11:05 07 / 05 /1405

ظرفیت‌های فرهنگی ایران می‌توانند مزیت رقابتی صنعت بازی کشور باشند

بازی
ظرفیت‌های تاریخی، اسطوره‌ای و فرهنگی ایران می‌توانند به یکی از مهم‌ترین مزیت‌های رقابتی صنعت بازی‌های ویدئویی کشور تبدیل شوند؛ ظرفیتی که در صورت پیوند با فناوری‌های نوین و مدل‌های اقتصادی پایدار، زمینه حضور مؤثرتر بازی‌سازان ایرانی در بازارهای داخلی و بین‌المللی را فراهم می‌کند. کارشناسان معتقدند توسعه این صنعت، نیازمند نگاهی متوازن به سه ضلع فناوری، اقتصاد و فرهنگ است تا بازی‌ها علاوه بر خلق ارزش اقتصادی، در تقویت هویت و روایت ایرانی نیز نقش‌آفرینی کنند.

به گزارش خبرگزاری آنا، سال‌هاست که بازی‌های ویدئویی از قالب یک سرگرمی خانگی خارج شده‌اند. امروز دیگر سخن گفتن از این صنعت، تنها به معنای صحبت درباره موتور‌های گرافیکی، سخت‌افزار‌های قدرتمند یا گردش مالی چندصد میلیارد دلاری بازار جهانی نیست. بازی‌های ویدئویی به رسانه‌ای تعاملی تبدیل شده‌اند که هم رفتار اقتصادی کاربران را تحت تأثیر قرار می‌دهند، هم شیوه یادگیری آنان را تغییر می‌دهند و هم در ساختن هویت فرهنگی و اجتماعی نسل آینده نقش‌آفرین هستند.

گزارش‌های بین‌المللی نیز این تغییر جایگاه را تأیید می‌کنند. پژوهشگران سال‌هاست تأکید دارند که بازی‌های دیجیتال، در صورت طراحی صحیح، می‌توانند در آموزش، سلامت، توانبخشی شناختی، ارتقای مهارت‌های اجتماعی، یادگیری تعاملی و حتی درمان برخی اختلالات شناختی نقش مؤثری ایفا کنند. همزمان، گزارش‌های صنعت بازی نشان می‌دهد اقتصاد این حوزه به یکی از بزرگ‌ترین بازار‌های صنایع خلاق جهان تبدیل شده و درآمد آن از بسیاری از شاخه‌های سنتی سرگرمی پیشی گرفته است.

البته با وجود این تحولات، همچنان در بسیاری از کشورها، از جمله ایران، بازی‌های رایانه‌ای گاه تنها از یک زاویه مورد توجه قرار می‌گیرند؛ عده‌ای آن را صرفاً صنعتی فناورانه می‌بینند، گروهی تنها بر ابعاد اقتصادی آن تمرکز می‌کنند و برخی نیز آن را فقط رسانه‌ای فرهنگی تلقی می‌کنند. کارشناسان معتقدند چنین نگاه‌های تک‌بعدی، تصویر واقعی این صنعت را ناقص می‌کند و حتی ممکن است در سیاست‌گذاری، سرمایه‌گذاری و تربیت نسل آینده پیامد‌های نامطلوبی به همراه داشته باشد.

بازی، رسانه‌ای فراتر از فناوری

محمدصادق افراسیابی، عضو هیئت‌مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، معتقد است صنعت بازی امروز از مرحله تولید یک محصول سرگرمی عبور کرده و به بستری برای انتقال هویت، فرهنگ، سبک زندگی و حتی الگو‌های حکمرانی تبدیل شده است. به گفته او، هر کشوری که بتواند شخصیت‌های ماندگار و جهان‌های داستانی جذاب خلق کند، در میدان قدرت نرم نیز دست برتر را خواهد داشت. 

این نگاه، تفاوت اساسی بازی با بسیاری از فناوری‌های دیگر را آشکار می‌کند. یک موتور جست‌و‌جو، یک پیام‌رسان یا حتی یک شبکه اجتماعی، اگرچه می‌توانند حامل محتوا باشند، اما بازی‌های ویدئویی مخاطب را به بخشی از روایت تبدیل می‌کنند. بازیکن صرفاً تماشاگر نیست؛ تصمیم می‌گیرد، شکست می‌خورد، دوباره تلاش می‌کند، منابع را مدیریت می‌کند و پیامد انتخاب‌های خود را تجربه می‌کند. همین ویژگی تعاملی است که بازی را به رسانه‌ای متفاوت از کتاب، فیلم یا تلویزیون تبدیل کرده است.

