وقتی زاویه دید، میدان خلاقیت بازی‌سازان می‌شود

وقتی زاویه دید، میدان خلاقیت بازی‌سازان می‌شود
محتوای بازی‌ها معمولا باعث می‌شود کمتر به زاویه‌ دیدی که از آن به دنیای بازی نگاه می‌کنیم، توجه کنیم. اما همین زاویه‌ دید گاهی مهم‌ترین عامل تمایز میان بازی‌هاست؛ برای مثال، آثاری مانند Clash of Clans یا جنگ‌های صلیبی که از نمای بالا دیده می‌شوند، با بازی‌هایی همچون Call of Duty که در ژانر شوتر اول‌شخص قرار می‌گیرند، تفاوتی اساسی دارند.

در قسمت اول مقاله زاویه دید در بازی‌های ویدئویی، به بررسی زوایای کلاسیک مانند اول شخص، سوم شخص، ایزومتریک و دوبعدی پرداختیم که پایه‌های غوطه‌وری و استراتژی را تشکیل می‌دهند. حالا در قسمت دوم، به زوایای پیشرفته‌تر و کمتر رایج می‌رسیم؛ از واقعیت مجازی که مرز‌های واقعیت را محو می‌کند تا زوایای نادر مانند دوم شخص و ثابت که نوآوری روایی ایجاد می‌کنند.

قسمت دوم مقاله بر زوایای پیشرفته تمرکز دارد که اغلب برای ایجاد تنش، نوآوری یا غوطه‌وری حسی عمیق‌تر استفاده می‌شوند. این زوایا از فناوری‌های نوین مانند واقعیت مجازی بهره می‌برند و زوایای نادر مانند دوم شخص را کاوش می‌کنند که بازیکن را از نقش معمول خارج می‌سازد. هر زاویه با مثال‌های واقعی و تحلیل خلاقانه بررسی می‌شود تا نشان دهد چگونه این ابزار‌ها روایت، روان بازیکن و گیم‌پلی را تغییر می‌دهند. این بخش مکمل قسمت اول است و به شما کمک می‌کند درک کاملی از تنوع زاویه دید‌ها در بازی‌های مدرن به دست آورید.

111

زاویه دید واقعیت مجازی و افزوده؛ آینده غوطه‌وری 
زاویه دید واقعیت مجازی بازیکن را کاملاً در جهان قرار می‌دهد و حس حضور فیزیکی ایجاد می‌کند. این روش با خلاقیت مانند ورود به یک جهان موازی است که مرز‌های واقعیت را محو می‌کند. در این زاویه، بازیکن با حرکات بدن واقعی مانند چرخاندن سر یا دست‌ها تعامل می‌کند و این باعث می‌شود تجربه کاملاً شخصی شود. مثال Beat Saber از Beat Games این زاویه را برای حرکت استفاده کرد و بازیکن را در نقش یک جنگجوی نوری قرار داد. بازی Half-Life Alyx از Valve در سال ۲۰۲۰ این زاویه را برای ترس و کاوش ترکیب کرد و حس واقعی بودن را افزایش داد. این زاویه آینده بازی‌ها را شکل می‌دهد، اما نیاز به تجهیزات ویژه دارد. با بسط خلاقانه، این دیدگاه بازی را به یک تجربه حسی تبدیل می‌کند که بازیکن احساس می‌کند بخشی از جهان است نه فقط کنترل‌کننده آن.

111

زاویه دید دوم شخص؛ نادر، اما نوآورانه 
زاویه دید دوم شخص نادر است و بازیکن را در نقش تو قرار می‌دهد یعنی دوربین از دید شخصیت مقابل یا ناظر خارجی کنترل می‌شود. با خلاقیت می‌توان گفت این زاویه مانند یک داستان تعاملی است که بازیکن را به عنوان شخصیت اصلی، اما از بیرون می‌بیند و حس فاصله عاطفی ایجاد می‌کند. این روش برای بازی‌های روایی یا آزمایشی مناسب است و باعث می‌شود بازیکن احساس کند بخشی از یک گفت‌و‌گو یا مشاهده است. مثال مشهور Driver San Francisco است که در آن بازیکن می‌تواند بین ماشین‌ها جابه‌جا شود و از دید راننده مقابل بازی کند. این زاویه در بازی‌های متن‌محور مانند Zork هم دیده می‌شود و جذابیتش در نوآوری روایی است. در بسط خلاقانه، این دیدگاه بازی را به یک آزمایش روان‌شناختی تبدیل می‌کند که بازیکن را از نقش معمولش خارج می‌کند.

