میراث باستانی فلات ایران سوژه تولید بازیهای ویدیویی شدند
شهاب حبیبی خوزانی، کارشناس ارشد مهندسی نرمافزار با ۲ دهه سابقه فعالیت مستمر در صنعت بازیهای رایانهای در گفتوگو با خبرنگار آناتک، ۳ محصول خود را با اقتباس مستقیم از تاریخ تمدنهای باستانی معرفی کرد. آثار وی بدون وابستگی به استودیوهای بزرگ و با اتکا به منابع شخصی طی شده است. تولید انفرادی در صنعت سرگرمی نیازمند تسلط همزمان بر دانش کدنویسی، طراحی هنری و مطالعات تاریخی است. سازنده این عناوین تلاش میکند مفهوم غلبه انسان بر جهان بینظم و تبدیل آن به شهری قابل زیست را به عنوان خط فکری مشترک پروژههایش به مخاطب عرضه کند.
بازسازی دیجیتال کهنترین بازی رومیزی تمدن ایلام
تمرکز اصلی این پژوهشگر در رویداد هفتخان روی پروژه «۵۸ خانه سیلک» قرار دارد. ایده اولیه ساخت این محصول پس از مطالعه مستندات کشف یک صفحه بازی باستانی توسط رومن گیرشمن، باستانشناس فرانسوی و دستیار ایرانیاش شکل گرفت. حبیبی خوزانی فرآیند استخراج اطلاعات این اثر تاریخی را اینگونه روایت میکند: «دوران کرونا فرصتی شد تا به آقای اعتماد مراجعه کنم و درباره کاربری این وسیله باستانی بپرسم. پیگیریها و استعلامها نشان داد نظر موزه لوور این است که با این وسیله مشخصاً بازی میشده است. نسخه دیگری هم وجود دارد که بنابر ادعای وبسایت موزه بریتانیا در سال ۱۹۹۱ توسط آقای سعید معتمد به آن موزه فروخته شده است.»
کشف نمونه مشابهی در مصر با حفرههای مسیرگذاریشده، تشابه ساختاری این ابزارهای سرگرمی را تایید میکند. طراح این بازی درباره قدمت این اثر میافزاید: «تعداد سوراخهای نسخه مصری ۵۸ عدد است و مسیرها کاملاً با نمونه کشفشده در ایران یکسان است. شواهد نشان میدهد این واقعیت تاریخی قدمت بیشتری دارد و به عصر آهن و تمدن ایلامی کهنتر بازمیگردد. این وسیله یکی از نقطههای آغازین بازیهای بشر بوده و بر این اساس احساس ضرورت کردم تا برای نگهداری میراث ناملموس ایران خودمان، نسخه اندرویدی آن را بازسازی کنم.» کاربران اکنون امکان دریافت رایگان این محصول را از طریق پلتفرمهای داخلی کافه بازار و مایکت دارند.
پیوند متون پهلوی و نقوش شهر سوخته با فناوری
تبدیل ادبیات کهن به بازیهای مبتنی بر متن و معما، بخش دیگری از فعالیتهای این کارشناس نرمافزار را تشکیل میدهد. دومین محصول ارائهشده با نام «یوشا»، بر پایه متن «ماتیکان یوشت فریان» از یادگارهای ارزشمند زبان فارسی میانه برنامهنویسی شده است. داستان این نرمافزار حول محور حقوق انسان و مشخصاً کرامت کودکان پیش میرود؛ موضوعی که تاکنون کمتر در تولیدات سرگرمی داخلی به آن پرداخته شده است. کاربر در قالب یک رمان مصور تعاملی و پازلهای چهارگزینهای، روایت داستان را تجربه میکند و در جریان حل معماها با مفاهیم اخلاقی باستان آشنا میشود. بنیاد ملی بازیهای رایانهای (اسرا) اکنون مراحل بررسی محتوای محصول را برای تعیین ردهبندی سنی پیش میبرد تا خانوادهها بتوانند محتوای استاندارد و متناسب با سن فرزندان خود را انتخاب کنند.
سومین پروژه معرفیشده، عنوان «بهرام، یوشا و درخت عاشورستان» را بر خود دارد. سازنده، نقوش متحرک روی سفالینههای یافتشده در شهر سوخته را با مفاهیم متن پهلوی «درخت آسوریگ» ترکیب کرده است. حبیبی خوزانی دلیل انتخاب این نام و فضاسازی را چنین شرح میدهد: «مطالعه روی سفالینههای شهر سوخته و متون زبان فارسی میانه مشخص کرد متنی داریم که درباره یک بز و درخت آسوریگ است. بررسیهای بیشتر نشان داد در آیین زرتشتی شخصیتی به نام بهرام وجود دارد که جلوهاش بز است و ریشه در آیین مهر دارد. عنوان بازی را طوری انتخاب کردم که این ارتباط معنایی حفظ شود و کلمه عاشورستان نیز خلاقیتی است که به منطقه آسورستان و آشور اشاره دارد.»
