گیمرها نه تنها بیمار نیستند بلکه گاهی روانی سالمتر دارند
یک پژوهش تازه که در نشریه (Psychological Reports) منتشر شده نشان میدهد باور رایج مبنی بر اینکه بازیهای ویدئویی ذاتاً با ویژگیهای شخصیتی ناسازگار یا نابهنجاری روانی همراه است را به چالش میکشد و در عوض نشان میدهد که گیمرها حتی ممکن است در برخی حوزههای روانشناختی نقاط قوتی داشته باشند.
گفتمان عمومی پیرامون بازیهای ویدئویی معمولاً بین دو قطب متضاد در نوسان است از یک سو آن را مضر میدانند و از سوی دیگر یک سرگرمی مفید. نگرانیها عمدتاً بر خطراتی همچون اعتیاد، انزوا و ضعف در کنترل هیجانات متمرکز بوده است. در عین حال، برخی پژوهشگران به مزایای شناختی و اجتماعی بازیها نیز اشاره کردهاند. با این حال، مطالعات اندکی بررسی کردهاند که آیا بازی کردن منظم میتواند بر جنبههای عمیقتر کارکرد روانشناختی، از جمله سازمان شخصیت، راهبردهای دفاعی و نحوه شکلگیری و تداوم پیوندهای هیجانی، تأثیر بگذارد یا خیر.
انگیزه اصلی نویسندگان این پژوهش پر کردن چنین خلأیی در ادبیات علمی بود. بیشتر پژوهشهای گذشته به پیامدهای مثبت یا منفی خودِ بازیها پرداختهاند، نه به اینکه آیا افرادی که زمان زیادی صرف بازی میکنند در ساختار و کیفیت کارکرد شخصیتی با غیرگیمرها تفاوت دارند یا نه. پژوهشگران این موضوع را با رویکردی روانتحلیلگرانه و بالینی بررسی کردند. هدف آنها ارزیابی این نبود که آیا بازی کردن علت مشکلات روانی است، بلکه میخواستند بدانند آیا بازی کردن مداوم با تفاوتهایی در سطح ساختاری کارکرد روانشناختی ارتباط دارد یا نه.
اکین امیرال (Ekin Emiral)، استادیار روانشناسی بالینی در دانشگاه علوم سلامت استانبول و نویسنده اصلی مطالعه، توضیح داد: «من مدتهاست که در حوزه روانشناسی بالینی و نظریههای روانتحلیلگرانه فعالیت دارم، در حالی که همواره اطرافم پر از دوستان و دانشجویانی بوده که عمیقاً درگیر بازیهای ویدئویی هستند. هرچند خودم گیمر نبودهام (من بازی را با Solitaire کنار گذاشتم)، اما همین موقعیت «میانجی» به من دیدگاهی منحصربهفرد داد. میتوانستم هم سوگیری بالینی در پاتولوژیک دانستن بازی را ببینم و هم واقعیت روزمرهای که نشان میداد گیمرها اساساً با سایر گروههای اجتماعی تفاوت بنیادی ندارند. بهعنوان یک روانشناس بالینی با رویکرد روانتحلیلگرانه، برایم کنجکاویبرانگیز بود که آیا صرف زمان زیاد برای بازی بهویژه در بازیهای چندنفره آنلاین (MMORPGs) نه ناشی از آسیبشناسی جدی، بلکه حاصل برخی اختلالها در کارکردهای ابتدایی «من» مانند روابط ابژهای است یا خیر.»
این مطالعه بر روی ۷۶۲ شرکتکننده ۱۸ تا ۴۴ ساله انجام شد؛ از این میان ۳۴۵ نفر گیمر و ۴۰۷ نفر غیرگیمر بودند. گیمرها کسانی تعریف شدند که دستکم هشت ساعت در هفته بازی میکردند و آن را فعالیتی معنادار در زندگی خود میدانستند. در مقابل، غیرگیمرها یا اصلاً بازی نمیکردند یا کمتر از هشت ساعت در هفته بازی میکردند و اهمیتی برای آن قائل نبودند.
برای سنجش ویژگیهای روانشناختی شرکتکنندگان، پژوهشگران از چندین ابزار خودگزارشی معتبر استفاده کردند. این ابزارها شامل مقیاسهایی برای ارزیابی اختلالات شخصیت (بر اساس دستهبندیهای DSM)، دشواریهای تنظیم هیجان، سازوکارهای دفاعی (روشهای ناخودآگاه برای مدیریت استرس یا تعارض درونی) و روابط ابژهای (چگونگی درک و تعامل افراد با دیگران در سطح هیجانی) بودند.
تحلیلهای اولیه تفاوتهایی بین گیمرها و غیرگیمرها در برخی ویژگیهای اختلال شخصیت نشان داد. غیرگیمرها کمی نمرات بالاتری در ویژگیهای مرتبط با اختلالات پارانوئید، نمایشی (هیستریونیک)، خودشیفته، اجتنابی و وابسته داشتند. در مقابل، گیمرها اندکی نمرات بالاتری در ویژگیهای مربوط به اختلالات ضد اجتماعی و اسکیزوتایپی کسب کردند.
