قرارداد ۵ ساله بازارپردازی با تیمهای بازیساز منعقد خواهیم کرد
محمدصادق باطنی، رئیس مرکز کودک و نوجوان رسانه ملی در مراسم افتتاحیه هفته بازی ایران و آیین اختتامیه رویداد بازیهای جدی ایران با اشاره به جایگاه راهبردی صنعت بازیهای رایانهای در کشور، از برنامههای تازه این مرکز برای ورود به عرصه تولید و بازارپردازی بازیهای رایانهای خبر داد.
باطنی با تأکید بر رواج گسترده بازیهای رایانهای در میان کودکان، نوجوانان و جوانان ایرانی گفت: «صنعت بازی در کشور ما در حوزه تولید به نقطه درخشانی رسیده و شاهد تعالی آن هستیم. بااینحال، صحنه مصرف بازیهای خارجی در کشور را میبینیم و اینکه کودکان ما درگیر چه آثاری هستند. این واقعیت ما را بر آن داشت تا در سازمان صداوسیما مطالعهای ششساله درباره چگونگی ورود رسانه ملی به عرصه بازی انجام دهیم. این پژوهش با گفتوگو با کارشناسان مختلف همراه بود و نتایج آن اکنون به ثمر نشسته است.»
وی افزود: «شاید این پرسش مطرح شود که بازی چه ربطی به تلویزیون دارد؟ برنامهسازیهای متنوع تلویزیون مانند شبکه بازی یا برنامه «کافه بازی» نمونههایی از این پیوند است، اما مسئله اصلی ما فراتر از پخش صرف بازی از تلویزیون بود. ما از ایده پخش بازی به مفهوم بازیهای رقابتی و پخش گیمپلی بازیهای برخط (آنلاین) توسط استریمرها از طریق آنتن رسیدیم و این سرآغاز ماجرا شد.»
راهاندازی شبکه ۲۴ ساعته بازی؛ بهزودی روی آنتن تلوبیون
رئیس مرکز کودک و نوجوان صداوسیما با اعلام خبر مهمی تصریح کرد: «هماکنون تولید پنج بازی برای سازمان صداوسیما آغاز شده است که هر یک از ویژگیهای متنوعی برخوردارند. در کنار این اقدام، تا پایان هفته آینده شاهد راهاندازی شبکه شبانهروزی تلویزیونی بازی خواهیم بود. این رویداد را اتفاقی بسیار مهم برای رونق صنعت گیم و ایجاد یک تعامل پایدار میان بازی و تلویزیون ارزیابی میکنیم.»
باطنی در بخش دیگری از سخنان خود به مفهوم «بازارپردازی» و عرصههای نوین توسعه صنعت بازی در صداوسیما پرداخت و خطاب به سرمایهگذاران حاضر در مراسم گفت: «توجه دقیق به چند جمله من میتواند افقهای تازهای از ارزآوری در حوزه بازی را پیش روی شما بگشاید. یکی از مهمترین این عرصهها، تبدیل کاراکترهای انیمیشنی و عروسکی تلویزیون به بازی است. عرصه دوم، بهرهبرداری از بازیهایی است که توسط خود سازمان صداوسیما تولید شده است.»
وی ادامه داد: «در عرصه سوم، ما از الگویی الهام گرفتهایم که در جهان نیز رایج است؛ اینکه بازیهای مختلف در قالب محصولات جانبی، فیلمهای سینمایی یا سریالهای تلویزیونی ظهور و بروز پیدا میکنند. همچنین بازیها میتوانند در قالب استریمهای پنج دقیقهای از تلویزیون پخش شوند، نصب آنها تبلیغ گردد و با حقپخش بسیار پایین و مقرونبهصرفه، از آنتن رسانه ملی معرفی شوند.»
فرصت طلایی کاراکترهای محبوب برای صنعت بازی
رئیس مرکز کودک و نوجوان با اشاره به ظرفیت عظیم کاراکترهای شناختهشده تلویزیونی اظهار داشت: «کاراکترهای تلویزیونی هماکنون آمادهاند تا به بازی تبدیل شوند. برای نمونه، دو برند انیمیشنی شاخص را نام میبرم که با آنها آشنا هستید. یکی از این انیمیشنها که محدودترین اثر ایرانی در میان کودکان محسوب میشود و حدود ۶۴ درصد بیننده دارد، اکنون در حال تولید است. دیگری برند «کشتیگیران» است؛ انیمیشن جدیدی که در سازمان کلید خورده است.»
