پیشنهاد سردبیر
در گفت‌وگو با آنا مطرح شد

کاظم‌پور: المپیک فناوری بازی‌های رایانه‌ای از تجربه بازی تا تولید محصول و حل مسئله پیش می‌رود

کاظم پور
مدیرکل سیاست‌گذاری و نظارت راهبردی معاونت تحقیقات، فناوری و نوآوری دانشگاه آزاد اسلامی با تشریح اهداف و برنامه‌های «المپیک فناوری بازی‌های رایانه‌ای» گفت: این رویداد با هدف پیوند دادن علاقه جوانان به بازی با یادگیری، کشف استعداد، تولید محتوای دیجیتال و حل مسائل واقعی طراحی شده است و ارزش آن زمانی آشکار می‌شود که شرکت‌کنندگان از تجربه بازی به سمت خلق ایده و ساخت محصول حرکت کنند.

به گزارش خبرنگار آنا، بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های اخیر از یک ابزار سرگرمی فراتر رفته و به عرصه‌ای برای پیوند فناوری، هنر، آموزش، اقتصاد دیجیتال و صنایع خلاق تبدیل شده‌اند. این حوزه به دلیل برخورداری از ظرفیت‌های متنوع در طراحی، برنامه‌نویسی، روایت‌پردازی، تولید محتوا و کسب‌وکار، فرصت‌های تازه‌ای برای شناسایی استعدادها و پرورش نیروی انسانی خلاق فراهم کرده است.

در همین راستا، دانشگاه آزاد اسلامی با طراحی «المپیک فناوری بازی‌های رایانه‌ای» درصدد است زمینه تبدیل علاقه جوانان به بازی را به مهارت، خلاقیت و توان تولید فراهم کند؛ رویدادی که با شعار «بازی، یادگیری، خلاقیت، حل مسئله» و در قالب شش محور تخصصی برگزار می‌شود.

این رویداد با مشارکت معاونت تحقیقات، فناوری و نوآوری، معاونت فرهنگی و دانشجویی، معاونت تربیتی و مهارتی، باشگاه پژوهشگران جوان و نخبگان و واحد الکترونیکی و با همکاری و میزبانی دانشگاه آزاد اسلامی واحد قزوین برنامه‌ریزی شده است.

رضا کاظم‌پور، مدیرکل سیاست‌گذاری و نظارت راهبردی معاونت تحقیقات، فناوری و نوآوری دانشگاه آزاد اسلامی در گفت‌وگو با خبرنگار آنا، درباره اهداف، ساختار اجرایی و دستاوردهای مورد انتظار این رویداد اظهار کرد: بازی‌های رایانه‌ای محل پیوند دانش فنی، هنر، روایت، آموزش و کسب‌وکار هستند و طراحی یک بازی به همکاری تخصص‌های مختلف نیاز دارد؛ همین ویژگی، این حوزه را به عرصه‌ای مناسب برای فعالیت دانشگاهی تبدیل کرده است.

وی افزود: دانشگاه باید به علاقه جوانان توجه کند و برای تبدیل این علاقه به مهارت و توان تولید، مسیر بسازد. ارتباط بازی با اقتصاد دیجیتال و صنایع خلاق نیز از همین‌جا شکل می‌گیرد؛ جایی که ایده، طراحی و دانش فنی می‌توانند به محصول و خدمت تبدیل شوند.

المپیک فناوری؛ فراتر از رقابت در بازی‌های رایانه‌ای

کاظم‌پور با اشاره به تفاوت المپیک فناوری بازی‌های رایانه‌ای با مسابقات متداول بازی بیان کرد: در این رویداد، رقابت یکی از نقاط ورود مخاطب است. شرکت‌کننده می‌تواند بازی کند، تجربه به دست آورد و هم‌زمان با فرایند طراحی، تولید محتوا و کاربردهای بازی آشنا شود.