با این حال، هنگامی که پژوهشگران اثر سن را کنترل کردند زیرا میانگین سنی گیمرها حدود دو سال بیشتر از غیرگیمرها بود تنها سه تفاوت از نظر آماری معنادار باقی ماند. گیمرها همچنان در ویژگیهای ضد اجتماعی و اسکیزوتایپی کمی نمرات بالاتری داشتند، در حالی که غیرگیمرها نمرات بالاتری در ویژگیهای اجتنابی و وابسته نشان دادند.
این تفاوتهای گروهی در اندازه کوچک بودند و به گفته پژوهشگران نباید بیش از حد تفسیر شوند. آنها یادآور شدند که سن میتواند بسیاری از تفاوتهای ظاهری را توضیح دهد، زیرا برخی ویژگیها مانند تکانشگری یا حساسیت بینفردی معمولاً با افزایش سن کاهش پیدا میکنند.
در مورد روابط ابژهای (Object relations) ــ که شامل مفاهیمی مانند بیگانگی، دلبستگی ناایمن، خودمحوری و ناتوانی اجتماعی است ــ پژوهشگران هیچ تفاوت معناداری بین دو گروه نیافتند. این یافته اهمیت ویژهای دارد، چرا که روابط ابژهای اساس رشد سالم روانشناختی و کارکرد بینفردی محسوب میشود. شباهت گیمرها و غیرگیمرها در این حوزه نشان میدهد که بازی کردن با اختلال در نحوه ارتباط بنیادین افراد با دیگران همراه نیست.
امیرال در گفتوگو با PsyPost توضیح داد: «من ابتدا انتظار داشتم حداقل در روابط ابژهای (اولین کارکرد من از نظر رشدی که به سرمایهگذاریهای ابژهای مربوط است) تفاوتهایی ببینم، با توجه به زمانی که بازی کردن به خود اختصاص میدهد. اما هیچگونه نقصی مشاهده نکردیم. برعکس، برخی جنبههای کارکرد من حتی در گروه گیمر قویتر به نظر میرسید. این موضوع نهتنها برای من، بلکه برای برخی روانکاوانی که نتایج را با آنها در میان گذاشتم، شگفتانگیز بود. جالبتر اینکه دانشجویانم با دیدن اینکه عادات بازی آنها بهطور خودکار آسیبشناختی تلقی نمیشود، احساس آرامش کردند.»
پژوهشگران همچنین سازوکارهای دفاعی را بررسی کردند؛ یعنی راهبردهای ناخودآگاهی که افراد برای مدیریت تعارض درونی و فشار روانی به کار میبرند. این سازوکارها به سه دسته تقسیم شدند: نابالغ، نوروتیک و پخته.
دفاعهای نابالغ شامل مکانیزمهایی مانند انکار یا فرافکنی هستند.
دفاعهای نوروتیک شامل سرکوب و شکلدهی واکنشی میشوند.
دفاعهای پخته شامل شوخطبعی، والایش و پیشبینی هستند.
گیمرها گزارش دادند که دفاعهای پخته را بیشتر از غیرگیمرها به کار میبرند. در مقابل، غیرگیمرها از دفاعهای نوروتیک بیشتر استفاده میکردند. در استفاده از دفاعهای نابالغ تفاوتی بین دو گروه دیده نشد. نویسندگان پیشنهاد میکنند که تقاضاهای شناختی و اجتماعی بازیها، بهویژه در محیطهای تیممحور یا مبتنی بر هدف، ممکن است به بهکارگیری راهبردهای مقابلهای سازگارانهتر کمک کند.
در مورد تنظیم هیجان، نتایج اولیه نشان داد گیمرها نسبت به غیرگیمرها دشواریهای کمتری داشتند. با این حال، این تفاوت پس از کنترل سن از بین رفت. این الگو با پژوهشهایی همخوانی دارد که نشان میدهند تنظیم هیجان در بزرگسالی جوان بهبود مییابد، و میانگین سنی کمی بالاتر گروه گیمر میتواند توضیحدهنده این برتری ظاهری باشد.
امیرال توضیح داد: «پیام اصلی این است که گیمرها ذاتاً از غیرگیمرها آسیبشناختیتر نیستند. حتی در برخی حوزهها ظرفیتهای قویتری نشان میدهند. البته گیمرهای مشکلدار هم وجود دارند همانطور که پژوهشهای قبلی نشان دادهاند اما این نباید به کل گروه تعمیم داده شود، چرا که در هر گروهی از افراد، کسانی وجود دارند که با انواع مشکلات دستوپنجه نرم میکنند. نتایج ما گرایش سنتی روانپزشکی به آسیبشناختی دانستن رفتارهایی که از هنجارهای تثبیتشده فاصله میگیرند را به چالش میکشد. در عوض، بازی را میتوان بهتر بهعنوان یک فعالیت فرهنگی و رشدی مشابه ادبیات یا سینما درک کرد، نه نشانهای از اختلال.»