افراسیابی در بخش دیگری از گفت‌وگوی خود تأکید می‌کند که هر بازی، تصویری از جهان مطلوب خود را بازنمایی می‌کند؛ از تعریف قهرمان و ضدقهرمان گرفته تا نوع مواجهه با قدرت، عدالت، پیشرفت، فرهنگ، علم و حتی روابط میان ملت‌ها. به باور او، همین ویژگی باعث شده است بازی‌های ویدئویی امروز به یکی از مهم‌ترین ابزار‌های قدرت نرم در جهان تبدیل شوند. 

چنین برداشتی، بازی را از یک محصول فناورانه صرف فراتر می‌برد. اگر سیاست‌گذار تنها به توسعه موتور‌های بازی‌سازی، تجهیزات سخت‌افزاری یا حمایت از شرکت‌های دانش‌بنیان توجه کند، اما از نقش روایت، شخصیت‌پردازی و جهان‌سازی غافل بماند، در عمل تنها بخشی از زنجیره ارزش این صنعت را دیده است.

اقتصاد بازی، تمرین اقتصاد زندگی

بعد اقتصادی بازی‌های ویدئویی نیز تنها به درآمد شرکت‌های سازنده محدود نمی‌شود. بسیاری از کارشناسان معتقدند اقتصاد درون بازی، نخستین تجربه واقعی کودکان و نوجوانان از مفاهیمی مانند کمیابی، اولویت‌بندی، مدیریت منابع، هزینه فرصت و تصمیم‌گیری مالی است.

سمیه سرخوش، مدیر مصرف و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در گفت‌و‌گو با خبرنگار آناتک، اقتصاد درون بازی را نمونه‌ای کوچک از اقتصاد واقعی توصیف می‌کند. به گفته او، بازیکن در بسیاری از بازی‌ها با منابع محدودی مانند سکه، اعتبار یا آیتم‌های ارزشمند روبه‌روست و باید تصمیم بگیرد این منابع را چگونه هزینه کند. همین انتخاب‌های ظاهراً ساده، مفاهیمی مانند تفاوت «نیاز» و «خواسته»، برنامه‌ریزی، پس‌انداز و مدیریت منابع را به شکلی عملی به کودک آموزش می‌دهد.

سرخوش معتقد است این آموزش زمانی اثربخش‌تر خواهد بود که خانواده نیز در کنار فرزند حضور داشته باشد و تجربه‌های درون بازی را به فرصتی برای گفت‌و‌گو درباره ارزش پول، خرید‌های هیجانی و مدیریت هزینه‌ها تبدیل کند. از نگاه او، تعیین بودجه مشخص برای خرید‌های درون‌برنامه‌ای، گفت‌وگوی مستمر درباره تصمیم‌های مالی کودک و حتی اجازه دادن به تجربه برخی اشتباهات، می‌تواند پایه‌های سواد مالی را بسیار عمیق‌تر از آموزش‌های نظری شکل دهد.

سیدجواد شیخ‌الاسلامی، آینده‌پژوه و کارشناس فضای مجازی، نیز همین موضوع را از زاویه‌ای دیگر تحلیل می‌کند. او پیشنهاد می‌دهد والدین به جای ممنوعیت مطلق خرید‌های درون بازی، بودجه‌ای محدود و مشخص در اختیار فرزند خود قرار دهند تا کودک در محیطی امن، مفهوم «هزینه فرصت» را تجربه کند. به اعتقاد او، چنین فضایی نوعی شبیه‌ساز اقتصاد واقعی است؛ محیطی که در آن نوجوان بدون تحمل خسارت‌های جدی، می‌تواند پیامد تصمیم‌های مالی خود را مشاهده کند و برای ورود به اقتصاد دیجیتال آینده آماده شود.

این دیدگاه، اقتصاد بازی را از یک جریان درآمدی برای شرکت‌های تولیدکننده فراتر می‌برد و آن را به بستری برای تربیت شهروندانی تبدیل می‌کند که در آینده با اقتصاد دیجیتال، دارایی‌های مجازی، بلاکچین و بازار‌های نوظهور سروکار خواهند داشت.

