من، تو یا او؛ چگونه زاویه دید تجربه ما از بازی را تغییر میدهد
در این مقاله، انواع زاویه دید را بررسی میکنیم، با مثالهای مشهور از بازیهای کلاسیک و مدرن، و با نگاهی خلاقانه به تأثیر آنها بر روان بازیکن و روایت بازی میپردازیم تا نشان دهیم چرا انتخاب زاویه دید میتواند یک بازی را به شاهکاری فراموشنشدنی بدل کند.
زاویه دید اول شخص؛ غوطهوری کامل در جهان بازی
زاویه دید اول شخص بازیکن را مستقیماً پشت چشمان شخصیت قرار میدهد و حس حضور واقعی در جهان بازی را ایجاد میکند. این روش برای بازیهای اکشن و ترسناک ایدهآل است، زیرا بازیکن احساس میکند خودش در حال دویدن، تیراندازی یا کاوش است. با خلاقیت میتوان گفت این زاویه مانند ورود به یک رویای زنده است که مرز بین بازیکن و شخصیت را محو میکند و ترس یا هیجان را چند برابر میکند. این دیدگاه باعث میشود بازیکن با شخصیت همذاتپنداری کند و هر تصمیم کوچک مانند چرخاندن سر برای دیدن دشمنان، بخشی از تجربه شخصی شود. در بازیهای اول شخص، تمرکز روی جزئیات محیطی مانند صداها یا حرکات دست شخصیت افزایش مییابد و این باعث میشود جهان بازی واقعیتر به نظر برسد.
مثال مشهور این زاویه بازی Half-Life از شرکت Valve است که در سال ۱۹۹۸ منتشر شد و با این روش روایت بدون کاتسین، بازیکن را در نقش گوردون فریمن قرار داد تا حس پیوسته بودن جهان را تجربه کند. بازی دیگری مانند Doom از id Software که در سال ۱۹۹۳ آمد، این زاویه را برای تیراندازی سریع محبوب کرد و حس قدرت بیحد را به بازیکن داد. در دنیای مدرن، Cyberpunk ۲۰۷۷ از CD Projekt RED این زاویه را برای کاوش شهر نایتسیتی استفاده میکند و بازیکن را در نقش V غوطهور میسازد تا انتخابهای اخلاقی را شخصیتر احساس کند. این زاویه با وجود مزایای غوطهوری، گاهی باعث سرگیجه میشود، اما خلاقیت توسعهدهندگان در ترکیب آن با عناصر واقعیت مجازی، آیندهای هیجانانگیز برای آن ترسیم کرده است. به طور کلی، زاویه اول شخص بازی را به یک تجربه شخصی تبدیل میکند که بازیکن احساس میکند بخشی از داستان است نه فقط ناظر آن.

زاویه دید سوم شخص؛ تعادل بین کنترل و روایت
در زاویه دید سوم شخص دوربین پشت سر شخصیت قرار میگیرد و اجازه میدهد بازیکن هم شخصیت را ببیند و هم محیط اطراف را نظارت کند. این روش برای بازیهای ماجراجویی و اکشن مناسب است، زیرا حس کنترل بیشتری میدهد و روایت را از زاویهای گستردهتر نشان میدهد. با بسط خلاقانه، این زاویه مانند یک کارگردان سینما است که بازیکن را به تماشای داستان خودش دعوت میکند و احساس قهرمانبودن را بدون ازدستدادن دید کلی تقویت میکند. این دیدگاه امکان دیدن انیمیشنهای شخصیت مانند حرکات بدن یا لباسها را فراهم میکند و این باعث میشود بازیکن با ظاهر و سبک شخصیت ارتباط عاطفی برقرار کند. در بازیهای سوم شخص، توسعهدهندگان میتوانند دوربین را برای تأکید روی لحظات دراماتیک جابهجا کنند و این خلاقیت روایی را افزایش میدهد.