111

زاویه دید ثابت؛ سینمایی و تنش‌زا 
در زاویه دید ثابت دوربین در موقعیت‌های ثابت قرار دارد و با حرکت شخصیت تغییر نمی‌کند که حس سینمایی ایجاد می‌کند. خلاقانه این زاویه مانند یک فیلم ترسناک است که بازیکن را در تنگنا قرار می‌دهد و ترس را افزایش می‌دهد. این روش برای بازی‌های وحشت یا پازل مناسب است، زیرا بازیکن نمی‌تواند همه چیز را ببیند و این باعث تعلیق می‌شود. مثال مشهور سری قدیمی Resident Evil است که دوربین ثابت آن باعث می‌شد زامبی‌ها ناگهان ظاهر شوند و هیجان را چند برابر کند. در بازی‌های مدرن مانند Alan Wake 2 هم استفاده می‌شود و جذابیتش در ایجاد تنش است. با بسط خلاقانه، این دیدگاه بازی را به یک تئاتر تبدیل می‌کند که بازیکن نقش بازیگر را دارد، اما کارگردان محیط را کنترل می‌کند.

111

زاویه دید از بالا؛ نظارت کلی و استراتژیک 
زاویه دید از بالا جهان را از بالا نشان می‌دهد و برای استراتژی و مدیریت مفید است. با خلاقیت مانند یک فرمانده ارتش است که بازیکن را به نظارت کلی دعوت می‌کند. این روش برای بازی‌های ساخت و مدیریت مناسب است و باعث می‌شود بازیکن احساس خدایی بر جهان کند. مثال سری قدیمی Grand Theft Auto یا Diablo است که در آن بازیکن می‌تواند نقشه را ببینید و برنامه‌ریزی کند. این زاویه در بازی‌های موبایل مانند Clash of Clans محبوب است و با بسط خلاقانه، بازی را به یک شبیه‌سازی جهانی تبدیل می‌کند.

111

زاویه دید ارتوگرافیک؛ تخت، اما دقیق 
زاویه دید ارتوگرافیک شبیه ایزومتریک، اما بدون عمق پرسپکتیو است که جهان را تخت نشان می‌دهد. خلاقانه این زاویه مانند یک نقشه دوبعدی زنده است که تمرکز را روی استراتژی می‌گذارد. این روش برای بازی‌های شبیه‌سازی مناسب است و باعث می‌شود جزئیات دقیق‌تر دیده شوند. مثال بازی SimCity یا برخی مراحل در The Sims است که حس ساخت و مدیریت را افزایش می‌دهد. با بسط خلاقانه، این دیدگاه بازی را به یک طرح معماری تبدیل می‌کند که بازیکن نقش طراح را دارد.

زاویه دید سوئیچ‌شونده؛ انعطاف‌پذیر و پویا 
زاویه دید سوئیچ‌شونده اجازه تغییر بین انواع مختلف را می‌دهد و برای تنوع مفید است. با خلاقیت مانند یک فیلم با تغییر صحنه است که بازی را پویا می‌کند. این روش برای بازی‌های ترکیبی مناسب است و باعث می‌شود تجربه همیشه تازه بماند. مثال The Legend of Zelda Breath of the Wild است که بین سوم شخص و اول شخص سوئیچ می‌کند. با بسط خلاقانه، این دیدگاه بازی را به یک ابزار روایی تبدیل می‌کند که بازیکن می‌تواند سبک خودش را انتخاب کند.

زاویه دید در بازی‌های ویدئویی بیش از یک انتخاب فنی است و ابزاری برای روایت، هیجان و غوطه‌وری به شمار می‌رود. از اول شخص که حس حضور ایجاد می‌کند تا ایزومتریک که استراتژی را برجسته می‌کند، هر نوع با مثال‌های مشهور مانند Half-Life یا Super Mario Bros نشان می‌دهد که خلاقیت توسعه‌دهندگان چطور تجربه بازیکن را تغییر می‌دهد. 

انتهای پیام/

ارسال نظر
گوشتیران
قالیشویی ادیب
رسپینا