آخرین اخبار:
پیشنهاد سردبیر
تثبیت اقتدار ملی در گرو مهار تورم

شکست پروژه فرسایش امنیتی در جغرافیای انسجام

منشور رأفت نظام در برابر فرزندان فریب‌خورده

بازخوانی اقتدار ملی در بیانات رهبر انقلاب

 ذبح معیشت پای محاسبات غلط اقتصادی

نسخه‌های نئولیبرالی در جزایر امن تکنوکرات‌ها؛

17:26 28 / 11 /1404
معاون وزیر ارتباطات در گفت‌وگو با آناتک:

رادارگیم دوباره در اختیار گیمرهای ایرانی قرار می‌گیرد

"اغلب گیمرها می‌گفتند که تجربه خوبی از رادارگیم داشته‌اند." وحید یزدانیان، معاون وزیر ارتباطات با بیان این موضوع وعده داد که این وزارتخانه بار دیگر سرویس عبور از تحریم‌‌ رادارگیم را با افزایش ظرفیت نسبت به گذشته در اختیار گیمرهای ایرانی قرار دهد. به گفته یزدانیان حمایت از سرویس‌های مشابه نیز در دستور کار خواهد بود.

وحید یزدانیان، معاون توسعه شبکه ملی اطلاعات وزارت ارتباطات، با حضور در غرفه خبرگزاری آنا در نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای، ضمن تشریح آخرین وضعیت پروژه‌های زیرساختی کشور، از عزم جدی این وزارتخانه برای حل چالش‌های فنی جامعه گیمر‌ها خبر داد. یزدانیان در این گفت‌و‌گو با اشاره به جمعیت ۲۰ تا ۳۰ میلیون نفری کاربران بازی‌های رایانه‌ای در ایران، تأمین اینترنت باکیفیت و پایدار را حق طبیعی کاربران دانست و جزئیات جدیدی از احیای سرویس‌های کاهش پینگ، افتتاح دیتاسنتر بزرگ پیام و سند تسهیم درآمد محتوا ارائه کرد.

تدابیر اندیشیده شده برای توسعه IXP‌ها و کاهش پینگ گیمر‌ها چیست؟

موضوع بازی‌های رایانه‌ای یکی از سرفصل‌های اصلی و راهبردی در توسعه شبکه ملی اطلاعات محسوب می‌شود. آمار‌های متفاوتی در خصوص تعداد کاربران فعال در این حوزه وجود دارد، اما حتی در بدبینانه‌ترین حالت، جمعیتی بین ۲۰ تا ۳۰ میلیون نفر و در برخی برآورد‌ها بیش از ۳۰ میلیون نفر از جمعیت کشور به صورت مستقیم با مقوله «گیم» درگیر هستند. این آمار نشان می‌دهد که بخش قابل‌توجهی از شهروندان دغدغه دسترسی به سرویس‌های باکیفیت بازی را دارند. شبکه ملی اطلاعات بر اساس تعریف بنیادین خود، شبکه‌ای پرسرعت و امن برای ارائه خدمات به مردم است و مردم باید بتوانند به‌راحتی از این خدمات استفاده کنند؛ بنابراین وجود پینگ‌های نامناسب و تأخیر بالا در شبکه برای ما قابل قبول نیست و تلاش‌های گسترده‌ای برای رفع این نقیصه در حال انجام است.

رویکرد اصلی وزارت ارتباطات برای حل این چالش، توسعه زیرساخت‌ها بر بستر رایانش ابری و مدیریت پینگ از طریق ابزار‌های کمکی است. نکته‌ای که باید به آن توجه داشت و برخی به‌اشتباه تصور می‌کنند، رابطه کیفیت شبکه با قطع اینترنت است. برخی گمان می‌کنند در زمان‌هایی که اینترنت بین‌الملل محدود شده بود، وضعیت شبکه داخلی برای بازی بهتر بود و این را به قطع اینترنت نسبت می‌دهند. این تحلیل کاملاً نادرست است. صنعت بازی ماهیتی بین‌المللی دارد و حتی اگر نقاط توزیع را به داخل کشور منتقل کنیم، باز هم نیازمند تعامل با شبکه جهانی هستیم. دلیل اینکه در برخی مقاطع کیفیت شبکه داخلی بهتر احساس می‌شد، نه به خاطر قطع اینترنت، بلکه به دلیل حذف ترافیک کثیف از شبکه بود. استفاده گسترده از فیلترشکن‌ها و VPN‌ها باعث ایجاد نویز شدید و اشغال غیرمنطقی پهنای باند می‌شود که ما آن را ترافیک کثیف می‌نامیم. مشکل اصلی اینترنت نیست، بلکه سربار ناشی از این ابزارهاست که شبکه را درگیر می‌کند.

