![تولید نهال و پایههای رویشی باکیفیت و زودرس از طریق کشتبافت](/files/fa/news/1403/5/24/617783_575.jpg)
بازیهای رایانهای، ابزاری مناسب برای انتقال فرهنگ و مفاهیم آموزشی/ ارتقای سواد رسانهای آسیبهای بازیهای دیجیتال را کاهش میدهد
![صادق پژمان](/c-files/2022/02/21/0/1046156.jpeg)
گروه علم و فناوری خبرگزاری آنا- علیرضا باجلان، با توجه به اهمیت صنعت بازیسازی در حوزههای فرهنگی، اقتصادی و آموزشی دولتها در سراسر جهان برنامهریزی دقیقی برای توسعه بازیهای بومی میکنند. بر اساس آمارهای منتشر شده در نشریات معتبر بینالمللی صنعت بازیسازی یکی از پردرآمدترین صنایع در کشورهای مختلف دنیا و به ویژه کشورهایی است که سرمایهگذاری گستردهای در زمینه بازیهای بومی کردهاند.
به اذعان بسیاری از کارشناسان کشورهایی نظیر آمریکا که سالانه میلیاردها دلار از صادرات بازیهای رایانهای درآمد دارند، تولیدات این حوزه را یکی از مهمترین ابزارهای انتقال تفکر و اجرای سیاستهای مد نظر خود میدانند. از همین رو ضروری است تا بازیهایی که به سادگی و در عرض چند سایه در اینترنت و فروشگاههای مجازی اپلیکیشن در اختیار کاربران قرار میگیرد از لحاظ تناسب فرهنگی و تفکر با گیمرهای ساکن در مناطق متفاوت جهان بررسی و هماهنگسازی لازم به عمل آیند.
بیشتر بخوانید:
لزوم تغییر نگرش گیمرهای ایرانی نسبت به بازیهای بومی
قطعاً یکی از در دسترسترین و سریعترین روشهای تولید محتوای سرگرمی کننده کاملاً هماهنگ با فرهنگ ایرانی-اسلامی حمایت از بازیسازان داخلی و زمینهسازی برای فعالیت بیش از پیش جوانان معتقد در این حوزه است. در همین رابطه با سید صادق پژمان، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفتوگو کردیم. در ادامه مشروح این گفتوگو را مشاهده میکنید:
اکثر گیمرها در ایران کودکان و نوجوانان هستند
آنا: باتوجه به اهمیت صنعت بازیسازی و گرایش بالای کودکان و نوجوانان به بازیهای دیجیتال بنیاد ملی بازیهای رایانهای پیمایشهایی را در خصوص بررسی شاخصهای مختلف در ارتباط با مصرف کنندگان انجام داده است. دقیقاًً چه تعداد گیمر در کشور وجود دارد و بازیکنان چقدر وقت صرف بازی میکنند؟
پژمان: بنیاد ملی بازیهای رایانهای متولی سیاستگذاری، ریلگذاری، نظارت و حمایت از زیستبوم بازیهای دیجیتال در کشور است. در این زیستبوم جمعیت عمدهای از مصرفکنندگان کودکان و نوجوانان هستند. طبق پیمایشی که بنیاد در سال ۱۳۹۸ در حوزه شاخصترین اطلاعات مصرف بازیهای دیجیتال در ایران انجام داد، با روشهای علمی مطمئن مشخص شد حدود ۳۲ میلیون نفر بازیکن در کشور وجود دارد که میانگین آنان ۲۲ سال است. این میانگین سنی به نسبت کشورهای غربی پایینتر است و این یعنی در ایران گروه سنی کودکان و نوجوانان عمدهترین مصرف کنندگان بازیهای ویدئویی هستند.
بازیکنان ایرانی به طور متوسط ۹۳ دقیقه در روز وقت صرف بازیهای رایانهای میکنند. اگر سرانه مصرف را نسبت به کل جمعیت در نظر بگیریم هر ایرانی ۳۵ دقیقه در روز بازی دیجیتال انجام میدهد. این آمار حاکی از آن است که مردم ایران زمان قابل توجهی را به انجام بازی رایانهای اختصاص میدهند. تخمین قابل اعتنای بنیاد ملی برای دوران کرونا به دلیل کاهش دسترسی به بسیاری از سرگرمیها و بیشتر شدن نرخ نفوذ اینترنت و گوشیهای هوشمند این است که زمان مصرف سرانه افزایش قابل ملاحظهای یافته و دسترسی به بازیها راحتتر شده است و باید درباره موج اول اثراتی که همهگیری این بیماری بر مصرف و رفتار گیمرها گذاشته پژوهشهای جدیدی صورت بگیرد.
