را در خانهها و مدارس گسترش میدهند. این بازیها میتوانند نقش پررنگتری در زندگی روزمره خانوادهها ایفا کنند و پیوند آموزش و سرگرمی را تقویت کنند. سمیۀ سرخوش، مدیر مصرف و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، این موضوع را در خصوص آیندۀ صنعت گیم بیان کرد.
کد خبر: ۱۰۷۳۴۸۵ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۵/۱۳
ظرفیتهای تاریخی، اسطورهای و فرهنگی ایران میتوانند به یکی از مهمترین مزیتهای رقابتی صنعت بازیهای ویدئویی کشور تبدیل شوند؛ ظرفیتی که در صورت پیوند با فناوریهای نوین و مدلهای اقتصادی پایدار، زمینه حضور مؤثرتر بازیسازان ایرانی در بازارهای داخلی و بینالمللی را فراهم میکند. کارشناسان معتقدند توسعه این صنعت، نیازمند نگاهی متوازن به سه ضلع فناوری، اقتصاد و فرهنگ است تا بازیها علاوه بر خلق ارزش اقتصادی، در تقویت هویت و روایت ایرانی نیز نقشآفرینی کنند.
کد خبر: ۱۰۷۲۲۹۸ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۵/۰۷
معاون آموزش بنیاد ملی بازیهای ویدئویی در گفتوگو با آناتک:
معماریهای اختصاصی و تجربههای فنی شرکتهای موفق بازیسازی همچنان در اختیار انسان باقی میماند و هوش مصنوعی به این دانش دسترسی ندارد. این سرمایه دانشی میتواند در سالهای آینده نیز نقش مهمی در موفقیت تیمهای بازیسازی ایفا کند؛ این اظهارات را امیر محمدرضایی، معاون آموزش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، بیان کرد.
کد خبر: ۱۰۷۱۸۰۳ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۵/۰۶
آناتک گزارش میدهد
بازیهای رایانهای دیگر تنها محلی برای سرگرمی نیستند و در بسیاری از کشورهای جهان به بستری برای پرورش مهارتهای مورد نیاز اقتصاد دیجیتال آینده تبدیل شدهاند. تجربه شرکتهای بزرگ فناوری و نظامهای آموزشی پیشرو نشان میدهد کودکان و نوجوانان میتوانند از طریق بازی، مفاهیمی مانند سواد مالی، کارآفرینی، برنامهریزی و مدیریت منابع را در عمل بیاموزند. کارشناسان نیز معتقدند اگر خانوادهها در این مسیر نقش فعالی ایفا کنند، بازیها میتوانند سکوی پرورش کارآفرینان آینده باشند.
کد خبر: ۱۰۷۱۴۴۴ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۵/۰۳
معاون آموزش بنیاد ملی بازیهای ویدئویی در گفتوگو با آناتک:
تحولات پرشتاب هوش مصنوعی، آینده صنعت بازیسازی را به سمت همکاری نزدیکتر انسان و فناوری سوق داده است. استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی میتواند فرآیند تولید بازی را متحول کند، اما خلاقیت، تجربه و نگاه انسانی همچنان جایگاه تعیینکنندهای در خلق آثار ماندگار خواهند داشت. امیر محمدرضایی، معاون آموزش بنیاد ملی بازیهای رایانهای به تشریح فرصتها، چالشها و چشمانداز این تحول پرداخته است.
کد خبر: ۱۰۶۹۸۲۳ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۴/۲۹
یک کارشناس و پژوهشگر بازیهای ویدئویی در گفتوگو با آناتک:
گسترش فناوریهای نوین، بازیهای ویدئویی را از یک سرگرمی فردی به تجربهای مشترک برای اعضای خانواده نزدیک کرده است. توسعه بازیهای آموزشی، فناوریهای واقعیت مجازی و بازیهای بینپلتفرمی، زمینه تعامل بیشتر والدین و فرزندان را فراهم میکند و نقش بازی را در آموزش و سبک زندگی پررنگتر خواهد کرد. سمیۀ سرخوش، کارشناس و پژوهشگر حوزۀ بازیهای ویدئویی سیر این تحولات را تشریح کرد.
کد خبر: ۱۰۶۹۸۱۱ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۵/۲۱
یک کارشناس و پژوهشگر بازیهای ویدئویی در گفتوگو با آناتک:
گسترش فناوریهای نوین، بازیهای ویدئویی را وارد مرحلهای کرده است که داراییهای دیجیتال آنها میتوانند خارج از فضای بازی نیز ارزش اقتصادی داشته باشند. آشنایی خانوادهها با مفاهیمی مانند بلاکچین، NFT و خریدهای درونبرنامهای، نقش مهمی در آموزش سواد مالی و مدیریت تصمیمهای اقتصادی فرزندان ایفا میکند. سمیۀ سرخوش، کارشناس و پژوهشگر حوزۀ بازیهای ویدئویی در این گفتوگو راهکارهای عملی برای همراهی والدین با کودکان و نوجوانان در این مسیر را تشریح کرده است.
