دربارۀ اولین کنسول گیم وارد شده به ایران چه میدانید؟
به گزارش خبرگزاری آنا، تاریخ کنسولهای بازی خانگی از زمانی آغاز شد که مهندسان و پژوهشگران به دنبال راهی بودند تا تلویزیون را از یک ابزار صرفاً برای دریافت برنامههای تصویری، به وسیلهای تعاملی برای سرگرمی تبدیل کنند. در دهه ۱۹۶۰ میلادی، زمانی که رایانهها هنوز دستگاههایی بزرگ، گرانقیمت و محدود به دانشگاهها و مراکز تحقیقاتی بودند، ایده اجرای بازیهای الکترونیکی در خانه بیشتر شبیه یک رؤیای فناورانه به نظر میرسید.
یکی از مهمترین چهرههایی که این رؤیا را به یک محصول واقعی نزدیک کرد، رالف بائر، مهندس آلمانیتبار آمریکایی بود که در شرکت دفاعی Sanders Associates فعالیت میکرد. بائر در سال ۱۹۶۶ ایده ساخت دستگاهی را مطرح کرد که بتواند به تلویزیونهای معمولی متصل شود و امکان اجرای بازیهای ساده را برای کاربران خانگی فراهم کند. تیم تحت هدایت او در سال ۱۹۶۷ نخستین نمونههای آزمایشی این ایده را توسعه دادند که بعدها با نام Brown Box شناخته شد. این نمونه اولیه شامل چند بازی ساده مانند تنیس، تعقیبوگریز و تیراندازی بود و مسیر توسعه نخستین کنسول تجاری خانگی جهان را شکل داد.
شرکت Sanders Associates پس از موفقیت نمونههای اولیه، برای تجاریسازی این فناوری با شرکت Magnavox وارد همکاری شد. نتیجه این همکاری، معرفی کنسول Magnavox Odyssey در سال ۱۹۷۲ بود؛ دستگاهی که از آن بهعنوان نخستین کنسول بازی خانگی تجاری جهان یاد میشود. این کنسول در سپتامبر ۱۹۷۲ در آمریکا عرضه شد و نخستین تلاش جدی برای انتقال تجربه بازیهای ویدیویی از محیطهای آزمایشگاهی و نمایشگاهها به خانه کاربران بود.
کنسول Magnavox Odyssey از نظر فنی فاصله بسیار زیادی با کنسولهای امروزی داشت. این دستگاه فاقد پردازنده مرکزی، حافظه داخلی و سیستمعامل بود و بازیها را با استفاده از مدارهای الکترونیکی آنالوگ اجرا میکرد. کارتهایی که برای آن عرضه میشدند نیز برخلاف کارتریجهای نسلهای بعد، اطلاعات نرمافزاری بازی را در خود ذخیره نمیکردند، بلکه با تغییر مسیر سیگنالهای داخلی، حالتهای مختلف بازی را فعال میکردند. کاربران برای ایجاد تنوع بیشتر، از صفحههای شفاف رنگی و تجهیزات جانبی همراه دستگاه نیز استفاده میکردند تا تجربه بازی روی تلویزیون جذابتر شود.
این دستگاه با وجود اهمیت تاریخی Odyssey، نتوانست به یک موفقیت تجاری بزرگ تبدیل شود. طبق اطلاعات منتشرشده از سوی مؤسسه Smithsonian، فروش Magnavox Odyssey در طول دوره عرضه خود کمتر از ۲۰۰ هزار دستگاه بود، اما اهمیت آن نه در میزان فروش، بلکه در ایجاد نخستین بازار واقعی برای کنسولهای بازی خانگی بود. این محصول ثابت کرد که تلویزیونهای موجود در خانهها میتوانند به بستری برای سرگرمی تعاملی تبدیل شوند و همین موضوع شرکتهای مختلف را برای ورود به این بازار تازه تشویق کرد.
انفجار پنگ و شکلگیری نسل نخست کنسولهای بازی
بازار بازیهای ویدیویی خانگی پس از معرفی Odyssey هنوز در مرحله آزمایش قرار داشت، اما یک اتفاق در سال ۱۹۷۲ مسیر این صنعت را تغییر داد. شرکت Atari در همین سال بازی Pong را معرفی کرد؛ عنوانی ساده که شبیهسازی دیجیتالی مسابقه تنیس روی میز بود و به سرعت به یکی از شناختهشدهترین بازیهای تاریخ تبدیل شد.