فناوری زمانی ارزش‌آفرین است که در خدمت انسان قرار گیرد

بررسی روند تحول صنعت بازی در جهان نشان می‌دهد نوآوری‌های فناورانه، بیش از آنکه هدف نهایی باشند، به ابزار‌هایی برای ارتقای تجربه یادگیری، آموزش مهارت و افزایش تعامل انسان با محیط دیجیتال تبدیل شده‌اند. هوش مصنوعی، واقعیت افزوده، واقعیت مجازی، رایانش ابری، بلاکچین و تحلیل کلان‌داده‌ها، امروز ستون‌های فنی نسل جدید بازی‌های ویدئویی را تشکیل می‌دهند، اما ارزش واقعی آنها زمانی آشکار می‌شود که بتوانند کیفیت زندگی، آموزش یا تصمیم‌گیری کاربران را بهبود ببخشند.

سیدجواد شیخ‌الاسلامی، آینده‌پژوه و کارشناس فضای مجازی، یکی از مهم‌ترین نمونه‌های این تحول را «هوش مصنوعی تطبیقی» می‌داند؛ فناوری‌ای که برخلاف هوش مصنوعی سنتی، تنها برای افزایش دشواری یا جذابیت بازی به کار نمی‌رود، بلکه می‌تواند فرآیند یادگیری را متناسب با ویژگی‌های هر کاربر تنظیم کند.

به گفته او، زمانی که بازی به‌صورت هوشمند سطح دشواری را متناسب با توانایی بازیکن تغییر می‌دهد، کودک نه با چالشی فراتر از توان خود روبه‌رو می‌شود و نه در فضایی بیش از حد آسان قرار می‌گیرد. نتیجه چنین تعادلی، تجربه مکرر تلاش، شکست، اصلاح راهبرد و موفقیت است؛ فرآیندی که تاب‌آوری را به یکی از مهارت‌های نهادینه‌شده در شخصیت کودک تبدیل می‌کند.

شیخ‌الاسلامی معتقد است شکست در چنین محیطی، دیگر نشانه ناکامی نیست، بلکه بخشی طبیعی از فرآیند یادگیری محسوب می‌شود؛ تجربه‌ای که به کودک می‌آموزد هر مانع، فرصتی برای بازنگری در تصمیم‌ها و تلاش دوباره است. همین ویژگی، بازی‌های هوشمند را به محیطی امن برای تمرین مهارت‌هایی تبدیل می‌کند که در مدرسه یا آموزش‌های سنتی به‌سادگی قابل انتقال نیستند.

همین نگاه در سال‌های اخیر در بسیاری از پژوهش‌های علمی نیز مورد توجه قرار گرفته است. مطالعات منتشرشده در نشریات معتبر علوم شناختی و پزشکی نشان می‌دهد بازی‌های دیجیتال، در صورت طراحی هدفمند، می‌توانند در بهبود توجه، حافظه کاری، حل مسئله، سرعت پردازش اطلاعات و انعطاف‌پذیری شناختی نقش مؤثری ایفا کنند و در کنار درمان‌های رایج، به ارتقای برخی عملکرد‌های شناختی کمک کنند. این یافته‌ها البته تأکید می‌کنند که اثرگذاری بازی‌ها به کیفیت طراحی، محتوای آموزشی و نحوه استفاده از آنها وابسته است.

بازی‌های جدی؛ جایی که درمان و آموزش به هم می‌رسند

یکی از حوزه‌هایی که در سال‌های اخیر رشد قابل توجهی داشته، «بازی‌های جدی» (Serious Games) است؛ آثاری که هدف اصلی آنها سرگرمی صرف نیست، بلکه آموزش، درمان، توانبخشی یا ارتقای مهارت‌های حرفه‌ای را دنبال می‌کنند.

شیخ‌الاسلامی با اشاره به این روند می‌گوید بازی‌های جدی امروز در برخی کلینیک‌های توانبخشی شناختی به‌عنوان «داروی دیجیتال» مورد استفاده قرار می‌گیرند و حتی برای بهبود دامنه توجه، حافظه فعال و کنترل تکانه در کودکان مبتلا به اختلال کم‌توجهی و بیش‌فعالی، پروتکل‌های درمانی مشخصی بر پایه آنها تدوین شده است.

