بازیهای ویدیویی توان ساخت یک روایت واقعی از قدرت ایران را دارند
شما به احتمال قوی هیچ بازی پر سر و صدایی در جهان پیدا نکنید که ارتش آمریکا در بازیواره آن ببازد یا شکستناپذیر ترین ارتش دنیا را نداشته باشد. پنتاگون با سرمایهگذاری که در تولید بازی، پویانمایی و فیلم سینمایی داشته است، طی دهههای گذشته توانسته در ذهن بسیاری از ملتها خود را نیرویی ماورایی نشان دهد که هیچکس یارای مقاومت برابر آن را ندارد، حتی اگر جنگجویی فضایی باشد.
بارها فیلمها و بازیهایی را دیدهایم که یک یا چند نیروی دلتا یا تکاور دریایی آمریکا، ارتشی تا بن دندان مسلح را شکست میدهند، با فناوریهایی که دارند که هیچ قدرتی توان ایستادگی برابر آن را ندارد.
البته آمریکا برخلاف بازیها و فیلمها هروقت برابر یک ملت مقاوم واقعی قرار گرفته است، نشان داده که توان ارتشش مانند فیلمها نیست. ویتنام و حالا ایران نمونههای واقعی و عینی از خدشه پذیر بودن روایت یک ماشین جنگی شکست ناپذیر است.
محمدمهدی بهفر، مدیرعامل استودیو مدریک در گفتوگو با آناتک میگوید، ارتش آمریکا قوی است اما شکستناپذیر نیست، آمریکا با سرمایهگذاری در سهگانه بازی، سینما و پویانمایی چنین تصویر غیر واقعی از خود ساخته است اما ما میتوانیم با سرمایهگذاری مناسب روایتی واقعی و مستند از قدرت ملت ایران بسازیم و این افسانه شکستناپذیری را در میدان روایت هم نقض کنیم، در ادامه متن کامل این مصاحبه را میخوانید.
همراهی بازیسازان با مقاومت ملی ایرانیها برابر متجاوزین
درباره پویشهای «باز ایران» و جمعآوری امضا برای محکومیت جنایتهای اخیر متجاوزین به خاک ایران توسط جامعه بازیسازان توضیح دهید؟
دستاندرکاران این پویش تصمیم گرفتند که رویکردی غیرصنفی ولی تخصصی را در پیش گیرند. یعنی بازیسازها فارغ از اینکه عضویت صنفی دارند یا خیر، امکان مشارکت در این پویش را داشته باشند. مجموعههای بازیسازی مختلفی علاقهمند بودند که نسبت به جنگ تحمیلی اخیر موضعگیری کنند و این پویش فرصت مورد نظر را برای آنها به وجود آورد.
جمعی از کسانی که علاقهمند بودند به این پویش پیوستند و به تدریج جمعیت آنها در حال افزایش است. گروههای مختلفی از زیستبوم بازی ایران در حال ملحق شدن به پویش هستند.
پویش «باز ایران»؛ گامی فراتر از امضا، در مسیر مسئولیت اجتماعی
پویش «باز ایران» با «جمعآوری امضا برای محکومیت تجاوز به خاک ایران» در چیست؟
هدف پویش جمعآوری امضا، محکومیت جنایتهای صورت گرفته علیه مردم ایران است، ولی پویش «باز ایران» بیشتر به دنبال ایفای مسئولیت اجتماعی بازیسازان در این روزها است. اعضای زیستبوم بازی وظیفه خود میدانند که در شرایط فعلی دسترسی کاربران ایرانی به بازیهای سالم، خوب و مناسب را تسهیل کنند.
بالاخره این روزها گاهی چالشهای فنی هم در شبکه کشور به واسطه تجاوزهای خارجی به کشور ایجاد میشود و بازیسازان خود را موظف به ارائه خدمات با کمترین ناپایداری و کیفیت مناسب به مردم میدانند.
پویش جمعآوری امضا و محکومیت جنایت علیه مردم ایران به نوعی مأموریت معنوی بازیسازان است که اتفاقات اخیر را طی یک بیانیه محکوم میکنند اما پویش «باز ایران» به نوعی عمل به رسالت جامعه بازیسازی است که ما سعی خواهیم کرد، بازیهای خود را به صورت پایدار و با کیفیت در اختیار مردم ایران قرار دهیم تا مأموریت حرفهای خود را نیز انجام داده باشیم.
