بازی
نخستین فایتاستیک بیسیم پلیاستیشن در راه است
سونی از FlexStrike رونمایی کرد
همزمان با نزدیک شدن به مسابقات سالانه EVO ۲۰۲۵، شرکت سونی جزئیات تازهای درباره نخستین فایتاستیک بیسیم رسمی خود برای PS۵ و PC منتشر کرده است. این دستگاه که اکنون با نام رسمی FlexStrike شناخته میشود، قرار است در سال ۲۰۲۶ روانه بازار شود.
دو بازی محبوب جنگ مدرن ۲ و ۳ (MWII و MWIII) از زندان COD HQ فرار کردند
شرکت اکتیویژن اعلام کرد که دو بازی محبوب و پرفروش کال آف دیوتی با عنوان جنگ مدرن ۲ (Modern Warfare II) و جنگ مدرن ۳ (Modern Warfare III) بهزودی بهصورت بازیهای مستقل (Standalone) از هاب مرکزی COD HQ جدا خواهند شد؛ تغییری که سالهاست طرفداران خواستار آن بودهاند.
بازگشت Mario Paint پس از ۳۰ سال
پس از سالها شایعه و انتظار، «نینتندو» بالاخره نسخه کلاسیک Mario Paint را به سرویس Nintendo Switch Online اضافه کرد. این بازی خلاقانه از دوران SNES که در سال ۱۹۹۲ منتشر شده بود، اکنون برای اولینبار خارج از کنسول اصلیاش در دسترس قرار گرفته است.
مدیر ارتباطات و امور بینالملل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در گفتوگو با آناتک:
از تفریح تا تربیت؛ بازیها وطندوستی را نهادینه کردند
احسان هوشیارگر میگوید: بازی دیگر تنها سرگرمی نیست؛ بلکه امروز به عنوان یک رسانهٔ تأثیرگذار فرهنگی، میتواند مفاهیم ملی و وطندوستی را از طریق تجربه، درونیسازی کند.
معاون بنیاد ملی بازیهای رایانهای در گفتگو با آناتک:
در بحران اخبار جنگ، بازیها فرهنگ را در کودکان و نوجوانان زنده کرد
احسان جازم، معاون حمایت بنیاد ملی، بازیهای رایانهای معتقد است که بازیها، بهدلیل تعاملی بودن و ارتباط مستقیمی که با قشر جوان و نوجوان دارند، رسانهای قدرتمند برای انتقال نرم و مؤثر پیامهای فرهنگی به نسل آینده محسوب میشوند.
موتور رفتاری هوش مصنوعی برای بازیهای ویدیویی معرفی شد
شرکت Artificial Agency، استارتاپ نوآور در زمینه رفتارهای تولیدی برای بازیهای رایانهای، موتور رفتاری مبتنی بر هوش مصنوعی خود را با هدف تحول در طراحی و تجربه بازی معرفی کرد. این فناوری امکان ایجاد شخصیتها، رویدادها و سناریوهای هوشمند و پویایی را فراهم میکند که به صورت کامل با یکدیگر و بازیکن در ارتباط هستند.
مدیرعامل استودیو بازیسازی «باباردو» در گفتگو با آناتک:
بازیهای رایانهای هنوز به اندازه سینما و انیمیشن جدی گرفته نمیشوند
بازیهای دیجیتال در زندگی روزمره کودکان، نوجوانان و جوانان، بواسطه تعاملی بودن، فرصت منحصر به فردی برای شکوفایی هویت فرهنگی و اجتماعی آنان محسوب میشود. بازیهای دیجیتال، پویایی و جذابیتی دارند که میتواند پیامهای فرهنگی، ملی و انسانی را به شیوهای موثر منتقل کند. طراحی هوشمندانه بازیهایی با مضامین ملی، مقاومتی و انسانی، تاثیربسزایی در تقویت هویت وطنی و فرهنگی جوانان خواهد داشت.
مدیرعامل استودیو طراحان سفید در گفتوگو با آناتک:
بازیهای دیجیتال میتواند هویت فرهنگی نسل جوان را بازآفرینی کند
امروز بازیهای دیجیتال تنها سرگرمی نیستند، بلکه میتوان به عنوان فضایی تجربهمحور و تعاملی برای درک مسائل اجتماعی، فرهنگی و سیاسی به آنان نگاه کرد. جوانان و کودکان و بالطبع جامعه، به عنوان بخش عمده مخاطبان این بازیها، تحت تأثیر محتوا، داستان و تصمیمات موجود در آنها قرار میگیرند و این موضوع فرصتی منحصربهفرد برای بازیسازان فراهم میکند تا محتوایی خلق کنند که علاوه بر لذتبخشی، زمینهای برای انعکاس واقعیتهای جامعه، القای آگاهی و تاثیرگذاری در هویت باشد. بازیها با بهرهگیری از داستانپردازی، شخصیتها و موقعیتهای اخلاقی میتوانند طیف گستردهای از تجربهها را منتقل کنند و نقش مهمی در درک بهتر شرایط فعلی و تصور آینده داشته باشند. بازیسازان با حفظ تعادل میان سرگرمی و پیام، میتوانند فضایی برای تفکر، انتقاد و انتخاب فراهم کنند که بدون القای مستقیم، درک عمیقتری از مسؤولیت، همبستگی و عدالت در جوانان شکل دهد.
ابوالفضل صادق، بازیساز در گفتگو با آناتک:
همراهی بازیسازان با گیمرها در شرایط خاص، همراهی آنها با بازی را افزایش میدهد
شرایطی که در آن حوادث اخیر سطح گستردهای از دگرگونیها را در جامعه به وجود آورده، صنعت بازیسازی نیز مانند دیگر حوزههای فرهنگی و اجتماعی تحت تأثیر قرار گرفته است. در این میان، نقش بازیسازان ایرانی در خلق مضامین مقاومتی، انسانی و همچنین تسکین روحیه عمومی جامعه، مورد توجه قرار گرفته است.
مدیر استودیو بازیسازی تاد در گفتگو با آناتک:
پیام یک بازی، زمانی شنیده می شود که کیفیت آن نیز سخن بگوید
در حالی که تحولات اخیر، انگیزهای برای بازیسازان ایرانی در پردازش مضامین مقاومتی، ملی و انسانی فراهم کرده است، مدیرعامل استودیو تاد تأکید میکند: ماموریت اصلی یک بازی سرگرمی است و بدون کیفیت لازم، پیامرسانی بینتیجه خواهد بود.