به گفته او، این بازی‌ها با ارائه تمرین‌های هدفمند و بازخورد‌های فوری، مسیر‌های عصبی مرتبط با تمرکز و عملکرد‌های اجرایی مغز را تقویت می‌کنند و محیطی شبیه یک باشگاه ورزشی برای ذهن به وجود می‌آورند. از نگاه این آینده‌پژوه، ترکیب چنین ابزار‌هایی با درمان‌های متعارف می‌تواند بخشی از فرآیند درمان را از کلینیک به خانه منتقل کند و نقش خانواده را نیز در بهبود کودک پررنگ‌تر سازد.

کارکرد آموزشی بازی‌ها تنها به درمان محدود نمی‌شود. شیخ‌الاسلامی معتقد است همان سازوکار‌هایی که باعث می‌شود یک کودک ساعت‌ها با علاقه به انجام یک بازی ادامه دهد، می‌تواند در محیط آموزش نیز به کار گرفته شود. تقسیم اهداف بزرگ به مأموریت‌های کوچک، ارائه بازخورد سریع، نمایش پیشرفت و ایجاد حس موفقیت مستمر، از جمله عناصری هستند که گیمیفیکیشن را به یکی از مؤثرترین روش‌های افزایش انگیزه یادگیری تبدیل کرده‌اند.

این دیدگاه با اظهارات سمیه سرخوش نیز هم‌پوشانی دارد. او تأکید می‌کند آموزش مؤثر زمانی شکل می‌گیرد که کودک مفاهیم را تجربه کند، نه اینکه صرفاً درباره آنها بشنود. از همین رو، اقتصاد درون بازی، مدیریت منابع، خرید‌های درون‌برنامه‌ای و حتی اشتباهات مالی، در صورت همراهی خانواده، می‌توانند به تجربه‌ای آموزشی تبدیل شوند که ماندگاری آن به‌مراتب بیشتر از توصیه‌های مستقیم خواهد بود.

غفلت از هویت، پاشنه آشیل سیاست‌گذاری در صنعت بازی

همزمان با رشد فناوری و اقتصاد بازی، برخی کارشناسان هشدار می‌دهند که تمرکز صرف بر شاخص‌های صنعتی، می‌تواند یکی از مهم‌ترین ظرفیت‌های این رسانه را به حاشیه براند؛ ظرفیتی که به هویت، فرهنگ و روایت مربوط می‌شود.

محمدصادق افراسیابی بر این باور است که صنعت بازی را نباید صرفاً در چارچوب فناوری یا اقتصاد تحلیل کرد، زیرا بازی‌های ویدئویی امروز به رسانه‌هایی تعاملی تبدیل شده‌اند که روایت، قهرمان، ارزش‌ها، سبک زندگی و حتی تصویر آینده را به مخاطب منتقل می‌کنند. به اعتقاد او، هر تمدنی روایت خاص خود را از جهان ارائه می‌دهد و بازی‌ها این روایت را نه از طریق سخنرانی یا کتاب، بلکه از راه تجربه مستقیم به ذهن مخاطب منتقل می‌کنند. 

همین ویژگی سبب می‌شود که کیفیت روایت، شخصیت‌پردازی و جهان‌سازی، به اندازه کیفیت موتور گرافیکی یا فناوری ساخت بازی اهمیت پیدا کند. کشوری که تنها بر توسعه فنی بازی سرمایه‌گذاری کند، اما نتواند شخصیت‌های ماندگار، روایت‌های جذاب و جهان‌های داستانی رقابت‌پذیر خلق کند، در عمل بخش بزرگی از ارزش افزوده این صنعت را از دست خواهد داد.

افراسیابی با اشاره به تجربه شخصیت‌های محبوب جهانی تأکید می‌کند که موفقیت آنها نتیجه یک اکوسیستم رسانه‌ای کامل است؛ اکوسیستمی که بازی، انیمیشن، فیلم، کتاب، اسباب‌بازی، کالا‌های فرهنگی و محصولات تجاری را به یکدیگر پیوند می‌دهد و از یک شخصیت، برندی ماندگار می‌سازد. به همین دلیل، او بازارپردازی فرهنگی را نه صرفاً یک راهبرد اقتصادی، بلکه ابزاری برای انتقال فرهنگ، هویت و سبک زندگی می‌داند. 