مدیرکل سیاست‌گذاری و نظارت راهبردی معاونت تحقیقات، فناوری و نوآوری دانشگاه آزاد اسلامی ادامه داد: توجه ما علاوه بر نتیجه مسابقه، به مسیری است که فرد طی می‌کند؛ اینکه چه مهارتی می‌آموزد، چگونه با دیگران همکاری می‌کند و آیا می‌تواند ایده‌ای را به نمونه اولیه برساند، برای ما اهمیت دارد. عنوان المپیک فناوری نیز بیانگر کنار هم قرار گرفتن این میدان‌های تجربه و توانمندی است.

وی درباره شعار «بازی، یادگیری، خلاقیت، حل مسئله» و ارتباط آن با برنامه‌های رویداد گفت: این شعار، ترتیب حرکت رویداد را توضیح می‌دهد. بازی فرصت مشارکت ایجاد می‌کند، یادگیری کمک می‌کند فرد تجربه خود را بشناسد و مهارت‌هایش را توسعه دهد، خلاقیت او را به طراحی تجربه‌ای تازه می‌رساند و حل مسئله این توانایی را به یک نیاز واقعی متصل می‌کند.

کاظم‌پور توضیح داد: برای مثال، شرکت‌کننده پس از تجربه یک بازی می‌تواند درباره قواعد، تصمیم‌ها و بازخوردهای آن گفت‌وگو کند و سپس برای یک موقعیت آموزشی یا سازمانی، مکانیزمی پیشنهاد دهد. برنامه زمانی به هدف خود نزدیک می‌شود که ارتباط میان این بخش‌ها برقرار باشد.

حرکت از تجربه بازی به خلق و تولید

وی با تشریح مسیر چهارمرحله‌ای طراحی‌شده برای این رویداد اظهار کرد: مرحله نخست، تجربه است؛ مخاطب در فعالیت‌ها و رقابت‌ها شرکت می‌کند و با ظرفیت بازی و فناوری‌های مرتبط آشنا می‌شود. در مرحله دوم، این تجربه به فرصتی برای یادگیری کار تیمی، تصمیم‌گیری و حل مسئله تبدیل خواهد شد.

مدیرکل سیاست‌گذاری و نظارت راهبردی معاونت تحقیقات، فناوری و نوآوری دانشگاه آزاد اسلامی افزود: مرحله سوم به خلق و تولید اختصاص دارد و افراد علاقه‌مند به سمت ایده‌پردازی، طراحی بازی و تولید محتوای دیجیتال هدایت می‌شوند. در مرحله چهارم نیز این توانایی‌ها در مواجهه با چالش‌های واقعی به کار گرفته می‌شوند.

کاظم‌پور تأکید کرد: افراد می‌توانند متناسب با علاقه و آمادگی خود وارد این مسیر شوند و قرار نیست همه شرکت‌کنندگان تجربه یکسانی داشته باشند.

وی با اشاره به شش محور اصلی المپیک فناوری بازی‌های رایانه‌ای گفت: این محورها شامل «میدان تجربه و رقابت»، «هکاتون بازی با تم خاص»، «جشنواره استریمرها و بازی زنده»، «بازی‌وارسازی برای حل مسائل واقعی»، «بازی‌های شناختی» و «طراحی بازی» هستند.

وی ادامه داد: هر محور، وجهی از زیست‌بوم بازی را پوشش می‌دهد؛ از تجربه و تعامل با مخاطب تا طراحی، ساخت و کاربرد. ارتباط این بخش‌ها نیز فرصت آشنایی شرکت‌کنندگان با تخصص‌های مکمل را فراهم می‌کند. برای نمونه، فردی که به روایت و تولید محتوا علاقه دارد، می‌تواند با نیازهای یک تیم طراحی بازی آشنا شود و زمینه همکاری پیدا کند.

هم‌افزایی بخش‌های مختلف دانشگاه در برگزاری رویداد

کاظم‌پور درباره مشارکت بخش‌های مختلف دانشگاه آزاد اسلامی در برگزاری این رویداد گفت: بازی موضوعی چندبعدی است و پرداختن به آن به همکاری نیاز دارد. جنبه‌های فناورانه، فرهنگی، دانشجویی، تربیتی و مهارتی آن به یکدیگر وابسته‌اند.

