روایت ظهور و خداحافظی کنسولی که مسیر نینتندو را تغییر داد
به گزارش خبرگزاری آنا، نینتندو دههها پیش از آنکه نامش با بازیهای ویدئویی گره بخورد، فعالیت خود را در سال ۱۸۸۹ در شهر کیوتوی ژاپن با تولید کارتهای بازی «هانافودا» آغاز کرد. این شرکت طی قرن بیستم کسبوکارهای گوناگونی را آزمود، اما از دهه ۱۹۷۰ تمرکز خود را بر صنعت سرگرمی الکترونیکی گذاشت و با عرضه کنسولهایی مانند NES، Super نینتندو و نینتندو ۶۴ به یکی از سه بازیگر اصلی بازار بازیهای ویدئویی جهان تبدیل شد. این سابقه طولانی باعث شد نینتندو هنگام ورود به هزاره سوم، تجربهای کمنظیر در طراحی سختافزار و خلق بازیهای اختصاصی داشته باشد.
رقابتی که پروژه گیمکیوب را متولد کرد
پایان دهه ۱۹۹۰، صنعت بازی وارد رقابتی تازه شده بود. موفقیت نسل نخست پلیاستیشن، انتظارات کاربران را تغییر داده بود و شرکت سونی با پلی استیشن ۲ آماده تسلط بر بازار میشد. مایکروسافت نیز نخستین ایکس باکس را معرفی کرده بود. نینتندو برای حفظ جایگاه خود، پروژه ساخت کنسولی جدید را آغاز کرد؛ دستگاهی که بعدها با نام نینتندو گیمکیوب شناخته شد.
معرفی اولیه این کنسول در نمایشگاه Space World ۲۰۰۰ انجام شد؛ رویدادی که علاوه بر رونمایی از سختافزار، دموی مشهور Mario ۱۲۸ نیز قدرت پردازشی آن را به نمایش گذاشت. سالها بعد، ساتورو ایواتا در مجموعه گفتوگوهای «Iwata Asks» به همین نمایشگاه اشاره کرد و پروژه Mario ۱۲۸ را نقطه آغاز بسیاری از ایدههایی دانست که بعدها در بازیهای نسل بعدی نینتندو به ثمر نشست.
کنسولی برای بازی، نه یک دستگاه چندرسانهای
نینتندو هنگام طراحی گیمکیوب تصمیم گرفت برخلاف برخی رقبا، تمرکز خود را روی تجربه بازی بگذارد، نه امکانات جانبی مانند پخش دی وی دی یا موسیقی. کنسول جدید با پردازنده آی بی ام، تراشه گرافیکی ATI و دیسکهای کوچک اختصاصی ۱.۵ گیگابایتی عرضه شد؛ تصمیمی که هزینه تولید را کاهش میداد، اما ظرفیت ذخیرهسازی بازیها را نیز محدود میکرد.
پیتر مین، معاون فروش و بازاریابی نینتندو در آمریکا، همزمان با عرضه این کنسول در آمریکای شمالی گفت: «نینتندو گیمکیوب قصد ندارد دستگاه دی وی دی، پخشکننده موسیقی یا رایانهای را که هماکنون در اختیار دارید، تکرار کند.»
همین رویکرد نشان میداد نینتندو بهجای رقابت بر سر امکانات چندرسانهای، میخواهد کیفیت بازیها و قیمت مناسب سختافزار را به مزیت رقابتی خود تبدیل کند. عرضه رسمی گیمکیوب در ژاپن در سپتامبر ۲۰۰۱، در آمریکای شمالی در نوامبر همان سال و در اروپا در مه ۲۰۰۲ انجام شد. گزارش GameSpot نشان میدهد تنها برای بازار آمریکا بیش از ۷۰۰ هزار دستگاه در زمان عرضه اولیه ارسال شد و بسیاری از فروشگاهها در همان روز نخست موجودی خود را به فروش رساندند.