افزایش توجه خانوادههای ایرانی به نظام ردهبندی بازیهای رایانهای
آنا: در سند صیانت از کودکان و نوجوانان که به تازگی در شورای عالی فضای مجازی به تصویب رسیده به موضوع بازیهای رایانهای توجه ویژهای شده و دبیر این شورای عالی نیز به اهمیت صنعت بازیسازی اشاره کرده است. بنیاد ملی بازیهای رایانهای چه برنامهای برای اجرای این مفاد دارد؟
پژمان: در بیش از یک دهه که از آغاز فعالیت بنیاد ملی بازیهای رایانهای میگذرد همواره این نهاد، به عنوان مجری مشخص شده در قوانین مصوب و موضوعه با انجام ردهبندی سنی و همچنین توجه به بررسی محتواهای آسیب رسان پیشتاز اقدام موضوعاتی بوده که در سند صیانت از کودکان و نوجوانان مصوب شورای عالی فضای مجازی نیز به آن پرداخته شده است. البته باید به این اشاره کنم که بحث صیانت در نظام اسرا(ESRA) یک امر کاملاً دانشی است و بر اساس اسناد بالادستی در زمینه حفاظت از حقوق کودک و نوجوان و هم چنین ارزشهای ایرانی-اسلامی و توافق بین رشتهای حوزههای فرهنگی و اجتماعی و فناوری طراحی شده است. بنابر این میتوان گفت بنیاد ملی بازیهای رایانهای با روشهای علمی و بر اساس تعامل این چالش را در بیش از یک دهه گذشته دنبال کرده است.
توجه به این نکته بسیار مهم است که بحث رده بندی سنی و بررسی محتواهای آسیبرسان بازیهای رایانهای منحصر به ایران نیست و در کشورهای پیشتاز صنعت بازی نیز به این مسئله پرداخته شده است. در نظامهای ردهبندی سنی، موضوع بازیها تقسیمبندی میشود. متولیان سیاستگذاری در هر کشوری به تناسب فرهنگ و ارزشهای بومی نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای منحصر به فرد طراحی کردهاند. در ابتدای طراحی نظام ردهبندی سنی بازیهای دیجیتال توجه مردم به اهمیت این نظام کم بود ولی خوشبختانه طبق آخرین پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای روند بیتوجهی به نظام ردهبندی بازیها در کشور کاهش پیدا کرده و اکنون ۷۸ درصد از گیمرها به نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای توجه دارند.
البته این تنها اقدام بنیاد در زمینه صیانت نبوده است زیرا این مسئله بدون مشارکت و توانمندسازی مخاطب راه به جایی نمیبرد. به همین دلیل بنیاد ملی بازیهای رایانهای مسئله آموزش سواد بازی و نظارت توانمندساز را با استفاده از روشهای مختلفی در دستور کار داشته و مطالب ترویجی را در اختیار خانوادهها قرار میدهد تا آنها برای کنترل و نظارت بر گیمرهای کودک و نوجوان از آن استفاده کنند.
ارائه خدمات تخصصی به منظور ایجاد امنیت روانی در خانوادهها
آنا: بنیاد ملی بازیهای رایانهای چه خدمات دیگری به خانوادهها در خصوص ایجاد فضایی امن در بازیهای مورد توجه کودکان ارائه میدهد؟
پژمان: بنیاد ملی بازیهای رایانهای اعتقاد دارد باید به موضوع ارتقای سواد مجازی یا سواد مصرف که ارتباط مستقیمی به سند صیانت از کودکان و نوجوانان دارد بیشتر اهمیت داده شود و افزونههایی در بازار عرضه شود که خانوادهها بتوانند مصرف بازیهای رایانهای را با استفاده از آن به راحتی تنظیم کنند. همچنین بنیاد ملی بازیهای رایانهای شماره تماس ویژه ۵۸۱۲۹ و سامانه برخط https://58129.ircg.ir را در اختیار تمام مردم قرار داده است که والدین به راحتی میتوانند با کارشناسان بنیاد ملی بازیهای رایانهای تماس گرفته و مشاوره تخصصی در حوزه بازیهای رایانهای دریافت کنند. یکی از انواع این مشاورهها آن است که خانوادهها و بازیکنان میتوانند در مورد بازیهای مناسب برای سن، جنسیت، علاقهمندی و نیاز خود سؤال کنند و در زمینه محتوایی هم تخلفات موجود در بازیها را گزارش نمایند.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای البته به این موارد بسنده نکرده و با ایجاد بانکهای جامع اطلاعاتی مانند سامانه «چهبازی» به نشانی chebazi.ircg.ir، که اطلاعات چند هزار بازی در آن و همچنین پیشنهاد بازیهایی مفید و روشهای بهینه استفاده از بازی در تارنمای فهم بازی به نشانی fahmebazi.ircg.ir قرار داده شده است. بنیاد ملی از طریق سرویسهای معرفی شده مدیریت مصرف بازیها را با ایجاد آگاهیهای روانشناسانه و آسیب شناسانه و سواد رسانهای دنبال میکند و خانوادهها میتوانند در این پلتفرمها متناسب با شرایط خودشان بازی انتخاب کرده و از آن مهمتر روش انتخاب بازی را بیاموزند تا لذت بازیهای دیجیتال و غوطهوری در آن باعث ایجاد آسیب در مخاطب نشود.