کد خبر: ۱۰۶۹۸۰۲ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۵/۰۵
یک کارشناس و پژوهشگر بازیهای ویدئویی در گفتوگو با آناتک:
اقتصاد درون بازیهای ویدئویی، در صورت همراهی و هدایت والدین، میتواند به بستری برای آموزش مفاهیمی مانند مدیریت منابع، اولویتبندی، پسانداز و پرهیز از خریدهای هیجانی تبدیل شود. سمیۀ سرخوش، مدیر مصرف و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازیهای رایانهای با بیان این مطلب تأکید کرد که بسیاری از تصمیمهای مالی کودکان و نوجوانان در محیط بازی، شباهت زیادی به انتخابهای اقتصادی در زندگی واقعی دارد.
کد خبر: ۱۰۶۹۷۹۰ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۴/۲۸
یک آینده پژوه و کارشناس فضای مجازی در گفتوگو با آناتک:
«شکست در بازی میتواند به فرصتی برای یادگیری، تقویت استقامت و تغییر راهبرد تبدیل شود و کودکان را برای مواجهه با چالشهای زندگی آماده کند. این نگاه، مفهوم شکست را از یک تجربه ناامیدکننده به نخستین درس تابآوری برای نسل آینده تغییر میدهد.» این مطالب را سیدجواد شیخالاسلامی، آیندهپژوه و کارشناس فضای مجازی این مطالب را بیان کرد.
کد خبر: ۱۰۶۹۲۸۳ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۴/۲۶
رایانش ابری و اینترنت پرسرعت، صنعت بازیهای ویدئویی را وارد مرحلهای تازه کردهاند؛ مرحلهای که در آن کیفیت تجربه کاربران بیش از گذشته به زیرساختهای ارتباطی وابسته است. توسعه این فناوریها، بازی را از یک سرگرمی فردی به بستری برای تعامل خانوادگی، آموزش و خلق تجربههای مشترک تبدیل میکند. کارشناسان معتقدند همگام شدن ایران با این روند، فرصتهای تازهای برای رشد صنعت بازی، توسعه اقتصاد دیجیتال و تقویت تولید محتوای بومی فراهم خواهد کرد.
کد خبر: ۱۰۶۹۰۰۲ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۴/۲۵
یک آینده پژوه و کارشناس فضای مجازی در گفتوگو با آناتک:
«کنسولهای بازی از اتاق کودک به مرکز خانه منتقل میشوند و در آینده، بازیهای دیجیتال میتوانند به تجربهای مشترک برای همه اعضای خانواده تبدیل شوند.» این را سیدجواد شیخالاسلامی، آیندهپژوه و پژوهشگر فضای مجازی با اشاره به تغییرات پیشروی صنعت بازیهای دیجیتال مطرح کرد و گفت گسترش اینترنت پرسرعت و پلتفرمهای ابری، نقش بازی را از یک سرگرمی فردی به محور تعامل و همبستگی خانوادگی تغییر خواهد داد.
کد خبر: ۱۰۶۷۹۳۳ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۴/۲۰
یک کارشناس و پژوهشگر بازیهای ویدئویی در گفتوگو با آناتک:
بازیهای درمانی بهعنوان ابزاری مکمل، امروز در توانبخشی و تقویت مهارتهای شناختی کودکان دارای اختلالاتی مانند نقص توجه، تمرکز و اوتیسم مورد استفاده قرار میگیرند، البته این بازیها جایگزین درمانهای پزشکی و شناختی نیستند. این موضوع را سمیۀ سرخوش، کارشناس و پژوهشگر حوزۀ بازیهای ویدئویی بیان کرد.
کد خبر: ۱۰۶۷۹۲۶ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۴/۱۹
یک کارشناس سواد بازیهای رایانهای در گفتوگو با آناتک:
«قابلیت بازی بینپلتفرمی یا کراسپلی به این معناست که هر یک از اعضای خانواده با هر دستگاهی که در اختیار دارند، میتوانند در یک بازی مشترک شرکت کنند و تجربهٔ خانوادگی مشترکی داشته باشند. همچنین در بحثهای سواد بازی توصیه میشود که بازی در فضای مشترک خانه انجام شود و این قابلیت دقیقاً کمک میکند که بازی از اتاق کودک به فضای مشترک خانوادگی منتقل گردد»؛ این مطالب را سمیه سرخوش، کارشناس سواد بازیهای رایانهای در خصوص تجربۀ بازیهای بین پلتفرمی با کراسپلی بیان کرده است.
