دیده بان پیشرفت علم، فناوری و نوآوری

صدور فرهنگ ایرانی با بازی‌های ویدئویی

امین شهیدی یکی از اعضای گروه سازنده بازی «بیستون» است که باور دارد صنعت بازی‌سازی می‌تواند فرصت‌های جدیدی را در بازار بین‌المللی برای ایران به ارمغان بیاورد.
کد خبر : 322017
photo_2018-10-30_21-47-57.jpg

گروه دانشگاه خبرگزاری آنا، قصه بیستون نام بازی جدید ایرانی است که داستان شیرین و فرهاد را به یک بازی جذاب و اکشن برای مخاطبان ایرانی و جهانی تبدیل کرده است. مخاطب در این بازی با فرهاد همراه می‌شوند و پابه‌پای او سختی‌های راه که همانا رسیدن به معشوق است را طی می‌کنند. در ادامه گفتگوی ما درباره این بازی هیجان‌انگیز را با امین شهیدی از اعضای تیم سازنده بازی می‌خوانید:


خودتان و دست‌اندرکاران بازی قصه بیستون را معرفی کنید.


امین شهیدی هستم از اعضای تیم بازی‌سازی «Black Cube Games». تیم ما از 9 نفر تشکیل شده است.  6 سال در کنار هم کار کرده‌ایم و در تیم افرادی وجود دارند که سابقه بالای 10 سال حضور در صنعت بازی‌سازی را دارند. من در تیم تولید، نقش انیماتور و طراح بازی را دارم. نوید شادرخ، هنرمند و طراح دوبعدی، محمد نجفی، هنرمند و طراح سه‌بعدی، سروش عباسیان، هنرمند جلوه‌های ویژه و طراح گرافیک، مجید رحمانی و احسان تهمورس طراح بازی، وحید سیامک نژاد، ارشد بخش برنامه‌نویسی، حسین برومند، برنامه‌نویس گیم پلی و ابزار و سهیل صالحی‌نیا، برنامه‌نویس هوش مصنوعی از دیگر عوامل هستند. البته در پروژه آخر تیم، یعنی قصه بیستون هفت نفر دیگر هم با تیم همکاری می‌کنند.


از بازی قصه بیستون چه حمایت‌هایی تاکنون صورت گرفته است؟


 تا به امروز ضمن حمایت‌های نمایشگاه‌های بین‌المللی مطرح دنیا که از بازی در حد حضور در نمایشگاه‌ها حمایت کرده‌اند، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هم نگاه مثبتی به این بازی داشته‌ است و برای حضور در گیمز کام آلمان هم از تیم ما حمایت کرده‌اند.


از قصه بازی برایمان بگویید.


به‌طور خلاصه بازی اقتباسی اکشن است از یکی از تراژیک‌ترین قصه‌های عاشقانه ادبیات فارسی؛ یعنی شیرین و فرهاد شاعر بزرگ نظامی گنجوی. بازیکن در این بازی نقش فرهاد کوهکن را برعهده دارد و برای رسیدن به عشق عظیم خود به شیرین، باید کوه بیستون را از میان بردارد.


دشمنان فرهاد در بازی چه کسانی هستند؟


فرهاد دشمنی ندارد جزء ضعف‌ها و مشکلات درونی ذهنی خود. هر کدام از دشمنان طراحی شده در بازی، چه از لحاظ طراحی مکانیک‌ها و چه طراحی هنری نمادی از یکی از دردسرهای درونی و برزخ ذهنی فرهاد هستند. هر مشکل و دغدغه با یک شکل در جلوی او ظاهر می‌شود. یک مشکل شبیه یک سری انسان که فرهاد را مسخره می‌کنند و به او سنگ می‌زنند و یک سری دیگر به شکل دیو .


به نظر می‌رسد تخیلات و خلاقیت‌هایی را نیز به داستان اضافه کرده‌اید.