الگوهای تامین مالی و توسعه اقتصاد محصولات بومی
حضور این بازیساز در رویداد هفتخان، یافتن شرکای تجاری و تثبیت جایگاه اقتصادی پروژهها را دنبال میکند. تضمین پایداری نرمافزارها نیازمند مدلهای متنوعی از جذب سرمایه است. حبیبی خوزانی در کنار ارائه محصولات نرمافزاری، نتایج یک تحقیق همبستگی دانشگاهی را نیز عرضه کرده است. پژوهش علمی انجامشده، چگونگی پذیرش بازیهای رایانهای توسط کاربران را میسنجد و دادههای آن به عنوان پشتوانه نظری برای سرمایهگذاران و توسعهدهندگان کاربرد دارد.
پیشنهادهای ارائهشده برای تامین مالی شامل دریافت کمکهای دولتی و واگذاری سهم از سود خالص پروژهها میشود. توسعهدهنده آثار یادشده درباره مدل اقتصادی مدنظر خود میگوید: «در این رویداد مشخصاً دنبال شریک تجاری یا کمکهای بلاعوض هستم. مدلی را طراحی کردهام که سهمی از سود خالص پروژه به سرمایهگذار اختصاص یابد. به عنوان مثال اگر سرمایهگذار با یکصد میلیون تومان وارد شود، سالانه ۳۰ درصد از سود پروژه را برداشت کند. جذب اسپانسر دورهای نیز کمک میکند با بودجه بهدستآمده، پروژهها را پایدار نگه دارم.»
ضرورت تسهیل قوانین مالکیت فکری برای داراییهای دیجیتال
موانع اداری در مسیر ثبت حقوق پدیدآورندگان، دغدغه اصلی طراحان نرمافزارهای سرگرمی محسوب میشود. روند ثبت نشانهای تجاری و ایدههای خلاقانه در مرکز مالکیت معنوی، فرآیندی زمانبر و دارای بوروکراسی طولانی است که چرخه عمر توسعه نرمافزار را با اختلال مواجه میکند. حبیبی خوزانی چالشهای حقوقی این بخش را با مدیران بنیاد ملی بازیهای رایانهای به اشتراک گذاشته است. فقدان مسیرهای میانبر حقوقی و نبود کارگروههای تخصصی برای بررسی سریع داراییهای دیجیتال، سرعت تولید زیستبوم فناوری را کاهش میدهد. ورود صنعت به عرصههای نوین جهانی نیازمند پلتفرمهای قانونی کارآمد و سریع برای ثبت حقوق مادی و معنوی طراحان است.
خالق این ۳ اثر تعاملی، استفاده از المانهای تاریخی را نیازمند حمایت فوری حقوقی میداند. وی شرایط فعلی زیرساختها را چنین توصیف میکند: «ما در آینده نزدیک با توکنهای NFT مواجه هستیم. نیاز است داراییهایی که یک دیزاینر طراحی میکند، در یک پنل به عنوان دارایی معنوی ثبت شود. من در پروژهها از مدلهای سهبعدی اشیای غار کلماکره لرستان، کلاهخود کوروش هخامنشی و فرم دم ماهی استفاده کردهام. دنبال مسیری هستم که این طرحها و نوآوریها را در حداقل زمان ثبت کنم. صاحب اثر میخواهد مالک دارایی فکری خود باشد.»
پایانبخش صحبتهای این کارشناس ارشد مهندسی نرمافزار، تاکید بر تقدم امنیت حقوقی بر تولید تجاری است. وی با اشاره به یکی از اشعار شناختهشده ادبیات فارسی، اصلاح ساختارها را شرط بقای صنعت میداند و میگوید: «همانطور که در شعر معروفمان داریم، اولای جان دفع شر موش کن / وانگهان در جمع گندم کوش کن، زیرساختهای مالکیت معنوی باید پیش از تولید انبوه اصلاح شود.» تأمین امنیت داراییهای فکری، پایه شکلگیری اقتصاد پایدار در حوزه بازیهای رایانهای به شمار میرود و مسیر تجاریسازی محصولات فرهنگی را هموار میکند.
انتهای پیام/