۴۵ درصد فعالان صنعت بازی ایران بیش از ۵ سال سابقه فعالیت دارند
به گزارش خبرگزاری آنا؛ گزارش «چالشهای صنعت بازی ایران» که توسط شتابدهنده پارالاکس تهیه شده، با هدف ترسیم تصویری مبتنی بر داده از وضعیت بازیسازی کشور و شناسایی مهمترین آسیبها، سناریوهای پیشروی فعالان و نیازهای حمایتی این اکوسیستم منتشر شده است. تهیهکنندگان گزارش برای رسیدن به نتایج، از یک فرایند سهمرحلهای شامل بررسی کیفی اولیه، سنجش کمی و در نهایت اعتبارسنجی کیفی استفاده کردهاند؛ فرایندی که به گفته علیرضا بهرامی، متخصص تحقیقات بازار، در شرایطی انجام شد که جنگ ۱۲روزه و اختلالات اینترنتی جمعآوری دادهها را با دشواری جدی مواجه کرده بود.
صنعت بازی ایران با وجود سابقه قابل توجه همچنان با بحران داده و سرمایه مواجه است
بررسی ساختار پاسخدهندگان نشان میدهد بخش قابل توجهی از بدنه صنعت بازی ایران خارج از ساختارهای رسمی فعالیت میکند. پروژههای شخصی و مستقل با سهم ۳۴ درصدی، بزرگترین گروه پاسخدهندگان را تشکیل میدهند و پس از آن استودیوها با حدود ۲۲ درصد، فریلنسرها با حدود ۱۷ درصد و تیمهای دانشجویی با حدود ۴ درصد قرار دارند. بخش «سایر» نیز که گروههایی مانند رسانهها، مشاوران و استریمرها را دربرمیگیرد، حدود ۲۳ درصد جامعه پاسخدهندگان را تشکیل میدهد.
از نظر اندازه تیم نیز بخش دانشجویی عمدتاً ساختاری کوچک و پروژهمحور دارد؛ بهطوری که ۵۷ درصد تیمهای دانشجویی در گروههای ۲ تا ۵ نفره قرار گرفتهاند. در مقابل، ۳۵ درصد استودیوها تیمهایی بین ۱۱ تا ۱۵ نفر دارند. این تفاوت نشان میدهد اکوسیستم بازیسازی ایران تنها از شرکتهای رسمی تشکیل نشده و بخش قابل توجهی از ظرفیت آن در تیمهای کوچک، پروژههای شخصی و نیروهای مستقل متمرکز است.
یکی از نکات مهم گزارش، سابقه فعالیت فعالان این حوزه است. ۴۵ درصد پاسخدهندگان بیش از پنج سال سابقه فعالیت در صنعت بازی دارند و این میزان در میان استودیوها به حدود ۶۰ درصد میرسد. در نتیجه، بازیسازی ایران را نمیتوان صرفاً صنعتی نوپا دانست که هنوز در مرحله شکلگیری قرار دارد؛ بخش قابل توجهی از فعالان آن تجربه چندساله دارند، اما مشکلات مالی، زیرساختی و دسترسی به بازار باعث شده این بلوغ الزاماً به ثبات اقتصادی منجر نشود.
۷۶ درصد فعالان بازیسازی همچنان با پیامدهای بحرانهای اخیر درگیرند
یکی از مهمترین یافتههای ارائهشده در این نشست، وضعیت نامساعد فعالان صنعت پس از مجموعهای از بحرانهای یک سال گذشته بود. بر اساس دادههای گزارش، ۷۶ درصد اکوسیستم بازیسازی همچنان با آسیبها و چالشهای ایجادشده در این دوره دستوپنجه نرم میکند. گزارش تأکید میکند تشدید این مشکلات از تابستان ۱۴۰۴ و پس از جنگ ۱۲روزه آغاز شده و در ادامه با اختلالات اینترنت، محدودیتهای زیرساختی، نوسانات اقتصادی و دشواری دسترسی به بازارهای بینالمللی تداوم پیدا کرده است.
علیرضا بهرامی در توضیح این بخش از گزارش تأکید کرد که هدف پژوهش صرفاً ارائه چند عدد نیست و تلاش شده با استفاده از مصاحبههای عمیق و پرسشنامه، دادهها چند بار بررسی و اعتبارسنجی شوند. به گفته او، حتی پیش از انتشار گزارش نیز نتایج یک بار دیگر با تعدادی از فعالانی که در مصاحبهها و پرسشنامهها مشارکت داشتند، بررسی شده تا اطمینان بیشتری نسبت به یافتهها وجود داشته باشد.
نزدیک به نیمی از استودیوها تعدیل نیرو کردهاند
در میان پیامدهای مستقیم این شرایط، تعدیل نیرو یکی از جدیترین موارد است. طبق گزارش پارالاکس، ۴۸ درصد استودیوهای بازیسازی ایران در دوره مورد بررسی بخشی از نیروهای خود را تعدیل کردهاند؛ در حالی که ۵۲ درصد استودیوها اعلام کردهاند تعدیل نیرو نداشتهاند.
اهمیت این عدد زمانی بیشتر مشخص میشود که بدانیم استودیوهای رسمی معمولاً ساختارمندترین بخش اکوسیستم بازی هستند و در مقایسه با تیمهای دانشجویی یا پروژههای شخصی، دسترسی بیشتری به منابع مالی، نیروی انسانی و زیرساخت دارند. بنابراین، تعدیل نیرو در نزدیک به نیمی از این مجموعهها میتواند نشانهای از فشار جدی بر ظرفیت تولید و منابع انسانی صنعت باشد.