مردم به طور طبیعی یکی از راههایی که برای مدیریت استرسها و التهابهای فضای جنگی انتخاب میکنند، سرگرم شدن به واسطه بازیهای ویدئویی است و ما سعی خواهیم کرد همانطور که گفتم نقش خود در زمینه پاسخ به این نیاز را به صورت کامل و حرفهای ایفا کنیم.
بازیسازان زیادی در روزهای جنگ شبانهروز کار کردند تا بازیهای خود را برای استفاده مردم پایدار نگهدارند. تعدادی از این بازیها در پویش «باز ایران» معرفی شده است. اعتقاد ما این است که مردم به غیر از نیازهای خوراک، پوشاک و مسکن که دولت و صنایع مرتبط با آن به خوبی برای تأمین موارد مورد اشاره تلاش کردهاند، نیاز به سرگرمی هم دارند، موضوعی که نقشآفرینی فعالانه جامعه بازیسازان را میطلبد و ما در این مسیر گام برمیداریم.
حمایت از کاربران در شرایط بحران؛ تخفیف و رایگانسازی سرویسها
رایگان شدن بازیهای ویدئویی که برای کاربر هزینه دارند هم در دستور کار شما قرار دارد؟
وضعیت درباره بازیهای مختلف یکسان نیست. برخی از استودیوها تخفیفهای ویژهای به واسطه شرایط کشور در نظر میگیرند یا بخشی از سرویسهای خود را رایگان میکنند اما این مسئله محصول به محصول شرایط متفاوتی را دارد؛ چرا که اقتصاد بازیها با یکدیگر متفاوت است. ولی بازیهایی وجود دارند که با تخفیف و کاهش هزینه به مردم سرویس ارائه میکنند.
روایت مقاومت با زبان بازی؛ آمادگی بازیسازان ایرانی برای ثبت حماسه رمضان
بازیسازان ما آمادگی دارند تا برای روایت صحیح آنچه در جنگ رمضان میگذرد، نقشآفرینی سریع، جدی و مثمرثمری داشته باشند؟
حتماً بازیسازانی که علاقهمند به این حوزه هستند و گرایش فکری آنها نیز تولید بازی ویدئویی درباره چنین رخدادهایی است، چنین آمادگی دارند. البته بخشی از موضوع نیز به ویژگیهای ذاتی ژانر بازیهای جنگی برمیگردد.
همین حالا هم بازیهای با پسزمینه داستانی سلحشوری و مقاومت در کشور وجود دارد، بعد از جنگ تحمیلی ۱۳ روزه نیز شاهد تولید بازیهایی با موضوعهای مرتبط با مقاومت کشور در این جنگ بودیم.
بازی «پرواز شاهد» که درباره عملیاتهای مختلف پهپادی بود و تعداد دیگری از بازیها در ژانر مقاومت، بعد از جنگ تحمیلی قبلی، مورد استقبال زیادی قرار گرفتند. بنده میدانم که تعدادی از استودیوهای بازیسازی شاخص و صاحبسبک کشور هستند که علاقهٔ زیادی به تولید بازی درباره موضوعهای حماسی و مقاومت دارند.
خنثیسازی روایتهای دروغین؛ ظرفیت بازیسازان ایرانی در برابر ماشین جنگ نرم آمریکا
تصویرسازی از قدرت آمریکا به واسطه بازیهای ویدئویی و سینما، بعد از هر جنگی که راه میاندازند، یکی از راهبردهای پنتاگون برای ترسیم یک تصویر شکستناپذیر از آمریکا است که احتمال زیاد پس از جنگ تحمیلی فعلی هم شاهد استمرار آن خواهیم بود، به نظر شما بازیسازان ایرانی اساساً ظرفیت خنثی کردن چنین روایتسازیهای نادرستی را دارند؟
فکر میکنم چنین ظرفیتی وجود دارد. منتهی به شرطی که حمایت کافی انجام شود. شما اگر یک جستوجوی ساده درباره رفتار آمریکا برای روایتسازی پیرامون جنگها انجام دهید، متوجه نسبت معنادار موجود میان بودجه نظامی پنتاگون و هزینهای که صرف ساخت روایت مدنظرش از فعالیتهای نظامی خود در جنگها میکند، خواهید شد.
وزارت جنگ آمریکا هزینه زیادی صرف جنگهای خود میکند اما متناسب با آن هزینه قابل توجهی هم برای ساخت یک تصویر شکستناپذیر از ارتش آمریکا انجام میدهد. اینکه ما فقط بازیسازان را مسئول بدانیم، کافی نیست. دولت هم وظیفه دارد که حمایت مناسبی از این کار انجام دهد، البته شاید در کنار اولویتهایی نظیر کالاهای اساسی، توجه به این حوزه کاهش پیدا کند اما به هر حال نیاز وجود دارد.