اصلاح معماری شبکه و توزیع ترافیک از دیگر اقدامات در دست اجراست. هم‌اکنون ترافیک شبکه تا حد زیادی مرکزگرا و قطبی است که باعث افزایش تأخیر برای کاربران دور از مرکز می‌شود. فرایند اصلاح معماری با هدف توزیع یکنواخت ترافیک آغاز شده و در حال حاضر ایجاد قطب‌های مرکز داده در شهر‌هایی نظیر مشهد، اصفهان، شیراز و منطقه کرج در دستور کار است. این پروژه که طی یک سال تا یک سال و نیم آینده تکمیل خواهد شد، باعث می‌شود نقاط توزیع محتوا به کاربران نزدیک‌تر شده و پینگ به‌صورت چشمگیری بهبود یابد.

دیتاسنتر پیام و مشکل برق آن چه زمانی حل شده و افتتاح می‌شود؟

پروژه مرکز داده منطقه ویژه اقتصادی پیام با ظرفیت هزار رک، یکی از زیرساخت‌های حیاتی برای توسعه شبکه ملی اطلاعات است. این مرکز از نظر فنی آماده بهره‌برداری است، اما چالش اصلی که مانع افتتاح آن شد، تأمین برق پایدار و متناسب با نیاز این دیتاسنتر عظیم بود. وزیر محترم ارتباطات با درک اهمیت موضوع، مأموریت ویژه‌ای به مدیرعامل منطقه ویژه اقتصادی پیام محول کردند تا با همکاری توانیر این مشکل را برطرف کنند. گزارش‌های واصله نشان می‌دهد که خوشبختانه بخش عمده‌ای از موانع برطرف شده است.

سیاست وزارتخانه پرهیز از افتتاحیه‌های نمایشی است. تا زمانی که وزیر محترم شخصاً احراز نکنند که تمام مؤلفه‌های فنی از جمله برق به‌صورت صددرصد پایدار شده است، افتتاح رسمی انجام نخواهد شد. هم‌اکنون بیش از ۸۵ درصد مشکل برق حل شده، اما باید به اطمینان کامل برسیم تا پس از افتتاح، کوچک‌ترین اختلالی در سرویس‌دهی ایجاد نشود. پیش‌بینی ما این است که با تکمیل اقدامات باقی‌مانده، این دیتاسنتر حداکثر تا اردیبهشت ماه سال آینده آماده بهره‌برداری نهایی شود. احتمال بسیار قوی وجود دارد که این پروژه بزرگ هم‌زمان با «روز جهانی ارتباطات» (۲۷ اردیبهشت) رسماً وارد مدار شود.

چه برنامه‌ای برای حل مشکل تحریم‌ها و ابزار‌هایی مثل «رادارگیم» دارید؟

احیای مجدد ابزار‌هایی مانند رادارگیم و سایر سکو‌های مشابه که وظیفه تسهیل دسترسی و دور زدن تحریم‌ها را بر عهده داشتند، با جدیت در دستور کار قرار دارد. بازخورد‌های میدانی که از گیمر‌ها در همین نمایشگاه دریافت کردیم، نشان‌دهنده رضایت نسبی و بالای آن‌ها از عملکرد رادارگیم در گذشته بود. کاربران اذعان داشتند که این ابزار تأثیر ملموسی بر کاهش پینگ و رفع محدودیت‌ها داشته است. بر همین اساس، پیگیری می‌کنیم تا این سرویس‌های کمکی را مجدداً، یا در همان قالب قبلی و یا در قالب‌های جدیدتر، فعال کنیم.

