هشدار استاد دانشگاه سنت پولتن اتریش در گفت‌و‌گو با آناتک:

مرزهای میان بازی و قمار در فضاهای آنلاین بیش از گذشته درهم‌تنیده شده است

بازی
فاصله میان بازی و قمار در فضا‌های آنلاین بیش از گذشته به یکدیگر نزدیک شده است؛ بخشی از این روند را می‌توان در شیوه‌های درآمدزایی بازی‌های دیجیتال و به‌ویژه خرید‌های درون‌بازی مشاهده کرد. در حالی که بسیاری از بازیکنان مبالغ اندکی برای این خرید‌ها هزینه می‌کنند یا اصلاً خریدی انجام نمی‌دهند، گروهی کوچک بخش قابل توجهی از هزینه‌های مربوط به خرید‌های درون‌بازی را به خود اختصاص می‌دهند. این موضوع پرسش‌هایی درباره سازوکارهای تشویق به هزینه‌کرد و شباهت برخی از این سازوکارها با الگوهای رایج در قمار ایجاد کرده است.

پژوهشی جدید با تمرکز بر بازیکنانی که برای خریدهای درون‌بازی هزینه می‌کنند، به بررسی این موضوع پرداخته است. پژوهشگران با بررسی داده‌های ۲۳۰۸ دانش‌آموز ۱۰ تا ۱۹ ساله در اتریش، میزان هزینه‌کرد برای خریدهای درون‌بازی و ارتباط آن را با اختلال بازی‌کردن و اختلال قمار بررسی کردند. از میان شرکت‌کنندگان، ۸۱۸ نفر اعلام کردند که طی ۱۲ ماه گذشته برای خریدهای درون‌بازی پول پرداخت کرده‌اند.

یکی از یافته‌های قابل توجه این پژوهش، توزیع نامتوازن هزینه‌ها میان بازیکنان بود. ۱۰ درصد از بازیکنانی که برای خرید‌های درون‌بازی پول پرداخت کرده بودند، ۶۱.۴ درصد از کل هزینه‌های ثبت‌شده را به خود اختصاص داده بودند. پژوهش همچنین نشان داد بازیکنانی که مبالغ بیشتری خرج می‌کردند، نشانه‌های بیشتری از اختلال بازی‌کردن داشتند. در میان نوجوانانی که در ۱۲ ماه گذشته خرید درون‌بازی انجام داده بودند، ۵.۳ درصد معیار‌های اختلال بازی‌کردن را داشتند.

ارتباط هزینه‌کرد سنگین با وضعیت اقتصادی خانواده نیز آن‌طور که انتظار می‌رود، روشن نبود. پژوهشگران تفاوت معناداری در وضعیت اقتصادی خانواده میان بازیکنان پرهزینه و دیگر بازیکنانی که خرید درون‌بازی داشتند پیدا نکردند. بازیکنان پرهزینه همچنین عمدتاً پسر و در گروه سنی ۱۵ تا ۱۶ سال بودند. در بررسی ارتباط با قمار نیز میان هزینه‌کرد بیشتر و نشانه‌های اختلال قمار ارتباط مشاهده شد؛ با این حال، به علت طراحی مقطعی پژوهش، نمی‌توان مشخص کرد که هزینه‌کرد سنگین زمینه‌ساز این مشکلات است یا اینکه الگو‌های مشکل‌زای بازی و قمار می‌توانند به افزایش هزینه‌کرد منجر شوند.

این یافته‌ها در حالی مطرح می‌شوند که خرید‌های درون‌بازی تنها به میزان پول پرداخت‌شده محدود نمی‌شود و نحوه طراحی و ارائه این خرید‌ها نیز می‌تواند بر رفتار بازیکنان اثر بگذارد. سازوکار‌هایی مانند خرید‌های تکرارشونده، محتوای تصادفی، پاداش‌های محدود به زمان و رقابت بر سر به‌دست آوردن آیتم‌های خاص، از جمله عواملی هستند که می‌توانند تجربه بازی و تصمیم بازیکنان برای هزینه‌کرد را تحت تأثیر قرار دهند. در همین زمینه، مارکوس مشیک، استاد پداگوژی اجتماعی در دانشگاه علوم کاربردی سنت پولتن اتریش، در گفت‌و‌گو با آناتک درباره عواملی که برخی بازیکنان جوان را در برابر هزینه‌کرد افراطی آسیب‌پذیرتر می‌کنند، نقش طراحی بازی‌ها و روابط اجتماعی در این روند و شباهت برخی سازوکار‌های بازی‌های دیجیتال با صنعت قمار توضیح می‌دهد. حوزه‌های پژوهشی او شامل فرهنگ‌های بازی دیجیتال، رفتار‌های اعتیادگونه و مدل‌های درآمدزایی رسانه‌های دیجیتال است.