ولی زمانی که چالشهایی نظیر جنگ پیش میآید، مشخص میشود که پای کار بودن مردم چقدر اثر دارد، بنابراین باید همانطور که ارتش و قوای نظامی را تجهیز میکنیم، مردم را نیز به اندازه کافی برای مواجهه با رخدادهایی نظیر تجاوز نظامی به کشور آماده کرده باشیم. بنده معتقدم تولید و انتشار بازیهای ویدئویی، فیلمهای سینمایی و پویانمایی مناسب از جمله راههای مهم و مناسب برای پاسخ به چنین نیازی است.
سرمایهگذاری در این حوزه نسبت به نیاز کشور کم است. آمریکا وقتی یک سلاح میسازد، هزاران برابر بیشتر از آنچه در میدان نبرد به کارگیریاش میکند، با استفاده از بازی، پویانمایی و فیلم سینمایی آن را به نمایش میگذارد و درباره شکستناپذیری سلاح خود افسانهسرایی میکند. در مجموع بنده معتقدم توان فنی میان بازیسازان ایرانی وجود دارد، ولی در عین حال نیاز است که سرمایهگذاری و توجه بیشتری نیز از سوی دولت در این حوزه انجام شود.
شاید پیش از جنگ برخی از مردم ما باور نداشتند که کشور چنین قدرتی برای مقاومت در برابر تجاوز نظامی مشترک آمریکا و رژیم اسرائیل دارد؛ دلیلش هم دشمنی با ایران نبود، اطلاعی از توان رزم کشور وجود نداشت و معتقدم بازیها توانایی قابل توجهی در ساخت باور مردم نسبت به قدرت کشورها دارند.
ترس کشورها از افسانه شکستناپذیری آمریکا بود که در فیلمها و بازیها میدیدند
یعنی بخشی از ترسی که کشورها پیش از جنگ رمضان از قدرت افسانهای آمریکا داشتند، مربوط به همین سرمایهگذاری طولانیمدت در زمینه تولید بازیهای ویدئویی، پویانمایی و فیلم سینمایی بوده است؟
معتقدم بخش اعظم این ترس ناشی از همین مسئله بوده است. البته ترویج این گزاره که بگوییم آمریکا هیچ قدرتی نداشت و کشور ضعیفی بود، نگاه بسیار غلطی است. ارتش آمریکا قوی است اما مانند روایت بازیها، فیلمها و پویانماییها شکستناپذیر نیست و ملت ما توانسته مقابل یک ارتش قوی مقاومت کند، اگر چنین بگوییم که آمریکا ضعیف بوده است، گویی ارزش کار خود را پایین آوردهایم. ایالات متحده و ارتش آن ضعیف نیستند، فقط آنطور که در رسانه میگویند، افسانهای و غیرقابل شکست هم نیستند.
این که اعتقاد داشته باشیم ارتش آمریکا برابر خدا هیچ قدرتی ندارد، موضوعی جدا از چیزی است که من میگویم. آنها مقابل خدا قوی نیستند اما با محاسبه دنیایی قویترین ارتش اسمی دنیا هستند که مردم مقاوم ایران مقابل آنها تسلیم نشدند. برای مثال رهبر شهید انقلاب اسلامی هم نگفتند که ناو آمریکایی سلاح ضعیفی است، گفتند ابزار خطرناکی محسوب میشود اما از آن خطرناکتر سلاحی است که ناو را نابود میکند.
من معتقدم ارتش آمریکا، قدرت نظامی خود را به واسطه سرمایهگذاری نظامی به دست آورد اما افسانه شکستناپذیری را که سالها مردم دنیا از آن ترسیدند به واسطه سرمایهگذاری در سینما، بازی و پویانمایی شکل گرفت. وگرنه پیش از جنگ با ایران، ارتش آمریکا مورد آزمایش جدی قرار نگرفته بود که مشخص شود شکستناپذیر است یا امکان مقاومت و عقب راندن آن وجود دارد. سالها بود که ارتش آمریکا با ارتشهای تضعیف شدهای نظیر عراق، لیبی، ونزوئلا و امثال آن درگیر میشد و قدرتنمایی میکرد.
