08:08 19 / 04 /1405
یک کارشناس و پژوهشگر بازی‌های ویدئویی در گفت‌وگو با آناتک:

بازی‌های درمانی نقش مکمل در توان‌بخشی دارند

سواد بازی
بازی‌های درمانی به‌عنوان ابزاری مکمل، امروز در توان‌بخشی و تقویت مهارت‌های شناختی کودکان دارای اختلالاتی مانند نقص توجه، تمرکز و اوتیسم مورد استفاده قرار می‌گیرند، البته این بازی‌ها جایگزین درمان‌های پزشکی و شناختی نیستند. این موضوع را سمیۀ سرخوش، کارشناس و پژوهشگر حوزۀ بازی‌های ویدئویی بیان کرد.

رشد فناوری‌های دیجیتال در سال‌های اخیر، نگاه به بازی‌های ویدئویی را نیز دستخوش تغییر کرده است. این بازی‌ها دیگر تنها ابزاری برای سرگرمی نیستند و در بسیاری از کشور‌ها به‌عنوان بستری برای آموزش، توان‌بخشی و تقویت مهارت‌های شناختی و ارتباطی مورد توجه قرار گرفته‌اند. در این میان، بازی‌های درمانی جایگاه ویژه‌ای یافته‌اند و در کنار روش‌های رایج درمان، برای بهبود توانایی‌هایی مانند توجه، تمرکز، حافظه و سرعت پردازش اطلاعات به کار گرفته می‌شوند.

البته متخصصان تأکید دارند که این بازی‌ها نقش مکمل دارند و نمی‌توانند جایگزین درمان‌های پزشکی یا شناختی شوند. در همین زمینه، «سمیۀ سرخوش، کارشناس و پژوهشگر حوزۀ بازی‌های ویدئویی»، در گفت‌وگویی با آناتک به ظرفیت‌ها و کارکرد‌های این بازی‌ها پرداخته است.

جایی که یادگیری در دل بازی شکل می‌گیرد

سمیۀ سرخوش، کارشناس و پژوهشگر حوزۀ بازی‌های ویدئویی در پاسخ به این پرسش که بازی «ماینکرفت» چگونه می‌تواند به بستری برای یادگیری و پرورش مهارت‌های مختلف تبدیل شود، اظهار کرد: در بازی ماینکرفت، بازیکن از آزادی عمل بسیار بالایی برخوردار است و هیچ مسیر از پیش تعیین‌شده‌ای برای او وجود ندارد. کودک یا نوجوان خود تصمیم می‌گیرد که چه چیزی بسازد، چگونه آن را طراحی کند و چه مسیری را برای رسیدن به هدفش انتخاب کند. به همین دلیل، یادگیری به‌صورت طبیعی و در بطن بازی اتفاق می‌افتد.

وی ادامه داد: نسخه‌های آموزشی ماینکرفت نیز طراحی شده‌اند و در برخی مدارس از این نسخه‌ها برای آموزش استفاده می‌شود. برای مثال، در یک کلاس درس، معلم به‌عنوان شخصیت هدایت‌کننده در محیط بازی حضور دارد و می‌تواند فرآیند آموزش را مدیریت کند. در این نسخه‌ها ابزار‌ها و امکاناتی وجود دارد که در نسخه‌های سرگرمی در دسترس نیست و در مقابل، برخی قابلیت‌ها نیز محدودتر شده‌اند.

سرخوش افزود: معلم می‌تواند مشخص کند که دانش‌آموزان از چه ابزار‌هایی استفاده کنند، چه بلوک‌هایی را در اختیار داشته باشند و چگونه آنها را جابه‌جا کنند. در واقع، نسخه‌های آموزشی ماینکرفت به‌طور ویژه برای اهداف آموزشی طراحی شده‌اند و حتی در آموزش برنامه‌نویسی نیز از آنها بهره گرفته می‌شود.

وی تصریح کرد: دلیل استفاده از این بازی در حوزه آموزش، ویژگی‌های منحصر‌به‌فرد آن است؛ از جمله آزادی عملی که در اختیار بازیکن قرار می‌دهد، امکان یادگیری در جریان بازی و فرصتی که برای تبدیل خلاقیت به مهارت فراهم می‌کند. زمانی که کودک ایده‌ای را در ذهن خود پرورش می‌دهد، آن ایده محدود به ذهن باقی نمی‌ماند و می‌تواند آن را به یک سازه واقعی در دنیای بازی تبدیل کند.