مرز میان بازی و قمار در فضاهای آنلاین بیش از گذشته درهم‌تنیده شده است

مارکوس مشیک

چه عواملی باعث می‌شود برخی بازیکنان جوان بیشتر در معرض هزینه‌کرد افراطی در بازی‌های ویدئویی قرار بگیرند؟

اینکه افرادی که به شکل افراطی بازی می‌کنند، معمولاً پول بیشتری نیز در بازی‌ها خرج می‌کنند، چندان تعجب‌آور نیست و ما توانستیم این موضوع را در پژوهش خود نشان دهیم. با این حال، توضیح هزینه‌کرد افراطی صرفاً بر اساس ویژگی‌های فردی کافی نیست و چنین رویکردی مسئولیت را به‌طور کامل متوجه خود بازیکنان می‌کند. برخی سازوکار‌هایی که در بازی‌های رایگان (Free to play) به کار گرفته می‌شوند، بدون تردید میزان هزینه‌کرد بازیکنان را افزایش می‌دهند و من معتقدم ارائه‌دهندگان بازی مسئولیت دارند این سازوکار‌ها را به‌گونه‌ای طراحی کنند که از گروه‌های آسیب‌پذیر محافظت شود.

طراحی امروزی بازی‌ها چگونه می‌تواند به هزینه‌کرد مشکل‌زا دامن بزنند؟

اینکه مدل‌های رایگان می‌توانند درآمدی به‌مراتب بیشتر از فروش سنتی بازی‌ها ایجاد کنند، تا حدی به استفاده از الگو‌های تاریک (Dark Patterns) مربوط می‌شود؛ از جمله ایجاد کمبود مصنوعی، پاداش‌های روزانه و افزایش تدریجی قدرت در بازی؛ یعنی خرید‌هایی که ممکن است امروز بازیکن را قدرتمندتر کند، اما پس از انتشار به‌روزرسانی بعدی دوباره کارایی خود را از دست بدهد یا منسوخ شود.

صنعت بازی همچنین از صنعت قمار الهام می‌گیرد و این مسئله فراتر از استفاده بحث‌برانگیز از لوت باکس‌ها (Loot Boxes) است. بیشتر نظام‌های درآمدزایی به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند که میزان درگیری بازیکن با بازی را افزایش دهند، فرصت‌های تکرارشونده برای خرید ایجاد کنند و آستانه روان‌شناختی لازم برای خرج کردن پول را کاهش دهند.

آیا خرید‌های درون‌بازی مرز میان بازی و قمار را کمرنگ کرده‌ است؟

حتی اصطلاحات مورد استفاده نیز نشان‌دهنده نوعی همگرایی میان صنعت بازی و صنعت قمار است. خود صنعت قمار نیز اغلب ترجیح می‌دهد از اصطلاح «بازی» (Gaming) استفاده کند تا از واژه «قمار» (Gambling) که معمولاً بار معنایی منفی‌تری دارد، اجتناب کند.

مهم‌تر از همه اینکه برخی سازوکار‌های موجود در بازی‌های ویدئویی، به‌ویژه محتوا‌های تصادفی یا شبه‌تصادفی مانند لوت‌باکس، شباهت‌هایی با سازوکار‌های رایج در قمار دارند. این شباهت البته فقط به لوت‌باکس محدود نمی‌شود. در سال‌های اخیر، فرهنگ بازی و فرهنگ قمار در برخی فضا‌های دیجیتال بیش از گذشته به یکدیگر نزدیک شده‌اند و پلتفرم «کیک» (Kick) نمونه‌ای در این زمینه است. این پلتفرم با جذب برخی استریمر‌های شناخته‌شده از «توییچ» (Twitch)، که تمرکز اصلی آن بر محتوای مرتبط با بازی است، بخشی از فرهنگ استریم بازی را با خود همراه کرده است؛ در عین حال، محتوای مربوط به قمار نیز در کیک حضور قابل توجهی دارد. در نتیجه، مرز میان فرهنگ بازی و قمار در برخی فضا‌های آنلاین بیش از گذشته درهم‌تنیده شده است.