کد خبر: ۱۰۶۶۵۷۱ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۴/۱۱
یک آینده پژوه و پژوهشگر فضای مجازی در گفتوگو با آناتک:
«پلتفرمهای و مجموعههای داخلی ارائهدهنده بازی و سرگرمی دیجیتال، امکان ارائه بازیهای مبتنی بر ادبیات، تاریخ و آیینهای ایرانی را دارند که سرگرمکننده و هویتبخش هستند؛ مزیتی که هیچ پلتفرم خارجی به دلیل ماهیت جهانیسازی خود قادر به ارائه آن به خانواده ایرانی نیست.» این مطلب را سیدجواد شیخالاسلامی، آینده پژوه و کارشناس فضای مجازی در تحلیل مزیتهای سکوها و آثار بومی نسبت به نمونههای خارجی بیان کرد.
کد خبر: ۱۰۶۶۱۰۴ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۴/۰۹
سهم حمایت از بازیهای رایانهای در بودجه سال ۱۴۰۴، مبلغ ۲۱۰ میلیارد تومان از کل ۴۲۰ میلیارد تومانی بازی و انیمیشن تعیین شد. دستگاههای عضو کارگروه برنامه هفتم، مجموعاً ۲۳۸ میلیارد تومان برای تولید بازی هزینه کردند. این میزان، ۲۸ میلیارد تومان بیشتر از تکلیف بودجهای و نشاندهندهی تحقق ۱۱۳ درصدی مأموریت محوله است.
کد خبر: ۱۰۶۳۷۴۱ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۳/۲۷
میز بازی مشترک میان معاونت پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای و پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات تشکیل میشود.
کد خبر: ۱۰۶۱۳۱۴ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۳/۱۷
روایت آناتک از کنسولهایی که فراموش شدند
روزگاری نه چندان دور، نوجوانان جهان برای چیدن یک کنسول سگا در اتاقشان ماهها پسانداز میکردند و فخر فروشیِ هممحلهایها به داشتن «سونیک» بود. امروز اما همان اتاقها پر از دستگاههای رقبایی شده که سگا خود زمانی استاد بلامنازعشان بود؛ این گزارش روایت میکند چگونه یک امپراتوری از تخت پادشاهی به حاشیهای فروکش کرد که حتی نامش هم برای نسل جدید گیمرها چندان آشنا نیست.
کد خبر: ۱۰۵۵۲۳۶ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۲/۲۱
یک عضو تیم سازندۀ بازی «وعده صادق» در گفتوگو با آناتک:
بازیسازان ایرانی با تولید محتوای هدفمند، میتوانند حماسههای دفاع مقدس دوم و سوم و عملیات «وعده صادق» را برای نوجوانان بازآفرینی کنند. بازیهای موبایلی هوشمندانه میتوانند تابآوری و انگیزه جهادی را در نسل جوان تقویت کنند. حتی یک بازی موبایلی در صورت انتقال درست ارزشها، از محصولات پرهزینه کنسولی اثرگذارتر است. محمدرضا توکلی فرد عضو تیمسازنده بازی «وعده صادق» چنین روایتی از تأثیر بازیهای ویدئویی در ساخت تصویری اثرگذار از کنش یک ملت در جریان جنگهای تحمیلی دارد.
کد خبر: ۱۰۵۰۰۲۷ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۲/۰۲
عضو تیم سازنده بازی ویدئویی «سین جین» در گفتوگو با آناتک:
بازیسازان ایرانی با تکیه بر روایت حقیقت و بدون نیاز به رقابت بودجهای با قدرتهای رسانهای آمریکایی ـ صهیونی، میتوانند تصویری ماندگار از جنگ تحمیلی سوم ارائه دهند. تجربه موفق کشور در عرصه موشکی نشان میدهد که تمرکز بر مزیتهای رقابتی ایران (هنر، تاریخ و هویت) و خالی نگذاشتن میدان روایت، کلید برتری است. ابوالفضل شریفات، بازیساز ایرانی بیان میکند که این تکیه بر حقیقت میتواند باطل کنندۀ جادوی روایتهای افسانهای آمریکا از جنگهایی که به راه میاندازد، در میان افکار عمومی باشد.
کد خبر: ۱۰۴۹۷۲۶ تاریخ انتشار : ۱۴۰۵/۰۱/۳۱