اهمیت ارتقای سطح سواد رسانهای برای کاهش خطرات فضای مجازی
آنا: اکنون بسیاری از گیمرهای برای بازی کردن بازیهای آنلاین را انتخاب میکنند و باتوجه به عدم ایمنی این فضا اجرای طرح شبکه ملی اطلاعات را تا چه میزان مؤثر برای جلوگیری از آسیب به گیمرهای میدانید؟
پژمان: با توجه به اینکه بیش از ۸۰ درصد مخاطبان بازیهای رایانهای کودکان و نوجوانان هستند توجه به حقوق این دسته از بازیکنان ضروری است. صنعت بازیسازی به واسطه تاثیرات شناختی و تعاملپذیری بالا تأثیر زیادی برای کودکان و نوجوانان دارد لذا مختصات زیست ایدهآل در این صنعت باید مشخص و تحلیل مناسب برای راهنمایی گیمرها ارائه شود. با ایجاد چنین شرایطی خانوادهها میتوانند انتخاب مناسبی از نظر محتوا داشته باشند. ایران از لحاظ ردهبندی سنی و تحلیل محتوا همواره جزو کشورهای پیشرو در آسیا بوده است. خوشبختانه علاقه و ارتباط مردم نیز در چند سال اخیر با نظام ردهبندی بازیهای رایانهای بیشتر شده است.
در مجموع باید بیش از گذشته به مسئله امنیت کودکان در فضای مجازی توجه کنیم. یکی از چالشهای حوزه بازیهای رایانهای این است که به علت گسست نسلی که بین خانوادهها و فرزندانشان وجود دارد؛ زیست در فضای بازی و اقتضائات آن برای خانواده ، معلم و سیاستگذار دشوار است. اکنون نظام ذهنی و معرفتی بسیاری از کودکان تحت تأثیر بازی شکل میگیرد و از همین روز ایجاد فضای امن در بازیها و به طور کلی فضای مجازی برای کودکان باید در اولویت برنامههای کشور قرار گیرد. در یک دهه اخیر بازیهای موبایلی تا حد قابل توجهی در کشور رشد کرده است و در همین حوزه از ۱۵ عنوان بازی پرطرفدار در کشور ۴ عنوان بازیهای ایرانی هستند.
بیشتر بخوانید:
اکنون در فضاهای مختلفی از بازیهای در دسترس کودکان نظیر تبلیغات به نمایش درآمده در هنگام بازی دچار مشکل هستیم. در سند صیانت از حقوق کودکان و نوجوانان هم به موضوع تبلیغات موجود در بازیهای رایانهای اشاره و ذکر شده است که تولیدات مناسب برای جایگزینی محتوای ایرانی با تبلیغات خارجی طراحی شود. ایمنسازی بازیهای آنلاین موضوع فراسازمانی است که هم اکنون نهادهای مختلفی در حال کار روی آن هستند. در خصوص ترویج بازیهای رایانهای ایرانی رسانهها نقش بیبدیلی دارند. در خصوص ارتقای سطح سواد مجازی مردم باید اقدامات گستردهای صورت گیرد تا مردم هم با خطرات فضای مجازی بیشتر آشنا شوند و ظرفیتهای موجود در این فضا را به درستی بشناسند زیرا بدون مشارکت مردمی اقدامات قانونی و فنی حکمرانی به جایی نمیرسد.
از جهت دیگر یکی از پیشرانهای ارتقای فرهنگ مصرف بازیها گسترش کاربردهای مفید آن و حمایت از جریانسازی در فضای استفاده بهینه از این ابزار مورد استقبال است. اکنون بسیاری از محتوای درسی در سراسر جهان از طریق بازی به دانشآموزان آموزش داده میشود. بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیز در این خصوص فعالیتهایی را انجام داده و از بازیهای آموزشی حمایت میکند. فرایند اجتماعی شدن در داخل فضای بازی راحتتر صورت میگیرد و حتی فرهنگ نیز از طریق بازی قابل انتقال است. همه این موارد قابلیتهایی هستند که در بازیهای دیجیتال وجود دارد و خیلی جدی گرفته نشدهاند. روندی که در حال حاضر در صنعت بازیهای دیجیتال کشور طی میشود دغدغهمندی بیشتری نسبت به گذشته دارد.
انتهای پیام/۴۱۴۴/پ
انتهای پیام/