Pong نخستین محصول بزرگ آتاری نبود که صرفاً یک فناوری جدید را نمایش دهد؛ این بازی توانست مخاطبان عمومی را با مفهوم بازی ویدیویی آشنا کند. موفقیت نسخه آرکید Pong باعث شد شرکتهای زیادی به ساخت نمونههای خانگی مشابه روی بیاورند. برخلاف Odyssey که از طراحی اختصاصی خود استفاده میکرد، بسیاری از این دستگاههای جدید تلاش کردند با کاهش هزینه تولید، تجربهای ساده و قابل دسترس برای خانوادهها ایجاد کنند.
براساس تاریخچه منتشرشده توسط موزه بازیهای رایانهای ویدیوگیم در آمریکا، موج کنسولهای مبتنی بر Pong در نیمه دوم دهه ۱۹۷۰ باعث شد دهها شرکت وارد بازار شوند و دستگاههایی تولید کنند که معمولاً چند بازی ورزشی ساده را بهصورت داخلی اجرا میکردند. این دوره بعدها بهعنوان نسل اول کنسولهای بازی شناخته شد؛ نسلی که ویژگی اصلی آن استفاده از مدارهای اختصاصی، بازیهای محدود و گرافیک بسیار ساده بود.
یکی از عوامل مهم گسترش این نسل، تولید تراشههای اختصاصی برای اجرای بازیهای ساده بود. شرکت General Instrument در سال ۱۹۷۶ تراشه AY-۳-۸۵۰۰ را معرفی کرد؛ قطعهای که بسیاری از مدارهای مورد نیاز برای ساخت کنسولهای Pong را در یک تراشه جمع میکرد. این فناوری باعث شد شرکتهای بیشتری بتوانند با هزینه کمتر وارد بازار کنسولهای خانگی شوند. براساس اطلاعات ثبتشده درباره این تراشه، AY-۳-۸۵۰۰ در تعداد زیادی از کنسولهای نسل اول مورد استفاده قرار گرفت و به یکی از شناختهشدهترین قطعات سختافزاری این دوره تبدیل شد.
کنسولهایی مانند ویدئو مستر در همین فضای تاریخی بود که وارد بازار شدند. این دستگاه برخلاف کنسولهایی مانند Odyssey یا کنسولهای کارتریجی سالهای بعد، یک سیستم اختصاصی مبتنی بر بازیهای داخلی بود. کاربر نمیتوانست بازی جدیدی به دستگاه اضافه کند و تجربه او به مجموعه بازیهایی محدود بود که در مدار دستگاه تعریف شده بودند.
ویدئو مستر؛ مهمانی از نسل اول کنسولها در بازار ایران
ورود ویدئو مستر به ایران را میتوان بخشی از همان موج جهانی ورود کنسولهای نسل اول دانست. در میانه دهه ۱۳۵۰ خورشیدی، زمانی که بازار جهانی بازیهای خانگی تازه در حال شکلگیری بود، این دستگاه به بازار ایران راه پیدا کرد و یکی از نخستین نمونههای کنسول بازی بود که در رسانههای عمومی کشور معرفی شد.
براساس مطلب منتشرشده در شماره ۱۵۷ مجله «دانشمند» در مهر ۱۳۵۵، کنسول ویدئو مستر به مخاطبان ایرانی معرفی شد و شرکت Woodrow International با شعبههایی در تهران و اصفهان، عرضه آن را برعهده داشت. در آن زمان، بازیهای ویدیویی هنوز مانند امروز یک صنعت گسترده و شناختهشده نبودند و بیشتر بهعنوان یکی از جلوههای فناوری مدرن معرفی میشدند. برای بسیاری از خانوادهها، امکان اتصال یک دستگاه الکترونیکی به تلویزیون و کنترل عناصر روی صفحه، تجربهای کاملاً جدید محسوب میشد.
ویدئو مستر؛ از دوران طلایی کنسولهای ساده تا آغاز پایان یک نسل
اواسط دهه ۱۹۷۰ میلادی را میتوان دوره شکلگیری نخستین بازار واقعی کنسولهای بازی خانگی دانست؛ دورهای که هنوز صنعت بازیهای ویدیویی استاندارد مشخصی نداشت و شرکتهای مختلف با آزمایش روشهای گوناگون تلاش میکردند جایگاهی در بازار سرگرمی دیجیتال به دست آورند. در این دوره، کنسولهای مبتنی بر بازی Pong بیشترین سهم بازار را در اختیار داشتند و محصولاتی مانند ویدئو مستر نیز در همین موج جهانی قرار میگرفتند.