ظرفیت سرویس‌های جدید قطعاً باید بیشتر از گذشته باشد. واقعیت این است که از یک سو تعداد گیمر‌های ما افزایش یافته و از سوی دیگر متأسفانه شدت تحریم‌های اعمال شده علیه کاربران ایرانی بیشتر شده است؛ بنابراین نسخه احیا شده باید با منابع قوی‌تر و پهنای باند وسیع‌تری ارائه شود تا بتواند پاسخگوی نیاز فعلی باشد. هدف ما این است که ابزار‌های کاربردی و مؤثری را در اختیار جامعه گیمر‌ها قرار دهیم تا اثرات تحریم‌ها به حداقل برسد.

آیا دیپلماسی فناوری و مذاکره برای رفع تحریم بازی‌ها در دستور کار است؟

موضوع رفع تحریم از حوزه بازی‌های رایانه‌ای، علی‌رغم ظاهر ساده‌اش، پیچیدگی‌های خاص خود را دارد و عملاً در امتداد سیاست خارجی کلان کشور قرار می‌گیرد. اگرچه تعداد گیمر‌های ایرانی قابل توجه است، اما وقتی این عدد را با مقیاس‌های جهانی مقایسه می‌کنیم، سهم بازار ما به اندازه‌ای نیست که یک کمپانی بزرگ خارجی حاضر شود ریسک نقض تحریم‌ها را بپذیرد و با ما همکاری مستقیم کند. با این حال، ما در مذاکرات بین‌المللی خود این موضوع را نادیده نگرفته‌ایم، اما باید صادقانه گفت که تاکنون دستاورد ملموسی در زمینه رفع مستقیم تحریم گیم‌ها حاصل نشده است.

تداوم این وضعیت تبعات نگران‌کننده‌ای دارد. ما شاهد مهاجرت بازی‌سازان نخبه از کشور هستیم و در کشور‌های همسایه لیگ‌های بین‌المللی بازی در حال شکل‌گیری است که باعث جذب و خروج بازیکنان حرفه‌ای ما می‌شود. ما از قافله رقابت‌های منطقه‌ای در حال عقب افتادن هستیم و بازیگران اصلی زیست‌بوم گیمینگ کشور ناچار به مهاجرت می‌شوند. تمام تلاش ما در معاونت توسعه شبکه ملی اطلاعات این است که با راهکار‌های فنی داخلی، فشار این تحریم‌ها را کم کنیم تا این اکوسیستم بتواند به حیات خود ادامه دهد.

سند تسهیم درآمد محتوا که قرار بود اجرایی شود به کجا رسید؟

سند تسهیم درآمد محتوا اقدامی بزرگ و بی‌سابقه در نظام اقتصادی فضای مجازی کشور است. برای اولین بار، یک دستگاه دولتی تصمیم گرفته است تا داوطلبانه از بخشی از درآمد‌های قانونی خود چشم‌پوشی کند و آن را کاهش دهد تا این منابع مالی به دست تولیدکنندگان واقعی محتوا برسد. این اقدام در راستای ایفای مسئولیت اجتماعی و حمایت عملی از تولید محتوای فاخر ایرانی و اسلامی صورت می‌گیرد. اگرچه مصوبات قانونی اولیه وجود دارد، اما عملیاتی شدن دقیق این فرایند نیازمند سازوکار‌های اجرایی مشخص است.

تدوین شیوه‌نامه اجرایی این سند هم‌اکنون در مرکز ملی فضای مجازی در حال بررسی است و جلسات مستمر برای نهایی‌سازی آن جریان دارد. علت تأخیر در ابلاغ، حساسیت ما بر روی دو موضوع کلیدی است: نخست اینکه باید اطمینان حاصل کنیم این درآمد دقیقاً به دست تولیدکننده واقعی محتوا می‌رسد و گرفتار چرخه‌های صوری و دلالی نمی‌شود. دومین دغدغه ما جلوگیری از شکل‌گیری انحصار است؛ ما نمی‌خواهیم این تسهیلات فقط نصیب شرکت‌های بزرگ شود، بلکه حتی یک شرکت کوچک تولیدکننده محتوا نیز باید بتواند به‌صورت عادلانه از این مدل درآمدی بهره‌مند گردد. به محض نهایی شدن شیوه‌نامه در مرکز ملی فضای مجازی، فرایند اجرایی آن آغاز خواهد شد.

انتهای پیام/

ارسال نظر