بازی‌های سندباکس، مدرسه‌ای برای برنامه‌ریزی و حل مسئله»

این کارشناس و پژوهشگر حوزۀ بازی‌های ویدئویی درباره تأثیر بازی‌های سندباکس بر رشد مهارت‌های فردی نیز گفت: پاسخ این پرسش تا حد زیادی با توضیحات قبلی مرتبط است. بازی‌های سندباکس از این جهت شناخته می‌شوند که کودک برای رسیدن به اهداف خود باید برنامه‌ریزی کند، منابعش را مدیریت کند، سازه طراحی کند و پیامد تصمیم‌های خود را ببیند.

وی ادامه داد: این فرآیند به‌صورت غیرمستقیم مهارت‌هایی مانند خلاقیت، تفکر سیستمی، مدیریت منابع، برنامه‌ریزی و حل مسئله را در بازیکن تقویت می‌کند. از آنجا که این بازی‌ها در محیطی جهان‌باز جریان دارند و محدودیت چندانی برای خلق و اکتشاف وجود ندارد، بازیکن فرصت پیدا می‌کند مهارت‌های متنوعی را در عمل تجربه و تقویت کند.

سرخوش تأکید کرد: اگر این بازی‌ها با همراهی والدین انجام شوند و والدین در حالت چندنفره در کنار فرزند خود حضور داشته باشند و درباره آنچه کودک در بازی می‌سازد با او گفت‌و‌گو کنند، میزان اثربخشی این تجربه به‌مراتب بیشتر خواهد بود.

استریم؛ تمرینی واقعی برای اعتمادبه‌نفس و فن بیان»

وی در پاسخ به پرسشی درباره تأثیر استریم بازی‌ها بر مهارت‌های فردی اظهار کرد: در پلتفرم‌های استریم، هم استریمر و هم مخاطبی که استریم را تماشا می‌کند، در حال یادگیری و تمرین مهارت‌هایی مانند اعتمادبه‌نفس، مهارت‌های ارتباطی و سواد رسانه‌ای هستند.

سرخوش توضیح داد: استریمر هنگام اجرای استریم باید به‌صورت مداوم صحبت کند، تجربه خود را توضیح دهد، روند بازی را تحلیل کند، تصمیم‌هایش را در همان لحظه برای مخاطب شرح دهد، با افرادی که آنها را نمی‌شناسد ارتباط برقرار کند و نسبت به بازخورد‌هایی که از مخاطبان دریافت می‌کند واکنش مناسب نشان دهد.

وی افزود: این فرآیند در عمل یک تمرین واقعی برای تقویت فن بیان است و به مرور زمان به استریمر کمک می‌کند ترس از صحبت کردن در جمع را کاهش دهد، راحت‌تر سخن بگوید، توانایی توضیح دادن خود را افزایش دهد و یاد بگیرد حتی در شرایطی که با انتقاد یا شکست روبه‌رو می‌شود، آرام، حرفه‌ای و مؤثر صحبت کند. در نتیجه، هم مهارت‌های ارتباطی او تقویت می‌شود و هم اعتمادبه‌نفسش افزایش می‌یابد.

تماشاگر استریم، مخاطبی منفعل نیست

این کارشناس و پژوهشگر حوزۀ بازی‌های ویدئویی ادامه داد: از سوی دیگر، تماشاگران استریم نیز معمولاً نقش منفعل ندارند. آنها در بخش نظرات مشارکت می‌کنند، به‌صورت زنده گفت‌و‌گو می‌کنند، پرسش می‌پرسند، نظر می‌دهند و بازخورد ارائه می‌کنند. این تعامل نیز در واقع تمرینی برای بیان دیدگاه در فضای عمومی است.

وی خاطرنشان کرد: در این فرآیند، نوجوان یا جوان یاد می‌گیرد نظر خود را شفاف بیان کند، از قضاوت دیگران هراس نداشته باشد و در یک فضای اجتماعی مشارکت فعال داشته باشد. این موضوع نیز به افزایش اعتمادبه‌نفس او کمک می‌کند. در مجموع، تعامل میان استریمر و مخاطب به‌صورت هم‌زمان زمینه تقویت مهارت‌های ارتباطی و اعتمادبه‌نفس هر دو طرف را فراهم می‌کند.