موفقیت بازی Pong در سالنهای آرکید باعث شد شرکتهای زیادی به فکر انتقال این تجربه به تلویزیونهای خانگی بیفتند. برخلاف دستگاههای امروزی که با پردازندههای قدرتمند، حافظه داخلی و فروشگاه دیجیتال کار میکنند، کنسولهای نسل اول بر پایه مدارهای ساده الکترونیکی ساخته میشدند. هدف اصلی این دستگاهها اجرای چند بازی محدود، اما سرگرمکننده بود؛ تجربهای که برای کاربران دهه ۱۹۷۰ تازگی بسیار زیادی داشت.
یکی از دلایل رشد سریع این بازار، کاهش هزینه ساخت سختافزار بود. ورود تراشههای اختصاصی مانند AY-۳-۸۵۰۰ شرکت General Instrument باعث شد تولیدکنندگان بتوانند مدارهای پیچیده مورد نیاز برای اجرای بازیهای ورزشی ساده را در یک قطعه کوچکتر پیادهسازی کنند. این تراشه که در سال ۱۹۷۶ معرفی شد، امکان ساخت صدها مدل کنسول مشابه Pong را فراهم کرد و به یکی از قطعات کلیدی نسل نخست کنسولها تبدیل شد.
ویدئو مستر نیز در چنین شرایطی وارد بازار شد؛ زمانی که مصرفکنندگان هنوز به دنبال تجربه نخستین بازیهای تلویزیونی بودند و پیچیدگی فنی دستگاه برای آنها اهمیت کمتری نسبت به امکان بازی کردن در خانه داشت. این کنسول مانند بسیاری از محصولات همدوره خود، روی ارائه تجربهای ساده، خانوادگی و قابل فهم تمرکز داشت.
تجربه فنی و بازیهایی که یک نسل را سرگرم کردند
ویدئو مستر از نظر فنی نماینده نسلی بود که پیش از ورود پردازندههای قابل برنامهریزی و کارتریجهای بازی شکل گرفته بود. این دستگاه مانند بسیاری از کنسولهای Pong، از مدارهای اختصاصی استفاده میکرد که وظیفه تولید تصاویر ساده، تشخیص برخورد عناصر روی صفحه و مدیریت قوانین بازی را برعهده داشتند.
ساختار سختافزاری این نسل از کنسولها بسیار متفاوت از دستگاههای امروزی بود. خبری از سیستمعامل، حافظه ذخیرهسازی، کارت گرافیک یا پردازنده چند هستهای نبود. تصویر از طریق سیگنال آنالوگ به تلویزیون منتقل میشد و بازیکن با استفاده از کنترلرهای سیمی، حرکت اجسام روی صفحه را کنترل میکرد.
کنترلرهای این دوره معمولاً دارای پیچهای چرخشی بودند که امکان حرکت افقی یا عمودی نوارهای بازی را فراهم میکردند. همین طراحی ساده باعث شده بود کودکان و بزرگسالان بدون نیاز به آموزش خاصی بتوانند بازی را شروع کنند.
بازیهای این خانواده عمدتاً بر اساس ورزشهای ساده طراحی شده بودند. تنیس دیجیتال، هاکی، اسکواش و نسخههای مختلف Pong از مهمترین تجربههایی بودند که کاربران کنسولهای نسل اول با آنها آشنا شدند. محدودیت سختافزاری باعث میشد تفاوت میان بازیها بیشتر در قوانین و سرعت حرکت باشد تا گرافیک یا طراحی مراحل.
از محبوبیت جهانی تا ورود نسل جدید کنسولها
دوران طلایی کنسولهای Pong کوتاه، اما بسیار مهم بود. این دستگاهها توانستند مفهوم بازی ویدیویی خانگی را به میلیونها نفر معرفی کنند، اما محدودیت بزرگ آنها این بود که تجربه کاربر پس از مدتی تکراری میشد. زمانی که مخاطبان با بازیهای ساده آشنا شدند، تقاضا برای دستگاههایی که تنوع بیشتری ارائه کنند افزایش یافت.