مدیرکل سیاست‌گذاری و نظارت راهبردی معاونت تحقیقات، فناوری و نوآوری دانشگاه آزاد اسلامی افزود: مشارکت بخش‌های مختلف دانشگاه می‌تواند کمک کند تجربه مخاطب، کیفیت محتوا و فرصت یادگیری در کنار یکدیگر دیده شوند. باشگاه پژوهشگران جوان و نخبگان نیز می‌تواند در شناسایی علاقه‌مندان و استعدادها نقش‌آفرین باشد.

وی با اشاره به میزبانی دانشگاه آزاد اسلامی واحد قزوین از این رویداد عنوان کرد: میزبانی این واحد زمینه ارتباط رویداد با مخاطبان و مسائل محلی را فراهم می‌کند. در طراحی مسابقه بازی‌وارسازی نیز پیش‌بینی شده است که حداقل یک چالش واقعی شهر قزوین مطرح شود.

کاظم‌پور ادامه داد: این موضوع فرصتی برای تمرین ارتباط دانشگاه با مسئله است. چالش منتخب باید دقیق و قابل بررسی تعریف شود؛ به‌گونه‌ای که شرکت‌کنندگان بدانند مسئله متعلق به چه گروهی است، چه رفتاری باید تغییر کند و راهکار پیشنهادی آنان چگونه ارزیابی خواهد شد.

همه علاقه‌مندان بازی قرار نیست برنامه‌نویس شوند

وی در پاسخ به پرسشی درباره چگونگی هدایت علاقه‌مندان بازی به سمت تولید و فعالیت حرفه‌ای بیان کرد: باید امکان تجربه نقش‌های مختلف را فراهم کنیم. همه علاقه‌مندان قرار نیست برنامه‌نویس شوند؛ طراحی شخصیت، داستان‌پردازی، طراحی مراحل، صدا، تولید محتوا و آزمون تجربه کاربر نیز بخشی از فرایند ساخت بازی هستند.

مدیرکل سیاست‌گذاری و نظارت راهبردی معاونت تحقیقات، فناوری و نوآوری دانشگاه آزاد اسلامی افزود: وقتی فرد جایگاه علاقه و توانایی خود را در یک تیم پیدا کند، مسیر تولید برایش ملموس می‌شود. تمرکز بر ساخت یک نمونه کوچک و قابل ارائه، نقطه شروع مناسبی است؛ زیرا این تجربه به شرکت‌کننده نشان می‌دهد چگونه می‌توان ایده را با همکاری دیگران آزمود و اصلاح کرد.

بازی‌وارسازی؛ ابزاری برای حل مسائل واقعی

کاظم‌پور با تشریح ظرفیت بازی‌وارسازی در حل مسائل واقعی گفت: بازی‌وارسازی به معنای استفاده سنجیده از عناصری مانند هدف، چالش، بازخورد و مشاهده پیشرفت برای تقویت مشارکت در یک فعالیت واقعی است. در این فرایند ابتدا باید مسئله و رفتار مورد انتظار را شناخت و سپس مکانیزم مناسب را طراحی کرد.

وی برای تبیین این موضوع به تفکیک پسماند اشاره کرد و افزود: برای مثال، در موضوع تفکیک پسماند می‌توان مسیر یادگیری و بازخوردی طراحی کرد که مشارکت شهروندان را قابل مشاهده کند؛ اما امتیاز و رتبه‌بندی به‌تنهایی کافی نیست و باید بررسی شود که آیا رفتار مورد نظر شکل گرفته و استمرار یافته است یا خیر.

کاظم‌پور تأکید کرد: جذابیت راهکار باید در خدمت نتیجه باشد و صرفاً سرگرم‌کننده بودن یک برنامه نمی‌تواند معیار موفقیت آن محسوب شود.

