امامقلی: بازیها میتوانند پرتراکنشترین صنعت باشند/«بازیستا» چه محتوایی به کودک و نوجوان ارائه میدهد
به گزارش خبرنگار فرهنگ و جامعه خبرگزاری علم و فناوری آنا، نشست خبری رویداد ملی بازینامهنویسی (بازیستا) ساعتی پیش، پانزدهم آبان ماه با حضور محمدرضا امامقلی رییس حوزه هنری استان قزوین، مسعود حسنلو رئیس ستاد فناوریهای نرم و فرهنگی و مسعود مهراد مدیر دفتر هنر و سرگرمی حوزه هنری کودک و نوجوان در محل حوزه هنری انقلاب اسلامی با حضور رسانهها برگزار شد.
در ابتدای نشست مسعود مهراد مدیر دفتر هنر و سرگرمی حوزه هنری کودک و نوجوان درباره رویداد بازیستا گفت: در گام اول محصولاتی که در گروه سنی نوجوانان داریم، قصد داریم با استفاده از کنشگری مخاطب، آنها را وارد بحث بازیسازی کنیم. دنیای امروز، دنیای روایتهاست و این روایتها مسئلهای است که نوجوانان به آن نیاز دارند. نوجوانان قرار است در این رویداد نسبت به مفاهیم ملی، هویتی و محصولات رسانهای و فرهنگی کنشگری داشته باشند به همین دلیل موضوعات رویداد نیز طوری انتخاب شدهاند که بتوانند این هدف را پوشش دهند.
در ادامه، مسعود حسنلو رییس ستاد فناوریهای نرم و فرهنگی در این نشست گفت: هویت ما با قصه رشد پیدا میکند و در طول تاریخ شکلهای مختلفی داشته است از قصهگویی تا کتابت و روایت فیلمسازان از قصهها. حالا به نقطهای رسیدیم که بازی سازها قصهگویی میکنند. از hK جهت بازی فناوری مهم در عصر ما است و اگر در سدههای قبل قصه هویت ساز است، با فناوریهای عصر خود جلو رفته، الان قصه با مفهوم بازی در حال رشد است از این جهت بازی و بازینامهنویسی مهمترین مسأله ما برای حل مسایل اجتماعی است و این مقوله مهمی برای ما است.
وی همچنین بیان کرد: از طرفی با یک جامعه پیچیده مواجه هستیم که به یک سیاستگذاری پیچیده و دانش طراحی بازی نیاز داریم. جامعهای که مخاطبانش با بازی رشد کردند، با طراحی و الگوی بازی قابل دسترس هستند و اگر زیرساخت حل مسأله را در کودکی ایجاد نکنیم به نظرم نخبگانی که توانایی حل مسایل را ندارند، مواجه هستیم.
حسنلو، بازی را مسئلهای حیاتی به شمار آورد و افزود: آموزش کودکان و نوجوانان از طریق بازی اتفاق میافتد و از یان جهت رویداد بازیستا دست روی جای درستی گذاشته است و امیدوار به آینده روشنی میتوانیم باشیم. همراهی مختصری با دوستان داشتیم که مسیر را با سرعت و قوت بیشتری طی کنیم و هم خروجی خوبی را برای حل مسایل اجتماعی بیابیم. فهم اینکه بازی چه قالب و کارکردهایی دارد، مسأله ما است.
حسنلو به ابعاد دیگر محصولات فرهنگی که تعامل ندارند، اشاره کرد و گفت: شاید سینما یک اثر خانوادگی باشد، اما تعاملی در آن صورت نمیگیرد، ولی بازیهای محیطی و اتاقهای فرار بستری است که خانوادهها به آن نیاز دارند. همچنین بازی نامهنویسی بستری است که باید تبدیل به کسب و کارهای پایدار شوند و این نکتهای است که ما دوست داریم آن را به صورت جدی در نظر بگیریم؛ که این دو محور اصلی رویداد است.
محتوای «بازیستا» چیست
محمدرضا امامقلی رییس حوزه هنری استان قزوین که دبیرخانه رویداد بازیستا در این استان مستقر است، در ادامه نشست گفت: جای تأسف است که ما قرار است یک رویداد با محور بازی را رونمایی میکنیم در حالی که چهار هزار کودک را در عرض یک ماه به شهادت رساندند و متاسفانه جامعه جهانی نیز فعلا در حال محکوم کردن است. این آرمان و نستوهی در مقاومت چیزی است که قطعا به پیروزی میرسیم و همین کودکان سرنوشت فلسطین را رقم خواهند زد. اگر امروز مهارت حل مسئله و تعامل را در کودکی تقویت کنیم قطعا در آینده موفق خواهند بود. بازی بازوی تربیت است و به دلیل فضایی که بازی ایجاد میکند، حتما تاثیرگذار خواهد بود. بازی به عنوان یکی از پرتراکنشترین صنعتها است واین به آن معنی است که در کشور خودمان در عنفوان تجربه نویی هستیم.
وی اظهار داشت: هدف اصلی بازیستا این است که نوجوانان ضمن یادگیری بازیسازی، نسبت به محصولات و اقتصاد آن نیز به دانش برسند، چراکه بازیسازی یک صنعت پردرآمد دنیاست.
امامقلی یادآور شد: در رویداد بازیستا، بازی رومیزی، اتاق فرار و بازی محیطی، بخشهای رویداد بازیستا است. همچنین موضوعات ایران من (بخش ملی)، قهرمان قوی (اساطیر شاهنامه، شهدا و فرماندهان را در بر میگیرد)، بخش آیین من (شامل موضوعات غدیر، فاطمیه، عاشورا و ظهور است) و بخش ویژه (شامل پیشرفت و هیسطوری است) به صورت جزیی تولیدات را پدر بر میگیرند.
انتهای پیام/