مدرسه میناب؛ روایتی که باید به زبان بازی درآمد
آمریکا و رژیم اسرائیل در طول بیش از یک ماه گذشته و تجاوز نظامی خود به خاک ایران، کودکان و نوجوانان زیادی را هم به شهادت رساندند که فاجعه مدرسه شجره طیبه میناب یکی از نمونههای آن بود، روایت این جنایتها برای بازیسازی سوژه مناسبی هستند؟ موضع شما درباره نوجوانانی که شهید شدند، چیست؟
حمله به غیرنظامیها به خصوص کودکان و نوجوانان در تمام دنیا محکوم است. این موضوع درباره جنایتی که عامدانه، در دو مرحله و درباره یک مدرسه اتفاق بیفتد، دوچندان است. هرچند به قولی از قبیله جنایتکاری نظیر باند اپستین بیش از این هم انتظار نمیرود، آنها اتفاقاً برای آسیبرساندن به نوجوانان اصرار هم دارند.
من فکر میکنم در کنار جنایتی که متجاوزین به ایران در به شهادت رساندن رهبر انقلاب اسلامی ایران انجام دادند، کشتن کودکان و نوجوانان، به خصوص فاجعه مدرسه میناب بزرگترین خباثت آنها علیه ملت ایران و البته سند اثبات حقانیت مقاومت ملی آن است.
این جنایتها نشان میدهد که نگرانی چندساله ملت ایران از دشمنی آنها بیجهت نبوده است و طرح مسائلی نظیر اینکه اگر شما با آمریکا و رژیم اسرائیل مواجهه انجام نمیدادید، آنها با مردم ایران مسئلهای نداشتند؛ چرا که کودکان و نوجوانان ایرانی برخوردی با آمریکا یا رژیم اسرائیل نداشتند اما هدف حملات کور آنها قرار گرفتند. کودکان مدرسه میناب حجت خدا روی زمین شدند.
تولید بازی ویدئویی از موضوعی روایی مانند مدرسه میناب کار آسانی نیست، شاید به راحتی بتوان از آن صد فیلم سینمایی ساخت اما تولید بازی کار سادهای نیست. ولی میتوان به عنوان یک مصداق از مظلومکشی و جنایت به آن پرداخت. حتماً بازیسازان به این سوژه فکر خواهند کرد. دولت هم در کنار بازیسازها میتواند با حمایت خود به این موضوع کمک کند.
از دریابان تنگسیری تا دلیران تنگستان؛ ظرفیت بیپایان قهرمانان ملی برای بازیسازی
ظرفیت تولید بازی قهرمانمحور از زندگی شخصیتهایی نظیر شهدای نظامی، مدافع سلامت، امدادرسان یا حتی مردم عادی را بعد از جنگ رمضان چطور میبینید؟ به روایت دقیق مقاومت ملی مردم ایران کمک خواهد کرد؟
جنگ یک پدیده اجتماعی چندبعدی است. جنگ رمضان مانند جنگهایی نیست که فقط در خطوط مقدم اتفاق میافتد، این مقاومت به دل شهرها هم کشیده شده است و زندگی هرکدام از قهرمانان آن قابلیت روایت دارد. برای مثال به تازگی خبر شهادت دریابان تنگسیری اعلام شد، این خبرها هرکدام به سهم خود غمانگیز هستند، ولی در عین حال یک ظرفیت روایی برای گفتن از حماسه مردم ایران هم محسوب میشوند.
شهید تنگسیری اهل تنگستان بودند و ناخودآگاه ایرانیها را به یاد دلیران تنگستان میانداختند، از طرفی مدافع مرزهای آبی ایران بودند، همه اینها ظرفیتهای روایی خوبی دارند. از طرفی بازیهای دریایی جذابیتهای ذاتی دارند که همین موضوع ساخت بازی در رابطه با ایشان را جذاب میکند.
البته خیلی اوقات خود بازیسازها از قهرمانها اطلاعات کافی ندارند و باید نهادهای مرتبط اطلاعات کافی را در اختیار آنها قرار دهند. وقتی جنگ به پایان رسید نهادهای نظامی و دولتی باید بازیسازان را دعوت کنند و اطلاعات کافی در اختیار آنها قرار دهند تا یک روایت جذاب و واقعی از زندگی آنها ساخته شود و بیاطلاعی مسیر را به سمتی نبرد که یک بازی مصنوعی و غیرواقعی ساخته شود.
درست است که اطلاعات نظامی حساسیتهای خود را دارد، ولی خب بازیسازها برای روایتگری نیاز به داده دارند، کاری که ارتش آمریکا هم میکند.
انتهای پیام/