سواد رسانه‌ای؛ مهارتی که در جریان استریم تقویت می‌شود

سرخوش درباره نقش استریم در ارتقای سواد رسانه‌ای نیز گفت: استریمر در حقیقت یک تولیدکننده محتوا است و نسبت به محتوایی که تولید می‌کند مسئولیت دارد. او به مرور یاد می‌گیرد که هر سخن و هر رفتار او در معرض دید مخاطبان قرار دارد؛ بنابراین باید محتوایی سالم، مناسب و قابل انتشار انتخاب کند و در برابر مخاطبان خود پاسخگو باشد.

وی افزود: استریمر همچنین یاد می‌گیرد چگونه با مخاطبان خود ارتباطی محترمانه و حرفه‌ای برقرار کند و در طول این فرآیند درک می‌کند که یک رسانه چگونه می‌تواند بر مخاطب اثر بگذارد. اگر استریمر نتواند شیوه اثرگذاری رسانه و انتقال صحیح پیام را بیاموزد، دستیابی به موفقیت در این حوزه برای او دشوار خواهد بود.

کارشناس و پژوهشگر حوزۀ بازی‌های ویدئویی ادامه داد: به همین دلیل، سواد رسانه‌ای استریمر در زمینه مسئولیت‌پذیری در تولید محتوا، مدیریت برند شخصی، انتخاب محتوای مناسب و تعامل حرفه‌ای با مخاطبان تقویت می‌شود.

وی درباره نقش مخاطبان نیز گفت: تماشاگر استریم نیز می‌تواند نقش فعالی داشته باشد و صرفاً مصرف‌کننده محتوا نباشد. او می‌تواند هم‌زمان با تماشای محتوا، آن را تحلیل کند، در بخش نظرات واکنش نشان دهد، رفتار استریمر را ارزیابی کند، کیفیت محتوا را بسنجد و میان محتوای سالم و ناسالم تمایز قائل شود. این روند به‌تدریج به مخاطب کمک می‌کند از یک بیننده ساده به مخاطبی آگاه و تحلیلگر تبدیل شود.

بازی‌های درمانی، مکمل درمان هستند نه جایگزین آن

سرخوش در پاسخ به پرسشی درباره بازی‌های جدی و نقش آنها در ارتقای عملکرد‌های شناختی اظهار کرد: پاسخ تخصصی این سؤال را همکاران ما در معاونت پژوهش بنیاد می‌توانند با جزئیات بیشتری ارائه کنند، زیرا این حوزه به‌طور مستقیم در حیطه تخصص آن معاونت قرار دارد.

وی افزود: با این حال، آنچه می‌توانم اشاره کنم این است که امروزه بسیاری از بازی‌ها با هدف درمان یا توان‌بخشی طراحی می‌شوند و مأموریت اصلی آنها تمرین مهارت‌های شناختی است. این بازی‌ها در حوزه‌هایی مانند اختلال نقص توجه، اختلال تمرکز، درمان اعتیاد، اختلال طیف اوتیسم و برخی موارد مشابه مورد استفاده قرار می‌گیرند.

این کارشناس و پژوهشگر حوزۀ بازی‌های ویدئویی ادامه داد: در این بازی‌ها از روش‌های آموزشی و درمانی در قالب بازی استفاده می‌شود تا مهارت‌هایی مانند توجه، تمرکز، حافظه و سرعت پردازش اطلاعات تقویت شوند.

وی در پایان تأکید کرد: البته این بازی‌ها به هیچ عنوان جایگزین درمان‌های پزشکی یا درمان‌های شناختی نیستند و باید از آنها به‌عنوان ابزار مکمل در کنار سایر روش‌های درمانی استفاده شود. برای دریافت توضیحات تخصصی‌تر در این زمینه نیز علاقه‌مندان می‌توانند با معاونت پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت‌و‌گو کنند تا اطلاعات دقیق‌تر و تخصصی‌تری در اختیار آنها قرار گیرد.

انتهای پیام/

ارسال نظر