در چنین شرایطی، مسئله تنها از دست رفتن تعدادی شغل نیست؛ خروج نیروهای متخصص از یک صنعت دانشبنیان میتواند زمان توسعه پروژهها را افزایش دهد و هزینه جایگزینی نیرو را بالا ببرد. گزارش نیز از دست رفتن سرمایه انسانی و کاهش اندازه بدنه تخصصی استودیوها را یکی از مهمترین پیامدهای بحران معرفی میکند.
۳۵ درصد فعالان صنعت بازی در فکر مهاجرت هستند
اما شاید نگرانکنندهترین بخش گزارش به آینده نیروی انسانی مربوط باشد. دادهها نشان میدهد حدود ۳۵ درصد از فعالان صنعت بازی ایران در فرایند مهاجرت یا در فکر اقدام برای مهاجرت هستند. این رقم در میان تیمهای دانشجویی به ۵۷ درصد میرسد و در میان فریلنسرها نیز ۳۸ درصد گزارش شده است.

بهرامی در زمان ارائه گزارش، این آمار را زنگ خطری برای آینده صنعت دانست و تأکید کرد که مهاجرت تیمهای دانشجویی اهمیت ویژهای دارد؛ زیرا این گروه بخشی از نیروی تازهنفسی است که قرار است در سالهای آینده وارد بدنه حرفهای صنعت شود. اگر بیش از نیمی از این نیروها پیش از ورود جدی به استودیوهای داخلی به فکر مهاجرت باشند، صنعت در آینده با مشکل جدی کمبود نیروی متخصص مواجه خواهد شد.
از سوی دیگر، مسئله مهاجرت فقط به معنای خروج فیزیکی از کشور نیست. در بخش کیفی گزارش، تمایل نیروهای متخصص به همکاری با بازارهای خارجی نیز بهعنوان یکی از پیامدهای شکاف درآمدی و محدودیتهای بازار داخلی مورد توجه قرار گرفته است. کوچک بودن بازار داخلی، دشواری نقد کردن درآمد ارزی و محدودیت دسترسی به ناشران و بازارهای بینالمللی، از جمله عواملی هستند که مسیر فعالیت بازیسازان ایرانی را دشوار کردهاند.
بلاتکلیفی شاید از خروج کامل هم خطرناکتر باشد
با این حال، در تحلیل ارائهشده از گزارش، تنها افرادی که تصمیم به خروج از صنعت گرفتهاند مورد توجه قرار نگرفتند. بخشی از فعالان هنوز درباره آینده خود تصمیم قطعی ندارند و همین وضعیت بلاتکلیفی میتواند در صورت تشدید بحران به موج جدیدی از خروج نیروها منجر شود.
بر اساس دادههای گزارش، ۳۷ درصد فعالان مستقل سناریوی خروج کامل از صنعت بازی را در نظر گرفتهاند و این رقم برای استودیوها ۱۶ درصد است. در مقابل، ۳۲ درصد فعالان مستقل و نزدیک به ۳۸ درصد استودیوها هنوز در وضعیت بلاتکلیف قرار دارند.
این وضعیت به این معناست که بخشی از فعالان هنوز از صنعت خارج نشدهاند، اما برای ادامه مسیر نیز چشمانداز مشخصی ندارند. به همین دلیل، تهیهکنندگان گزارش تأکید دارند که این گروه میتواند در صورت ایجاد یک شوک اقتصادی یا زیرساختی جدید، به سرعت به سمت خروج از صنعت یا تغییر مسیر فعالیت حرکت کند.
سرمایه و بازار بینالمللی مهمترین نیاز بازیسازان است
در بخش دیگری از گزارش، نیازهای حمایتی گروههای مختلف بررسی شده است. برای استودیوهای رسمی، جذب سرمایه داخلی و دسترسی به ناشران بینالمللی در صدر نیازها قرار دارد و تیمهای دانشجویی نیز بیش از هر چیز به سرمایه اولیه نیاز دارند؛ بهطوری که ۵۷ درصد این تیمها جذب سرمایه داخلی را اولویت نخست خود اعلام کردهاند.
در کنار سرمایه، مشکلات مربوط به زیرساخت و دسترسی به ابزارهای فنی نیز همچنان پابرجاست. اختلال اینترنت، محدودیت دسترسی به ابزارهای مورد نیاز توسعه، تحریمها و دشواری انتقال و نقد کردن درآمدهای ارزی از جمله چالشهایی هستند که در بخش کیفی گزارش نیز به شکل پررنگی تکرار شدهاند.
در نهایت، تصویری که این گزارش از صنعت بازی ایران ارائه میدهد، نه یک اکوسیستم در حال فروپاشی و نه صنعتی بدون ظرفیت رشد است؛ بلکه صنعتی است که بخش قابل توجهی از فعالان آن تجربه و تخصص چندساله دارند، اما درگیر مجموعهای از مشکلات مالی، زیرساختی و بازار شدهاند. پارالاکس نیز با هدف ورود جدیتر به این حوزه اعلام کرده است که سرمایهگذاری موردنظرش صرفاً تزریق پول نیست و قرار است در قالب «سرمایه هوشمند» خدمات و حمایتهای مورد نیاز تیمها را نیز دربر بگیرد که همزمان با انتشار گزارش و آغاز نخستین دوره شتابدهی این مجموعه دنبال میشود.
به این ترتیب، مهمترین پیام گزارش را شاید بتوان در فاصله میان ظرفیت موجود صنعت و توان آن برای ادامه فعالیت در شرایط فعلی خلاصه کرد؛ فاصلهای که اگر با سرمایه، دسترسی به بازارهای جهانی، زیرساخت پایدار و مسیرهای مناسب برای حفظ نیروی انسانی پر نشود، میتواند بخش مهمی از سرمایه انسانی و تجربه انباشته بازیسازی ایران را از بین ببرد.
انتهای پیام/