ما سعی کردیم پلات اصلی قصه شیرین و فرهاد نظامی را حفظ بکنیم و در فضاهای خالی که در تبدیل قصه‌ای با قالب شعر به بازی ویدئویی به وجود آمده، مواردی را اضافه یا کم کنیم. بزرگ‌ترین خلاقیتی که اتفاق افتاده، این است که فرهاد در قصه اصلی اصلاً مبارزه‌ای در این قصه عاشقانه نمی‌کند، ولی ما همان‌طور که عرض کردم اقتباسی اکشن کرده‌ایم و فرهاد را به مبارزه با درگیری‌های ذهنی خودش واداشته‌ایم، همچنین با اقتباس از قصه، فرهاد در تنهایی‌های خود همدمی جز کوه و سنگ و سلاح‌های خود و حیوانات ندارد. مواردی که ذکر شد، در بازی از المان‌های قصه‌گو هستند. از مواردی که در نمایشگاه‌های بین‌المللی بسیار مورد توجه مخاطبین متخصص قرار گرفت، سینماتیک‌های بازی بود که در فضایی انتزاعی و در میان ستاره‌های آسمان روایت می‌شود.


در واقع این فضا را ما از قصه اصلی گرفتیم که فرهاد هر شب با ستاره‌ها درد و دل می‌کرد و رازهای خود و خاطرات خود را با ستاره‌ها و آسمان در میان می‌گذاشت. در آخر در این حد بسنده می‌کنم که تک‌تک مواردی که در بازی وجود دارد، اعم از سلاح‌های فرهاد تا مواردی مثل چک پوینت‌ها و سیستم‌های مختلفی مثل تلپورت، یا اقتباسی از خود قصه نظامی است و یا برگرفته از قوانین و هنرهای دوره ساسانی ایران باستان است. گفتنی است که داستان خسرو و شیرین که در این میان به فرهاد سر می‌زند و این افسانه را می‌آفریند از لحاظ تاریخی مربوط به دوره ساسانیان است. اگر به منطقه بیستون در کرمانشاه سری بزنید می‌توانید شاهد اثری تاریخی و عظیم به نام «فرهاد تراش» باشید که دقیقاً مربوط به سال 500 تا 650 بعد از میلاد است.


 داستان بازی برگرفته از افسانه عاشقانه‌ای از شرق است، چه نگاه‌های فرهنگی‌ای مدنظرتان بود که به سراغ این داستان رفته‌اید؟


احساس می‌کنیم نگاه نظامی به عشق، اتفاق بزرگی است که امروز می‌تواند در زاویه بین‌المللی خیلی خاص و جدید و البته راهگشا باشد. البته که امروز این نگاه عاشقانه‌ای که در این افسانه وجود دارد، برای جامعه ایران هم تلنگر بزرگ و جالبی می‌تواند باشد. شاید نیاز باشد برای اصلاح برخی نگاه‌های جامعه‌شناسانه و فرهنگی امروز در ایران، به فرهنگ فراموش شده خود برگردیم و شاید دریچه‌ای برای نجات از گره‌های امروز در باب عشق و عاشقی باشد. پیشنهاد می‌کنم حتماً سری به اشعار نظامی در باب عشق بزنند و یا اگر می‌خواهند با زمان کمتری به نگاه جالب شاعران ایرانی در باب عشق برسند، به تک‌بیت‌های صائب تبریزی درباره شیرین و فرهاد نگاهی بیندازند. البته من این نگاه را حتی شرقی نمی‌دانم و این نگاه شاید کاملاً مختص ایران باشد.


برای بازی قصه بیستون بازار داخلی را بیشتر مد نظر قرار داده‌اید یا بازار خارجی؟


به دلیل عدم وجود بسترهای مناسب عرضه بازی‌های ویدئویی روی کنسول‌ها و رایانه‌های شخصی در کشور، کاملاً هدف بازی حضور در بازار بین‌المللی است و سعی شده است این افسانه ایرانی، برای حضور در بازار بین‌المللی آماده بشود.


درباره عدم وجود بسترهای عرضه بازی‌های ویدئویی روی کنسول‌ها و رایانه‌های شخصی در حال حاضر چه خلأهایی در کشور وجود دارد و از نظر شما چه اقداماتی باید صورت بگیرد؟


در اصل دو پلت‌فرم هیولا و اریو برای عرضه بازی‌های رایانه شخصی وجود دارند. ولی تا به حدی برسند که بازی‌سازان بتوانند روی فروش بازی‌ها حساب کنند و بدانند با توجه به میزان تعداد کاربران آنها، می‌توان روی عرضه بازی حساب کرد و منتظر بازگشت سرمایه بود، راه درازی وجود دارد. در همین راستا باید از این دو پلت‌فرم در جهت تقویت قدرت بازاریابی و دیده شدن استفاده شود. البته که به نظر من قبل از این مرحله باید نگاه ویژه‌ای به بازی‌های کنسول‌ها و رایانه‌های شخصی بشود.