یکی از مثالهای کلاسیک Tomb Raider از Eidos Interactive است که در سال ۱۹۹۶ منتشر شد و با این زاویه لارا کرافت را در محیطهای سهبعدی نشان داد تا بازیکن بتواند پرشها و کاوشها را بهتر مدیریت کند. بازی مشهور دیگری مانند The Legend of Zelda Ocarina of Time از Nintendo در سال ۱۹۹۸ این زاویه را برای حل پازلها و مبارزهها استفاده کرد و حس حماسی بودن را ایجاد کرد. در عصر مدرن، Grand Theft Auto V از Rockstar Games این زاویه را برای جهان باز لوس سانتوس به کار برد و بازیکن را در نقش سه شخصیت مختلف قرار داد تا داستان را از زوایای گوناگون ببیند. این زاویه با اجازه دادن به شخصیسازی ظاهر شخصیت، خلاقیت بازیکنان را افزایش میدهد، اما گاهی فاصله احساسی ایجاد میکند که توسعهدهندگان با دوربینهای دینامیک آن را جبران میکنند. در نهایت، زاویه سوم شخص بازی را به یک فیلم تعاملی تبدیل میکند که بازیکن هم بازیگر و هم کارگردان است.

زاویه دید ایزومتریک؛ نظارت استراتژیک از بالا
زاویه دید ایزومتریک محیط را از بالا و به صورت مورب نشان میدهد و برای بازیهای استراتژیک و نقشآفرینی ایدهآل است، زیرا دید وسیعی از جهان ارائه میدهد. این روش با خلاقیت میتواند مانند یک ژنرال ارتش باشد که بازیکن را به برنامهریزی دقیق دعوت میکند و حس کنترل بر یک جهان بزرگ را ایجاد میکند. در این زاویه، تمرکز روی نقشه و حرکت واحدها است و این باعث میشود بازیکن احساس کند یک معمار جهان است.

ست که هر حرکت را طراحی میکند. توسعهدهندگان از این زاویه برای ایجاد لایههای پیچیده استراتژیک استفاده میکنند و این خلاقیت را در طراحی محیطهای سهبعدی افزایش میدهد. مثال مشهور Diablo از Blizzard Entertainment است که در سال ۱۹۹۶ منتشر شد و با این زاویه بازیکنان را در مبارزه با شیاطین غوطهور کرد تا بتوانند گروه دشمنان را از دور ببینند. بازی دیگری مانند The Sims از Maxis در سال ۲۰۰۰ این زاویه را برای شبیهسازی زندگی استفاده کرد و بازیکن را به خدای یک جهان کوچک تبدیل کرد. در بازیهای مدرن، Hades از Supergiant Games این زاویه را برای روایت اساطیری ترکیب کرد و حس سرعت و استراتژی را افزایش داد. این زاویه با وجود محدودیت در غوطهوری احساسی، خلاقیت در طراحی محیطهای پیچیده را افزایش میدهد و برای بازیهای موبایل مناسب است. به طور کلی، زاویه ایزومتریک بازی را به یک پازل بزرگ تبدیل میکند که بازیکن نقش حلکننده آن را دارد.
زاویه دید دوبعدی و ساید-اسکرولر؛ سادگی با عمق روایی
زاویه دید دوبعدی یا ساید-اسکرولر جهان را از کنار نشان میدهد و برای بازیهای پلتفرمر و کلاسیک مناسب است، زیرا تمرکز را روی حرکت و روایت خطی میگذارد. با بسط خلاقانه، این زاویه مانند یک کتاب مصور است که بازیکن را صفحه به صفحه پیش میبرد و حس نوستالژیک و هنری ایجاد میکند. در این دیدگاه، توسعهدهندگان میتوانند روی هنر پیکسلی یا انیمیشنهای دوبعدی تمرکز کنند و این باعث میشود بازی احساس یک داستان مصور زنده را بدهد. مثال کلاسیک Super Mario Bros از Nintendo در سال ۱۹۸۵ است که با این زاویه ماریو را در جهان دوبعدی حرکت داد و حس پرش و کاوش را ایجاد کرد.
بازی دیگری مانند Celeste از Extremely OK Games در سال ۲۰۱۸ این زاویه را برای روایت عمیق درباره سلامت روان استفاده کرد و بازیکن را در چالشهای شخصی غوطهور کرد. در مثال مدرن، Hollow Knight از Team Cherry این زاویه را برای کاوش جهان زیرزمینی ترکیب کرد و حس کشف را افزایش داد. این زاویه با سادگیاش، خلاقیت در طراحی هنری را افزایش میدهد و برای بازیهای indie ایدهآل است. در نهایت، زاویه دوبعدی بازی را به یک داستان خطی تبدیل میکند که بازیکن احساس پیشرفت صفحه به صفحه را دارد.

انتهای پیام/