برگزاری مراحل تکمیلی پس از المپیک فناوری

وی درباره برنامه‌های پیش‌بینی‌شده پس از برگزاری رویداد اصلی اظهار کرد: مرحله نهایی مسابقه طراحی راهکار بازی‌وارسازی، دو هفته پس از رویداد اصلی برگزار می‌شود. مدیران پس از دوره آموزشی، یکی از چالش‌های واقعی سازمان خود را انتخاب و برای آن مکانیزم گیمیفیکیشن طراحی می‌کنند. حضور در این مسابقه منوط به ثبت‌نام قبلی در بخش گیمیفیکیشن است.

مدیرکل سیاست‌گذاری و نظارت راهبردی معاونت تحقیقات، فناوری و نوآوری دانشگاه آزاد اسلامی ادامه داد: گیم‌جم حل مسئله نیز سه هفته پس از رویداد اصلی به‌صورت غیرحضوری و آفلاین برگزار خواهد شد. شرکت‌کنندگان براساس چالش‌های منتخب گیمیفیکیشن، بازی طراحی و تولید می‌کنند و حضور در این بخش به ثبت‌نام قبلی در بخش هکاتون وابسته است.

وی خاطرنشان کرد: این فاصله زمانی فرصتی برای توسعه ایده‌ها پس از برنامه اصلی فراهم می‌کند و به شرکت‌کنندگان امکان می‌دهد تجربه و آموخته‌های خود را در قالب محصول و راهکار به کار بگیرند.

هوش مصنوعی در خدمت ایده‌پردازی و طراحی بازی

کاظم‌پور با اشاره به جایگاه هوش مصنوعی در برنامه‌های جانبی این رویداد گفت: یکی از فعالیت‌های جانبی هکاتون، طراحی هدایت‌شده بازی با کمک مهندسی پرامپت و ابزارهای هوش مصنوعی است. شرکت‌کنندگان می‌توانند از این ابزارها در ایده‌پردازی، داستان، شخصیت، مراحل، دیالوگ، مکانیزم بازی و ساخت نمونه اولیه استفاده کنند.

وی افزود: هدف، یادگیری کاربردی و ارزیابی خروجی‌هاست. فرد باید بتواند خواسته خود را دقیق بیان کند، پیشنهاد ابزار را بسنجد و آن را متناسب با هدف بازی اصلاح کند. تصمیم‌گیری درباره انسجام، کیفیت و مناسب بودن تجربه بازی همچنان به قضاوت و مسئولیت تیم سازنده نیاز دارد.

کیفیت یادگیری و تولید نمونه اولیه؛ معیار موفقیت رویداد

مدیرکل سیاست‌گذاری و نظارت راهبردی معاونت تحقیقات، فناوری و نوآوری دانشگاه آزاد اسلامی در پایان، درباره شاخص‌های ارزیابی موفقیت المپیک فناوری بازی‌های رایانه‌ای اظهار کرد: علاوه بر میزان مشارکت، باید به کیفیت یادگیری، شکل‌گیری تیم‌ها، نمونه‌های اولیه و تناسب راهکارها با چالش‌های واقعی توجه کرد. استمرار فعالیت شرکت‌کنندگان پس از رویداد نیز شاخص مهمی است.

کاظم‌پور پیشنهاد کرد برای ادامه ارتباط با شرکت‌کنندگان، امکان ثبت مسیر پیشرفت تیم‌ها و دریافت بازخورد تخصصی بررسی شود و افزود: دستاورد مورد انتظار این است که مخاطب با شناخت روشن‌تری از توانایی خود، یک تجربه همکاری و فرصتی برای خلق اثر از رویداد خارج شود؛ اثری که بتواند مبنای یادگیری بیشتر، تولید و مشارکت در حل مسئله قرار گیرد.

کاظم‌پور: المپیک فناوری بازی‌های رایانه‌ای از تجربه بازی تا تولید محصول و حل مسئله پیش می‌رود

انتهای پیام/

ارسال نظر