به شکلی که بازی‌سازان به سمت ساخت این‌گونه بازی‌ها بروند و تعداد بازی‌هایی که مخصوص این پلت‌فرم رایانه شخصی است رو به افزایش باشد.‌ بدین ترتیب پلت‌فرم‌های عرضه بازی رایانه‌ای داخلی هم محصول بیشتری برای فروش خواهند داشت و مخاطب بیشتری را به خود جذب می‌کنند. در واقع این یک چرخه است که برای گردش اولیه آن نیاز به بستر حمایتی جدی‌تر از سمت قدرت حاکمیتی است. این چیزی است که در باقی کشورهای توسعه یافته و یا حتی در حال توسعه می‌بینیم.


ساخت بازی برای رایانه‌های شخصی و همین‌طور کنسول‌ها، در کوچک‌ترین حالت حداقل یک سال زمان می‌برد و حداقل تا پنج سال می‌تواند به طول بیانجامد و بازگشت سرمایه کوتاه مدت ندارد. قطعاً برای سرمایه‌گذاری روی این بخش نیاز است میزان ریسک تولید برای تولیدکننده از سمت سرمایه‌گذاران دولتی و غیردولتی کم شود. در شرایط امروز هیچ ارگان حاکمیتی  یا خصوصی ریسک سرمایه‌گذاری بلند مدت روی بازی‌ها را نمی‌پذیرند.


از نگاه دیگر برای عرضه بازی‌های خوب ایرانی در بازار بین‌المللی، مشکل تحریم گریبان بازی‌سازان را برای بستن قرار داد گرفته است. به شکلی که شاید خیلی از بازی‌سازان برای بستن قراردادهای بین‌المللی نیاز به ثبت شرکت و قبول همه هزینه‌ها و سختی‌های آن را دارند تا بتوانند سر میز مذاکره با ناشران بین‌المللی بنشینند. در مجموع امروزه تمام مسائل کشور تحت تاثیر مسائل سیاسی قرار دارد و زمینه تخصص ما نیز از این داستان مبرا نیست.


یکی از راه‌هایی که ما از آن نتیجه‌های مثبتی گرفتیم حضور در نمایشگاه‌های بین‌المللی برای معرفی بازی قصه بیستون بود. در این نمایشگاه‌ها شاید بسیاری از نگرش‌های منفی در مورد ایرانی‌ها و میزان تسلط آنها به این زمینه تخصصی از بین رفت و یا کاهش پیدا کرد. کمک به بازی‌سازان برای حضور در نمایشگاه‌های بین‌المللی نیز می‌تواند به رشد سواد و علم بازی‌سازان، تغییر نگرش بین‌المللی و البته باز شدن دروازه‌های جدیدی برای صادرات بازی کمک کند. تمام این هزینه‌های حمایتی در نگاه اول و کوتاه مدت شاید غیرمنطقی باشد؛ ولی این مسیری است که جواب‌های بزرگ بین‌المللی در آن نهفته است و همین‌طور می‌تواند در آینده نزدیک منجر به بزرگ‌ترین رسانه برای تولید و اصلاح فرهنگ در کشور و صادرات آن به خارج از ایران باشد.


بازی‌های قبلی تیم‌تان را هم معرفی کنید.


تیم ما برای ساخت بازی‌های ایرانی با تیم‌های دیگر نیز همکاری داشته است. از جمله همکاری با تیم «median Games» برای ساخت بازی عمو نوروز: رویای آدم برفی. یا چند بازی سفارشی موبایل از کشورهای دیگر، از جمله «Transit Mania» و «moomin house» و البته چند بازی موبایل کوچک مثل ترایکورن، خروار و الکترون. آخرین بازی هم نسخه آزمایشی از بازی شمشیر تاریکی بود که در نمایشگاه TGC سال 2017 در دو بخش نامزد و در بخش بهترین بازی موبایل جایزه هم دریافت کرد.


انتهای پیام/4021/
 


انتهای پیام/

ارسال نظر
قالیشویی ادیب