این نگاه، شاید مهم‌ترین هشدار برای سیاست‌گذاری در صنعت بازی باشد؛ اینکه هرگونه نگاه تک‌بعدی، خواه صرفاً فناورانه، خواه صرفاً اقتصادی یا حتی صرفاً فرهنگی، بخشی از واقعیت این رسانه را نادیده می‌گیرد. بازی‌های ویدئویی امروز در نقطه تلاقی این سه حوزه ایستاده‌اند و موفقیت آنها نیز در گرو برقراری تعادل میان همین سه ضلع است.

روایت، حلقه اتصال فناوری و اقتصاد

رشد صنعت بازی در جهان نشان می‌دهد فناوری پیشرفته و مدل اقتصادی موفق، اگر با روایت و هویت همراه نشوند، تنها بخشی از ظرفیت این رسانه را فعال می‌کنند. بسیاری از بازی‌های ماندگار جهان، بیش از آنکه با کیفیت گرافیک یا موتور فنی خود در حافظه مخاطبان باقی مانده باشند، با شخصیت‌ها، جهان‌های داستانی و روایت‌هایی شناخته می‌شوند که سال‌ها پس از پایان بازی نیز در ذهن مخاطب زنده می‌مانند.

محمدصادق افراسیابی با اشاره به پیمایش‌های ملی مصرف بازی‌های رایانه‌ای، معتقد است محبوب‌ترین شخصیت‌های جهان صرفاً قهرمانان یک بازی نیستند، بلکه بخشی از یک اکوسیستم فرهنگی گسترده‌اند؛ اکوسیستمی که بازی، انیمیشن، سینما، کتاب، اسباب‌بازی، پوشاک، لوازم‌التحریر و ده‌ها محصول فرهنگی دیگر را به یکدیگر پیوند می‌دهد. از نگاه او، محبوبیت این شخصیت‌ها اتفاقی نیست، بلکه نتیجه سال‌ها بازارپردازی فرهنگی و توسعه مستمر یک دارایی فکری (IP) است. 

وی با مرور تجربه‌های داخلی نیز بر همین نکته تأکید می‌کند. بازی‌هایی مانند «گرشاسب»، «مختار» و «سفیر عشق» نشان دادند که روایت‌های تاریخی، اسطوره‌ای و دینی ایران ظرفیت تبدیل شدن به بازی‌های جذاب را دارند، اما مشکل اصلی، نبود روایت نیست؛ مسئله آن است که این تجربه‌ها کمتر به جریان‌هایی مستمر تبدیل شده‌اند و معمولاً با انتشار نخستین نسخه بازی متوقف مانده‌اند. افراسیابی معتقد است توسعه یک شخصیت یا جهان داستانی باید پس از عرضه بازی نیز ادامه یابد و در قالب کتاب، انیمیشن، محصولات فرهنگی و به‌روزرسانی‌های مداوم، ارتباط خود را با مخاطب حفظ کند. 

این نگاه، صنعت بازی را در جایگاهی متفاوت از بسیاری از صنایع فناوری قرار می‌دهد. اگر هدف تنها تولید یک محصول دیجیتال باشد، پروژه با عرضه نسخه نهایی به پایان می‌رسد؛ اما در صنعت بازی، محصول موفق نقطه آغاز شکل‌گیری یک جهان داستانی و یک برند فرهنگی است و نباید این واقعه را پایان مسیر قلمداد کرد.

تعادل میان سه ضلع، شرط بلوغ صنعت بازی

نگاهی به دیدگاه‌های سه کارشناس نشان می‌دهد هر یک بر یکی از ظرفیت‌های بازی‌های ویدئویی تأکید بیشتری دارند، اما نقطه مشترک سخنان آنان، نفی نگاه تک‌بعدی به این صنعت است.

سمیه سرخوش بازی را بستری برای آموزش سواد مالی، مدیریت منابع، کنترل هیجان و تصمیم‌گیری می‌داند و تأکید می‌کند خانواده‌ها می‌توانند با همراهی آگاهانه، اقتصاد درون بازی را به کلاس عملی آموزش مهارت‌های زندگی تبدیل کنند.

سیدجواد شیخ‌الاسلامی از زاویه آینده‌پژوهی به موضوع می‌نگرد و معتقد است فناوری‌هایی مانند هوش مصنوعی تطبیقی، بازی‌های جدی و بلاکچین، بازی‌های ویدئویی را به بستری برای آموزش شخصی‌سازی‌شده، توانبخشی شناختی، آماده‌سازی نسل آینده برای اقتصاد دیجیتال و افزایش تاب‌آوری تبدیل کرده‌اند.