این مطالعه البته محدودیتهایی داشت. مهمترین آن عدم توازن جنسیتی بین دو گروه بود. گروه گیمر عمدتاً مرد بودند، که ممکن است یافتهها را تحت تأثیر قرار داده باشد، بهویژه در زمینه ویژگیهای شخصیتی و سبکهای دفاعی. پژوهشهای آینده باید به سمت نمونههایی با توازن بیشتر میان هویتهای جنسیتی بروند تا قابلیت تعمیم نتایج افزایش یابد.
دستهبندی شرکتکنندگان به دو گروه گیمر و غیرگیمر نیز بر اساس گزارش شخصی از زمان بازی و میزان اهمیت ذهنی آن صورت گرفت، که میتواند موجب تغییرپذیری شود. افرادی که زمان کمتری بازی میکنند، اما ارزش هیجانی بالایی برای بازی قائلاند، ممکن است بیشتر به گیمرهای سنگین شباهت داشته باشند تا آنچه دستهبندی نشان میدهد. مطالعات آینده میتوانند از تمایزات دقیقتر مانند ژانر بازی، سبک بازی یا انگیزههای بازی کردن استفاده کنند.
امیرال خاطرنشان کرد: «مطالعهٔ ما بر افرادی متمرکز بود که زمان قابلتوجهی را به فرمتهای طولانیمدت بازی مانند بازیهای آنلاین نقشآفرینی چندنفره (MMORPGs) و بازیهای تیراندازی اولشخص (FPS) اختصاص میدهند. بازیکنان عادیِ فوقالعاده سبک (Hyper casual) یا کسانی که در ژانرهای دیگر فعال هستند، ممکن است پروفایلهای روانشناختی متفاوتی داشته باشند. من بهشدت معتقدم که یافتههای ما در مورد آنها صدق نخواهد کرد، زیرا مکانیک بازی در این سبکها کاملاً متفاوت است.»
طرح مقطعی این مطالعه نیز توانایی نتیجهگیری دربارهٔ علیت را محدود میکند. هنوز روشن نیست که آیا بازیکردن به رشد برخی ویژگیهای روانشناختی کمک میکند یا اینکه افراد با ویژگیهای خاص بیشتر به سمت بازی جذب میشوند. برای بررسی اینکه چگونه بازی ممکن است در طول زمان بر عملکرد روانشناختی تأثیر بگذارد، مطالعات طولی موردنیاز است.
با وجود این محدودیتها، این پژوهش یکی از جامعترین ارزیابیها دربارهٔ عملکرد «ایگو» و ویژگیهای شخصیتی در گیمرها در مقایسه با غیرگیمرها را ارائه میدهد. یافتهها نشان میدهد که بازیکردن ذاتاً رشد روانشناختی را مختل نمیکند و حتی ممکن است در برخی زمینهها با ویژگیهای سازگارانه همراه باشد.
امیرال گفت: «در حال حاضر، همکاران من و من به حوزهای مرتبط، اما گستردهتر روی آوردهایم نقش هوش مصنوعی در رواندرمانی. ما در حال بررسی این هستیم که کاربران بالقوه چگونه هوش مصنوعی را بهعنوان ابزاری درمانی درک میکنند و این موضوع چه پیامدهایی میتواند برای آیندهٔ روانشناسی بالینی داشته باشد. همانطور که بازی، شیوههای فرهنگی را بازآفرینی کرد، باور دارم که هوش مصنوعی نیز هم چالشها و هم فرصتهایی برای رواندرمانی ایجاد خواهد کرد و حتی ممکن است به یک «ابژهٔ سرمایهگذاری روانی» جدید تبدیل شود.»
او ادامه داد: «فکر میکنم زمان آن رسیده که بازی را نه صرفاً از دریچهٔ خطر، بلکه بهعنوان حوزهای تازه برای رشد و بیان فردی ببینیم. درست مانند ادبیات، سینما یا ورزش، بازی به یک فضای فرهنگی تبدیل شده است که افراد در آن مهارتها را میآزمایند، روابط شکل میدهند و جنبههایی از هویت خود را کشف میکنند. شناخت این موضوع میتواند ما را از چارچوب سادهانگارانهٔ "خوب در برابر بد" دور کند و به سمت درکی ظریفتر از روانشناسی گیمرها سوق دهد.»
به گزارش (psypost) این مطالعه با عنوان «به چالش کشیدن کلیشهها: عملکرد ایگو و آسیبشناسی شخصیت در گیمرها در برابر غیرگیمرها» توسط اکین امیرال و ییلدیز بیلگه انجام شده است.
انتهای پیام/