پاسخ صنعت بازی به این نیاز، معرفی نسل دوم کنسولهای خانگی بود. مهمترین اتفاق این دوره، عرضه Atari ۲۶۰۰ در سال ۱۹۷۷ بود؛ کنسولی که با استفاده از کارتریجهای قابل تعویض، امکان اجرای بازیهای مختلف را فراهم کرد و مفهوم «کتابخانه بازی» را وارد بازار کنسولها کرد.
براساس اطلاعات موزه تاریخ رایانه، Atari ۲۶۰۰ یکی از مهمترین کنسولهای تاریخ بازیهای ویدیویی محسوب میشود و تا پایان دوره تولید خود بیش از ۳۰ میلیون دستگاه در سراسر جهان فروخت. قابلیت استفاده از کارتریجهای مختلف و حضور بازیهای متنوع، مهمترین عامل موفقیت این دستگاه در برابر کنسولهای ساده نسل اول بود.
ورود Atari ۲۶۰۰ و کنسولهای مشابه، بازار را از دستگاههای اختصاصی مانند ویدئو مستر دور کرد. کاربران دیگر به دنبال محصولی نبودند که فقط چند بازی داخلی داشته باشد؛ آنها میخواستند یک کنسول داشته باشند که بتوانند برای آن بازیهای جدید خریداری کنند و تجربههای متفاوتی داشته باشند.
همین تغییر نگاه کاربران باعث شد بسیاری از کنسولهای نسل اول به سرعت جایگاه خود را از دست بدهند. ویدئو مستر نیز مانند تعداد زیادی از محصولات مشابه، نتوانست با موج جدید فناوری رقابت کند؛ زیرا معماری سختافزاری آن برای دورهای طراحی شده بود که مخاطبان هنوز با مفهوم بازیهای محدود خانگی مشکلی نداشتند.
پایان یک دوره و آغاز خاطرهسازی در ایران
افول ویدئو مستر و کنسولهای مشابه آن به معنای شکست کامل این محصولات نبود. این دستگاهها نقش تاریخی خود را ایفا کرده بودند؛ آنها نخستین نسل کاربران را با مفهوم بازی ویدیویی خانگی آشنا کردند و زمینه را برای پذیرش کنسولهای پیشرفتهتر فراهم ساختند.
اهمیت تاریخی ویدئو مستر در ایران نیز بیشتر از میزان فروش یا دوام تجاری آن است. ورود این دستگاه در دهه ۱۳۵۰ خورشیدی نشان میدهد ایرانیان در همان سالهای ابتدایی شکلگیری صنعت بازیهای خانگی، با این فناوری آشنا شدند.
معرفی این کنسول در مجله «دانشمند» در مهر ۱۳۵۵، زمانی اتفاق افتاد که هنوز بسیاری از کشورهای جهان نیز در ابتدای مسیر شناخت بازیهای ویدیویی بودند. این موضوع نشان میدهد جریان جهانی فناوری سرگرمی با فاصله زمانی زیادی به ایران نرسیده بود و علاقهمندان ایرانی نیز همزمان با تحولات جهانی، نخستین تجربههای خود از بازیهای الکترونیکی را آغاز کردند.
البته ویدئو مستر هرگز به اندازه کنسولهایی مانند آتاری ۲۶۰۰، نینتندو یا سگا به یک نام ماندگار در فرهنگ عمومی تبدیل نشد. دلیل اصلی این موضوع، عمر کوتاه نسل اول کنسولها و محدودیت تجربهای بود که این دستگاهها ارائه میکردند.
امروز ویدئو مستر بیشتر از آنکه یک محصول تجاری موفق باشد، یک سند تاریخی از نخستین سالهای ورود بازیهای ویدیویی به زندگی مردم محسوب میشود؛ دستگاهی که در دورهای کوتاه، پلی میان تلویزیونهای سنتی و دنیای تعاملی بازیهای دیجیتال ساخت.
ویدئو مستر اگرچه از نظر فنی در برابر کنسولهای نسلهای بعد حرف زیادی برای گفتن نداشت، اما بخشی از مسیری بود که صنعت بازی را از چند نقطه ساده روی صفحه تلویزیون به یکی از بزرگترین صنایع سرگرمی جهان رساند؛ مسیری که در ایران نیز با همین دستگاههای ابتدایی آغاز شد و بعدها به دوران آتاری، میکرو، سگا، پلیاستیشن و نسلهای جدید بازی رسید.
انتهای پیام/