محمدصادق افراسیابی نیز بر این باور است که همه این ظرفیت‌ها زمانی به نتیجه مطلوب خواهند رسید که بازی به‌عنوان رسانه‌ای تمدنی دیده شود؛ رسانه‌ای که می‌تواند روایت، هویت، سبک زندگی، قهرمانان و ارزش‌های یک جامعه را در قالب تجربه‌ای تعاملی به نسل جدید منتقل کند.

باید به این نکته توجه داشت که تمرکز صرف بر فناوری، ممکن است به تولید محصولاتی منجر شود که از نظر فنی پیشرفته‌اند، اما فاقد روایت، شخصیت و هویت ماندگار هستند. نگاه صرفاً فرهنگی نیز ممکن است اهمیت تجربه کاربری، کیفیت فنی، مدل اقتصادی و رقابت‌پذیری جهانی را نادیده بگیرد. تأکید انحصاری بر اقتصاد نیز این خطر را به همراه دارد که بازی تنها به ابزاری برای درآمدزایی و افزایش فروش تقلیل یابد و ظرفیت‌های آموزشی، تربیتی و تمدنی آن به حاشیه رانده شود.

آینده صنعت بازی از نقطه تلاقی سه جریان عبور می‌کند

تجربه جهانی نشان می‌دهد کشور‌هایی که در صنعت بازی به جایگاه اثرگذار رسیده‌اند، معمولاً میان فناوری، اقتصاد و فرهنگ پیوندی پایدار برقرار کرده‌اند. آنها در کنار سرمایه‌گذاری بر موتور‌های بازی‌سازی، هوش مصنوعی و زیرساخت‌های فنی، به خلق شخصیت‌های ماندگار، توسعه دارایی‌های فکری، بازارپردازی فرهنگی و روایت‌های بومی نیز توجه کرده‌اند. همین رویکرد سبب شده است که بازی‌های ویدئویی در این کشور‌ها تنها یک کالای دیجیتال نباشند، بلکه به بخشی از صنایع خلاق، اقتصاد فرهنگ و قدرت نرم تبدیل شوند.

صنعت بازی در ایران نیز، به گفته کارشناسان، از نظر روایت‌های تاریخی، اسطوره‌ای، ادبی و دینی با کمبود محتوا روبه‌رو نیست. ظرفیت‌های شاهنامه، تاریخ ایران، شخصیت‌های ملی، میراث فرهنگی و روایت‌های اسلامی، امکان خلق جهان‌های داستانی متنوعی را فراهم می‌کنند که در صورت برخورداری از کیفیت فنی، مدل اقتصادی پایدار و برنامه‌ریزی بلندمدت، می‌توانند در بازار‌های داخلی و حتی بین‌المللی رقابت کنند.

مسیر دستیابی به چنین جایگاهی، از تقابل میان فناوری و فرهنگ نمی‌گذرد، بلکه از هم‌افزایی آنها عبور می‌کند. صنعت بازی نه صرفاً یک فناوری است که بتوان آن را با شاخص‌های فنی سنجید، نه فقط یک فعالیت اقتصادی که معیار موفقیتش میزان فروش باشد و نه تنها یک محصول فرهنگی که از الزامات بازار و نوآوری فناورانه بی‌نیاز باشد.

واقعیت آن است که بازی‌های ویدئویی امروز در مرز مشترک این سه قلمرو ایستاده‌اند؛ جایی که یک تصمیم فناورانه می‌تواند پیامد فرهنگی داشته باشد، یک روایت فرهنگی می‌تواند ارزش اقتصادی خلق کند و یک مدل اقتصادی موفق می‌تواند زمینه توسعه فناوری‌های نو را فراهم آورد.

شاید به همین دلیل باشد که مهم‌ترین پرسش پیش‌روی سیاست‌گذاران دیگر این نیست که «بازی، فناوری است یا فرهنگ؟»؛ بلکه این است که چگونه می‌توان میان فناوری، اقتصاد و هویت، توازنی پایدار برقرار کرد؛ توازنی که هم زمینه رشد یک صنعت رقابت‌پذیر را فراهم کند، هم به تربیت نسلی توانمند در اقتصاد دیجیتال کمک کند و هم روایت‌های فرهنگی و تمدنی ایران را در قالب زبانی که نسل جدید با آن زندگی می‌کند، بازآفرینی و ماندگار سازد.

انتهای پیام/

ارسال نظر