باطنی در تبیین اهمیت تبدیل این کاراکترهای محبوب به بازی رایانهای گفت: «نخستین و بزرگترین فرصت این است که مخاطبان شما، بهویژه کودکان و نوجوانان، در نقطه صفر، بازی شما را میشناسند. این خود یک مزیت بزرگ تبلیغاتی است. زمانی که یک کاراکتر ناشناخته میخواهد شناخته شود، مسیری طولانی پیش رو دارد، اما کاراکترهای مطرح، پایگاه مخاطب بسیار بالایی دارند. همین که مخاطب چشمش به آن کاراکتر بیفتد، برای نصب بازی اقدام میکند.»
وی افزود: «این فرصت بینظیر برای شماست که کاراکتری شناختهشده را دستمایه طراحی بازی خود قرار دهید و مخاطب را به سرعت وارد فرایند نصب کنید. علاوه بر این، اگر بازی با موضوع کاراکترهای تلویزیون تولید شود، از فرصت تبلیغات رایگان در رسانه ملی نیز برخوردار خواهد شد.»
مدل جدید قراردادی برای حمایت پنجساله از تیمهای بازیساز
رئیس مرکز کودک و نوجوان صداوسیما در تشریح سازوکار همکاری با تیمهای بازیساز گفت: «مالکیت بازیهایی که بر اساس کاراکترهای ما تولید میشود، برای سازمان است، اما بلافاصله پس از نهاییشدن قرارداد با تیم بازیساز، یک قرارداد بازارپردازی پنجساله با آن تیم منعقد میشود. این تیم میتواند به مدت پنج سال بهرهبرداری از آن بازی را در دست بگیرد و در این دوره اجازه دارد ظرفیتهای مختلف بازارپردازی را در بازی فعال کند. از سرمایهای که به دست میآورد، هم پشتیبانی و هم توسعه بازی را پیش ببرد و ظرفیتهای خود را گسترش دهد.»
باطنی با اشاره به تجارب جهانی در اقتباس سینمایی از بازیها اظهار داشت: «آثاری همچون ماینکرافت، لست آف آس، ویچر، لیگ لجندز، رزیدنت اویل و سایلنت هیل به فیلم سینمایی یا سریال انیمیشن تبدیل شدهاند. انیمیشن «آرکین» از جمله همین آثار است. فیلم سینمایی ماینکرافت نیز یکی از پرفروشترین فیلمهای دنیاست. نقطه تعالی ماجرای بازارپردازی جایی است که بازیها چنان محبوب شوند که محصولات جانبی و پارکهای بزرگ بازی در کشور شکل بگیرد. هرگاه بازیای توانست این محبوبیت را در بازار ایجاد کند، وارد تعامل و تفاهم برای تولید محصولات جانبی میشویم.»
وی آخرین عرصه همکاری را برنامهسازی مشارکتی دانست و خطاب به تولیدکنندگان بازی گفت: «اگر شما یک بازی دارید، این بازی میتواند در قالب یک برنامه تلویزیونی پنج تا چنددقیقهای به گیماستریم تلویزیونی و یک بازی رقابتی تبدیل شود. در خلال آن برنامه، راه نصب بازی اعلام میشود و مخاطبان میتوانند آن را نصب کنند. ساختار مالی و مدل مشخص این همکاری تدوین شده است. آثار فاخر شما میتوانند از این مسیر، فرصت جدیدی را هم برای خود و هم برای صداوسیما رقم بزنند.»
ضرورت حمایت از جریان بازیسازی کشور
رئیس مرکز کودک و نوجوان رسانه ملی در بخش پایانی سخنان خود با تأکید بر اولویت حمایت از تولید داخلی گفت: «من فکر میکنم مهمترین عامل برای توسعه بازی سالم در ایران، حمایت از تولید و رونقبخشی به استودیوهایی است که با شرافت و با وجود همه مشکلات و محدودیتها، تلاش میکنند بازی سالم برای کودکان ایران بسازند. حداقل کاری که از دست ما برمیآید این است که با تمام ظرفیتهایی که میتوانیم ایجاد کنیم، فرصتهایی برای حمایت از این جریان شریف و شاید مظلوم بازیسازی در ایران فراهم آوریم.»
باطنی در پایان ابراز امیدواری کرد: «روزی برسد که همانگونه که صنعت انیمیشن ایران به بلوغ و فراگیری رسیده است، صنعت بازی ما نیز به این درجه از بلوغ دست یابد و به رواجی شایسته در میان جامعه بازیکن کشور تبدیل شود. آنچه تاکنون انجام شده کافی نیست و باید بیش از این تلاش کنیم.»
انتهای پیام/