بازی سازی ایرانی در مسیر جهانی شدن/۴۰ میلیون کاربر و افقهای روشن
خبرگزاری آنا، صنعت بازیسازی در ایران به عنوان یکی از جوانترین و پویاترین حوزههای صنایع خلاق، در سالهای اخیر محسوب میشود و با پیشرفت فناوری و افزایش دسترسی به ابزارهای توسعه بازی، استودیوهای ایرانی توانستهاند گامهای بلندی در تولید بازیهای باکیفیت بردارند. این صنعت نه تنها به عنوان یک سرگرمی، بلکه به عنوان یک رسانه قدرتمند در انتقال فرهنگ، داستانها و ارزشهای ملی است که رشد و توسعه آن را در سالهای اخیر به صورت محسوس میتوانیم مشاهده میکنیم.
جبیب داستانی بنیسی تولید کننده بازیهای رایانهای در گفتوگو با خبرنگار آنا پیرامون دستاوردهای که کشور ما در زمینه بازیهای رایانه داشته توضیح داد: صنعت بازیهای دیجیتالی در سالهای اخیر پیشرفتهای فراوانی داشته. تقریبا شروع این فرآیند به سال ۱۳۸۳، ۱۳۸۴ برمی گردد. البته قبلتر از آن هم فعالیتهایی وجود داشت، اما به طورجدی با بازی «عملیات انهدام» که با موضوع دفاع مقدس و والفجر ۸ بود شروع شد و پس از آن، این صنعت به طور جدی شکل گرفت.
وی در ادامه افزود: با همه فراز و نشیبهای موجود حدود بیست سال از پیدایش و رشد این صنعت در کشور میگذرد و خوشبختانه توانسته به جایگاه نسبتاً مطلوبی برسد در ادامه نیز با تأسیس «بنیاد ملی بازیهای رایانهای» در سال ۱۳۸۷، متولیگری این صنعت برعهده این نهاد گذاشته شد تا فعالیتها در این حوزه به صورت پررنگتر و جدیتر ادامه پیدا کند.
بنیسی خاطر نشان کرد: با توجه به اینکه در این زمینه پیشرفتها وضعفهایی وجود داشته، اما به طور کلی جز کشورهایی هستیم که درصنعت بازیهای دیجیتالی به صورت کارآمد کار کردیم. ما تا نیمه راه را رفتیم و در بخشهایی مثل تولید بازیهای ویندوزی تا ۴ سال پیش ایران خیلی خوش درخشیدیم. بعد از آن بازیهای مخصوص سیستم عامل اندروید وارد شد که قابلیت اجرا روی گوشی و تبلت را دارد و در تولید بازیهای اندرویدی هم توفیقاتی زیادی پیش آمد و توانستیم کیفیت کارها را افزایش دهیم و به سطحهای قابل قبول در دنیا نزدیک کنیم؛ بنابراین پیشرفتهای فنی، مطالعاتی و دانشگاهی خوبی داشتیم.
گام جدید حوزههای علمیه برای ورود به عرصه فضای مجازی
این فعال صنعت بازی سازی تصریح کرد: ما از حیث علمی و تولید مقالات در جهان رتبه ۱۸ را داریم، اما متاسفانه از نظر از تجاری مشکلاتی داریم و بستر نشر، این صنعت در میان خانواده و مسئولین و حاکمیت جایگاهی ندارد که این موضوع هم برخواسته از عدم شناخت در بین مسئولین و سرمایه گذاران مختلف است. از نظر اقتصادی تا نیمه جلو رفتیم، و این موضوع باید جدیتر پیگیری شود؛ و از آنجایی که این حوزه بسیار مورد استقبال گیمرهای ایرانی قرار گرفته و حدود ۴۰ میلیون کاربر دارد با پرداخت ویژه به میتوان به نتیجه مطلوب رسید.
بنیسی خاطر نشان کرد: خبر خوب اینکه اخیرا در حوزههای علمیه رشتهای به صورت رسمی و آکادمیک تحت عنوان «مطالعات دین و فضای مجازی» مصوب و اضافه شده است پیرو این موضع مرکز جدیدی با نام «دین و فضای مجازی» افتتاح شد تا به صورت ویژه به این رشته پرداخته شود. رشته مطالعات دین و فضای مجازی و مرکز دین و فضای مجازی برای اولین بار برای ترم بهمن دوره در مقطع فوق لیسانس (سطح سه) و دکترا (سطح چهار) در دو رشته بازیهای رایانهای و هوش مصنوعی دانشجو میپذیرد.
وی بیان کرد: ما برای اینکه بتوانیم در این زمینه شاهد پیشرفتهای بیشتری باشیم باید آن را به یک صنعت تبدیل کنیم و قبل از رسیدن به صنعت باید زیست بوم ایجاد کنیم که در ایران در حال تکمیل شدن است و وارد شدن حوزههای علمیه به صورت رسمی یک گام مهم در این زمینه محسوب میشود در ادامه نیز باید مراکز نوآوری متخصص داشته باشیم. بنیاد ملی بازیهای رایانهای هم باید تقویت شود تا با همراهی و همدلی بین تولیدگران توسعه و پیشرفت صورت بگیرد؛ و در نهایت با ریل گزاری در این حوزه راه را برای آینده هموار کنیم که لازمه این امر نگاه جدیتر مسیئولین به حوزه بازی سازی است.
انتهای پیام/