آیا هویت‌های دیجیتال و روابط اجتماعی در بازی‌ها می‌توانند به هزینه‌کرد افراطی دامن بزنند؟

علاوه بر الگو‌های تاریک، جایگاه اجتماعی و اعتباری که ممکن است داشتن برخی آیتم‌های مجازی برای بازیکنان ایجاد کند نیز می‌تواند آنها را به هزینه‌کرد بیشتر ترغیب کند. عامل مهم دیگر، خرید گروهی و تکرارشونده محتوای درون‌بازی در جمع دوستان است؛ برای مثال، زمانی که خرید برخی آیتم‌ها یا محتوا به بخشی از تعاملات و فعالیت‌های مشترک میان دوستان در بازی‌هایی مانند «Brawl Stars» یا «EA Sports FC» تبدیل می‌شود.

همچنین شاهد عادی‌شدن هزینه‌کرد نیز هستیم. بازیکنان ممکن است دیگر از خود نپرسند: «آیا می‌خواهم در EA FC پول خرج کنم؟» بلکه سؤالشان این باشد: «این بار قرار است چقدر در EA FC پول خرج کنم؟» این تغییر در نوع نگاه باعث می‌شود هزینه‌کرد به بخشی عادی و مورد انتظار از تجربه بازی تبدیل شود.

چه رفتار‌های اولیه‌ای در فضای دیجیتال می‌توانند نشان دهند که بازی کردن یا هزینه‌کرد یک نوجوان در حال تبدیل شدن به رفتاری مشکل‌زا است؟

یکی از نشانه‌های مهم، محدود شدن فعالیت‌های جایگزین است؛ به این معنا که بازی کردن به‌تدریج به بخش مرکزی یا غالب اوقات فراغت یک فرد جوان تبدیل می‌شود. نشانه دیگر می‌تواند افزایش وابستگی به بازی برای تنظیم هیجانات باشد؛ برای مثال، زمانی که فرد عمدتاً برای مقابله با استرس، ناکامی، تنهایی یا هیجانات منفی به بازی کردن روی می‌آورد.

در مورد هزینه‌کرد نیز افزایش مبالغ پرداختی، ناتوانی در پایبندی به محدودیت‌هایی که فرد پیش‌تر برای خود تعیین کرده است، پنهان کردن خرید‌ها از والدین یا دیگران، یا تکرارِ هزینه کردن مبالغی بیش از آنچه در ابتدا قصد داشته است، می‌تواند نشان دهد که این رفتار در حال تبدیل شدن به رفتاری مشکل‌زا است.

چه تغییراتی در فرهنگ بازی‌های دیجیتال می‌تواند به کاهش این خطرات برای بازیکنان جوان کمک کند؟

یکی از راه‌های کاهش این خطرات، محدود کردن دسترسی بازیکنان به سازوکار‌های درآمدزایی است که می‌توانند برای بازیکنان آسیب‌زا باشند. برای مثال، می‌توان تعداد رویداد‌هایی که بازیکنان را به خرید یا دریافت محتوای تصادفی ترغیب می‌کنند، در یک بازه زمانی مشخص کاهش داد. به این ترتیب، فرصت‌های مکرر برای هزینه‌کرد و درگیر شدن با این سازوکار‌ها کمتر می‌شود.

با این حال، این مسئله تنها به محافظت از بازیکنان جوان محدود نمی‌شود. بسیاری از افرادی که مبالغ بسیار زیادی در بازی‌ها هزینه می‌کنند و در نتیجه با آسیب‌های مالی جدی مواجه می‌شوند، بزرگسال هستند. اقداماتی مانند سیاست‌های «مشتری خود را بشناس» (Know Your Customer – KYC)، تعیین سقف هزینه‌کرد، افزایش شفافیت و دیگر سازوکار‌های حمایت از بازیکنان را می‌توان در بازی‌های ویدئویی‌ای نیز به کار گرفت که از سازوکار‌های درآمدزایی مشابه استفاده می‌کنند.

انتهای پیام/

ارسال نظر