تلاش برای جذب خانوادهها و گیمرهای وفادار
نینتندو از همان ابتدا مخاطبان متفاوتی را هدف قرار داد. خانوادهها، کودکان، نوجوانان و علاقهمندان قدیمی مجموعههایی مانند Super Mario، The Legend of Zelda، Metroid و Pokémon مهمترین جامعه هدف این کنسول بودند. برخلاف ایکس باکس که بیشتر گیمرهای بزرگسال را هدف گرفته بود و پلی استیشن ۲ که به یک مرکز سرگرمی خانگی تبدیل شده بود، گیمکیوب بر بازیهای انحصاری، کنترلر ارگونومیک و تجربه چندنفره حضوری تمرکز داشت.
ساتورو ایواتا نیز یک سال پس از عرضه گیمکیوب، راهبرد نینتندو را چنین توصیف کرد: «نینتندو قصد دارد با ساخت بازیهای بهتر، نه صرفاً کنسولهای قدرتمندتر، سهم خود را از بازار بازیهای ویدئویی افزایش دهد.» این فلسفه بعدها به یکی از ویژگیهای ثابت نینتندو تبدیل شد؛ رویکردی که سالها بعد در موفقیت Wii و نینتندو Switch نیز ادامه یافت.
کنسول گیمکیوب از نظر تعداد فروش، هرگز به موفقیت پلی استیشن ۲ نرسید، اما فهرست بازیهای انحصاری آن هنوز هم از مهمترین میراث نینتندو به شمار میرود. آمار رسمی نشان میدهد در طول عمر این کنسول، بیش از ۲۱٫۷۴ میلیون دستگاه و حدود ۲۰۸٫۵۸ میلیون نسخه بازی در سراسر جهان به فروش رسید.
پرفروشترین بازی این کنسول، Super Smash Bros. Melee بود که با فروش ۷٫۴۱ میلیون نسخه به موفقترین عنوان تاریخ گیمکیوب تبدیل شد. پس از آن Mario Kart Double Dash؟! با ۶٫۸۸ میلیون نسخه، Super Mario Sunshine با ۵٫۹۱ میلیون نسخه، The Legend of Zeldaـ The Wind Waker با ۴٫۹۱ میلیون نسخه و Luigi's Mansion با ۳٫۳۳ میلیون نسخه قرار گرفتند. این آمار نشان میدهد بخش عمده موفقیت گیمکیوب بر دوش مجموعههای انحصاری نینتندو بود؛ بازیهایی که بسیاری از آنها امروز نیز در فهرست محبوبترین آثار تاریخ این شرکت قرار دارند.
موفقیت این آثار فقط به فروش محدود نشد. رسانههای تخصصی بازی نیز سالها بعد، آثاری مانند The Legend of Zelda ـ The Wind Waker، Metroid Prime، Resident Evil ۴، Super Smash Bros. Melee و Paper Mario ـ The Thousand-Year Door را در میان بهترین بازیهای تاریخ گیمکیوب معرفی کردند؛ عناوینی که بسیاری از آنها بعدها برای کنسولهای جدید نینتندو بازسازی یا دوباره منتشر شدند.
استقبال جهانی زیر سایه رقبای قدرتمند
عرضه گیمکیوب با استقبال مثبت منتقدان همراه شد. طراحی مکعبی، دستهای که حمل دستگاه را آسان میکرد، کنترلر ارگونومیک و کیفیت بالای بازیهای اختصاصی، تحسین بسیاری از کارشناسان را برانگیخت. با وجود این، شرایط بازار به سود نینتندو پیش نرفت.
شرکت سونی با پلی استیشن ۲ علاوه بر بازی، امکان پخش دی وی دی را نیز در اختیار کاربران قرار داده بود؛ قابلیتی که در آن زمان برای بسیاری از خانوادهها ارزش خرید ایجاد میکرد. مایکروسافت نیز با ایکس باکس سختافزاری قدرتمندتر و خدمات آنلاین گستردهتری ارائه داد. نینتندو در مقابل، همچنان بر این باور بود که کیفیت بازی مهمتر از امکانات جانبی است؛ فلسفهای که اگرچه وفاداری طرفداران قدیمی را حفظ کرد، اما نتوانست سهم بزرگی از بازار جهانی را به دست آورد.
آمارهای رسمی نشان میدهد گیمکیوب در پایان چرخه عمر خود با فروش ۲۱٫۷۴ میلیون دستگاه، فاصله قابل توجهی با پلی استیشن ۲ و حتی ایکس باکس داشت. با این حال، بسیاری از تحلیلگران معتقدند ارزش واقعی این کنسول بیش از آنکه در تعداد فروش باشد، در مجموعه بازیهایی نهفته است که بعدها به آثار کلاسیک صنعت بازی تبدیل شدند.
