دیده بان پیشرفت علم، فناوری و نوآوری
در یک نشست بررسی شد؛

ویژگی بازی‌های رایانه‌ای و فرصت‌ها و تهدیدهای آن برای نسل جوان

ویژگی بازی‌های رایانه‌ای و فرصت‌ها و تهدیدهای آن برای نسل جوان
یک پژوهشگر حوزه رسانه با تأکید بر «شبکه‌ای بودن» و «تعاملی» بودن بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی به بررسی تهدیدها و فرصت‌های آن پرداخت.
کد خبر : 911379

به گزارش گروه فرهنگ و جامعه خبرگزاری علم وفناوری آنا، به مناسبت هفته ارتباطات و روابط‌عمومی،به همت دانشکده فرهنگ و ارتباطات دانشگاه سوره نشست بازی‌های رایانه‌ای، فرصت‌ها و تهدیدها با حضور «فرزانه شریفی» و با همکاری معاونت پژوهشی برگزار شد.

این پژوهشگر و نویسنده حوزه رسانه و فناوری های دیجیتال ضمن معرفی کتاب‌های دریچه‌ای به «مطالعات بازی‌های دیجیتال» و «گیمرهای ویدئویی» برای مطالعه بیشتر اظهار کرد: تاریخچه بازی و بازی دیجیتال به بازی «سنت» در مصر باستان در حدود ۵ هزار سال پیش برمی‌گردد و تخته‌های بازی آن ‌که در سنگ حکاکی شده بودند در خرابه‌ای از اهرام مصر پیدا شدند.

وی با اشاره به اینکه «سنت» شامل مسابقه‌ای است که تا رسیدن به خطر باید بر موانع و سدها غلبه کرد و اشتراک زیادی با عناصر کلیدی نخستین بازی‌های دیجیتال در مجموعه‌های «برادران ماریو» و «جوجه‌تیغی سریع» دارد، افزود: پس از تحول بازی‌های متأخرتر در هند و خاورمیانه، شطرنج که پیشگام بازی‌های نقش‌آفرینی و راهبردی در روزگار ماست حدود هزار سال قبل به شکل امروزی در اروپا ظهور کرد.

شریفی در یک تعریف ساده بازی را به‌صورت کلی نظامی دانست که در آن بازیکنان در آن باهم تعامل دارند و یک درگیری مصنوعی و ساختگی ایجاد می‌شود که نقش‌های بازی به‌صورت قراردادی ساخته می‌شود.

وی بابیان اینکه بازی‌ها درنهایت به خروجی‌ها و امتیازهایی ختم می‌شود، ادامه داد: «هویزنگا» بازی را فعالیت یا اشتغالی داوطلبانه که در محدوده‌های ثابت زمان و مکان، مطابق با قواعدی که آزادانه پذیرفته‌شده اما مطلقاً الزام‌آور نیستند، باهدفی در خود انجام‌شده و با احساس تنش، لذت آگاهی از متفاوت بودن آن با زندگی روزمره همراه است، تعریف می‌کند.

این پژوهشگر حوزه رسانه ادامه داد: بازی به معنی ساده و دیجیتال فرق متفاوتی باهم ندارند و تعریفی که «تانگ» ارائه می‌دهد شامل نوعی از بازی است که از طریق فناوری رایانه‌ای مورداستفاده قرار می‌گیرد و عمدتاً با هدف سرگرمی و تفریح به وجود آمده است. بازی دیجیتال ویژگی‌های خاصی دارد که منحصر به خود است و رسانه‌های جدید هم ممکن است آن را نداشته باشند.

وی با اشاره به اینکه مهم‌ترین نکته بازی، تعاملی بودن آن است که در رسانه‌های سنتی این اتفاق رقم نمی‌خورد، گفت: این امکان وجود دارد که در بازی افراد نقش‌آفرین باشند و اما در انیمیشن و سینما، این اتفاق رقم نمی‌خورد و نمی‌تواند نقش‌ها را تغییر داد. قدرت بازی با تعاملی شدن این امکان را می‌دهد که بازی به نقطه‌ای برسد که از فضای زندگی روزمره متفاوت شود. انیمشین و سینما یک‌خط داستانی دارد و یک خط بودن این امکان را دارد که از ابتدا و انتها افراد را منفعل می‌کند و فرامتنی بودن بازی می‌تواند باعث شود هر بازی پایان متفاوتی داشته باشد.

این پژوهشگر حوزه بازی‌های دیجیتال با اشاره به اینکه شبکه‌ای بودن بازی این امکان را می‌دهد که شبکه‌سازی صورت گیرد، گفت: در بازی این امکان وجود دارد که هم‌زمان بتوان با چندین نفر ارتباط برقرار و بازی کرد. ویژگی شبیه‌سازی بازی با زندگی واقعی این حس را منتقل می‌کند که احساس فضای واقعی به بازیگران بازی دست دهد و این ویژگی بازی آن را از رسانه‌های دیگر متفاوت می‌کند.

وی بابیان اینکه ویژگی شبیه‌سازی بازی موجب می‌شود بسیاری از شغل‌ها مانند خلبان‌ها بازی مشخصی را بازی کنند تا بتوانند مدرک خلبانی خود را بگیرند، گفت: این ویژگی بازی‌ها به شبیه‌سازی شغل‌ها، صنایع و آموزش‌ها کمک کرده است.

شریفی در ادامه گفت: بازی‌های امروز شرایطی را فراهم کرده که چندین کاربر به‌طور هم‌زمان می‌توانند با هم، بازی و تعامل داشته باشند. بازی‌های دیجیتال ژانرهای متفاوتی دارند که شامل بازی‌های اجتماعی مثل سیمز یا بازی‌های ورزشی مثل فیفا می‌شود که جز مهم‌ترین و محبوب‌ترین بازی‌های ژانر ورزشی در دنیا است. وی ادامه داد: بازی کژوال به‌نوعی موردعلاقه متروسواران است که برخی از آن محبوبیت جهانی دارند و طراحی منحصربه‌فرد آن‌ها موجب افزایش مخاطب آن‌ها شده است.

در انتها نیز حاضران در این جلسه سؤالاتی را مطرح کردذند که توسط این پژوهشگر و نویسنده به آنها پاسخ داده شد.

انتهای پیام/

ارسال نظر
قالیشویی ادیب