کنسول گیمکیوب همزمان با عرضه جهانی، بهصورت رسمی وارد بازار ایران نشد، زیرا نینتندو در آن زمان شبکه توزیع یا نمایندگی رسمی در کشور نداشت. با این حال، از اوایل دهه ۱۳۸۰ شمسی، واردکنندگان بخش خصوصی و فروشگاههای لوازم الکترونیکی، تعداد محدودی از این کنسول را از بازارهای منطقهای و جهانی وارد کردند. همین موضوع باعث شد گیمکیوب بیشتر در شهرهای بزرگ مانند تهران، اصفهان، مشهد و شیراز در دسترس علاقهمندان قرار گیرد و برخلاف پلی استیشن ۲، هرگز به محصولی فراگیر در بازار ایران تبدیل نشود.
کمبود بازیهای کپیشده، قیمت نسبتاً بالاتر دیسکهای اختصاصی Miniدی وی دی و محدود بودن مراکز تعمیر و لوازم جانبی، از مهمترین عواملی بود که باعث شد بسیاری از گیمرهای ایرانی در همان سالها به خرید پلی استیشن ۲ روی بیاورند. با وجود این، گروهی از علاقهمندان نینتندو تجربه بازی با آثاری مانند Super Smash Bros. Melee، Mario Kart ـ Double Dash و The Legend of Zelda ـ The Wind Waker را به یکی از خاطرهانگیزترین تجربههای دوران نوجوانی خود تبدیل کردند.
پایان یک نسل و آغاز راهی تازه
نینتندو در میانه دهه ۲۰۰۰ به این جمعبندی رسید که ادامه رقابت مستقیم با سونی و مایکروسافت بر سر قدرت سختافزاری، مزیت پایداری برای این شرکت ایجاد نمیکند. همین نگاه، مسیر توسعه نسل بعدی کنسولهای نینتندو را تغییر داد و نتیجه آن معرفی Wii در سال ۲۰۰۶ بود؛ کنسولی که بهجای افزایش قدرت پردازشی، کنترل حرکتی و جذب مخاطبان جدید را در اولویت قرار داد.
شرکت نینتندو در گزارش مالی خود اعلام کرده است که تولید گیمکیوب متوقف و Wii بهعنوان جانشین رسمی آن معرفی شد. Wii در ادامه توانست با فروش بیش از ۱۰۱ میلیون دستگاه، یکی از موفقترین کنسولهای تاریخ این شرکت شود؛ موفقیتی که نشان داد تغییر راهبرد نینتندو، تصمیمی سرنوشتساز بوده است.
امروز، بیش از دو دهه پس از عرضه گیمکیوب، این کنسول دیگر تنها یک سختافزار قدیمی نیست؛ بلکه بخشی از تاریخ صنعت بازیهای ویدئویی به شمار میرود. بسیاری از بازیهای انحصاری آن همچنان در فهرست برترین آثار تاریخ نینتندو دیده میشوند و نسخههای بازسازیشده یا دنبالههای آنها روی کنسولهای جدید این شرکت منتشر شدهاند. همین موضوع نشان میدهد اگرچه گیمکیوب از نظر تجاری نتوانست به موفقیت بزرگترین رقبای خود برسد، اما در شکلگیری هویت مدرن نینتندو و حفظ مجموعههای محبوبی مانند Super Mario، The Legend of Zelda و Metroid نقشی ماندگار ایفا کرد؛ بنابراین گیمکیوب را میتوان آخرین کنسول نینتندو دانست که با رویکرد سنتی رقابت سختافزاری طراحی شد. تجربه این کنسول، نینتندو را به این نتیجه رساند که آینده بازار تنها در افزایش توان پردازشی خلاصه نمیشود؛ نتیجهای که زمینه تولد Wii و سالها بعد نینتندو Switch را فراهم کرد و بار دیگر این شرکت ژاپنی را به یکی از موفقترین بازیگران صنعت سرگرمی جهان تبدیل ساخت.
انتهای پیام/