در مراسم رونمایی از مستند «بازیباز» مطرح شد/ نگاه جدیتر به بازی به عنوان رسانهای فراگیر و قدرتمند
به گزارش گروه فرهنگ خبرگزاری آنا از روابطعمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، آیین رونمایی فیلم مستند «بازیباز» در خانه هنرمندان هنرمندان برگزار شد.
سید صادق پژمان مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در این مراسم با اشاره به آشنایی نخبگان و مسئولان کشور با جایگاه بازیهای ویدئویی بهمثابه رسانه، صنعت و هنر تأکید کرد و گفت: نگاه تخصصی به زوایای عمیقتر این مسئله نشان میدهد باید به رسانه بازی بهعنوان یک رسانه فراگیر قدرتمند که علاوه بر داشتن ظرفیتهای جدید، ظرفیتهای سایر رسانهها را نیز همراه خود دارد، نگاه جدیتری داشت.
وی افزود: ما در اکوسیستم صنعت بازیهای ویدئویی با بخشهای مختلفی مواجه هستیم و بنیاد ملی بازیهای رایانهای بر اساس مصوبه شورایعالی فضای مجازی با موضوع سیاستهای حاکم بر برنامه ملّی بازیهای رایانهای و اساسنامه بنیاد که به تصویب شورایعالی انقلاب فرهنگی رسیده است، متولی حوزههای مختلف این اکوسیستم اعم از تهیه و تنظیم راهبردها و سیاستها، برنامهریزی و طراحی کلان، تدوین سیاستهای حمایتی و تشویقی در زمینه تولید بازی، برنامهریزی و حمایت از اجرای دورههای آموزشی و پژوهشی موردنیاز و تربیت نیروی انسانی متخصص است.
پژمان با اشاره به تأثیرات بازیهای ویدئویی در مخاطبان آن تصریح کرد: بازی به دلیل ظرفیت تعاملی و ایجاد امکان روایت سازی در مخاطب، قابلیت ایجاد تأثیرات بسیار جدی و عمیق در میان مخاطبان خود را دارد. امروزه ظرفیت انتقال ارزشهای فرهنگی از طریق رسانه بازی بسیار فراهم است و ازآنجاییکه هر بازی صاحب ایدئولوژی است، بهخودیخود تولید مباحث موضوعات ارزشی و فرهنگی را انجام میدهد.
هر ایرانی ۳۵ دقیقه در روز بازی میکند
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ادامه افزود: ظرفیتهای بزرگ موجود در بازیهای ویدئویی، تعداد مخاطبان، اندازه بازار و پارامترهای دیگری که بهعنوان شاخصهای مهم در ارزیابی صنایع فرهنگ بنیان شناخته میشوند، نشان میدهد که صنعت بازی باقدرت از دیگر صنایع فرهنگی پیشی گرفته است و رشد این صنعت حداقل طی ۱۰ سال اخیر در دنیا و کشور ما حاکی از اهمیت و جایگاه مهم آن است.
وی با اشاره به ساخت مستند «بازیباز» که به موضوع مصرف بازی و دغدغههای بازیکنان آن پرداخته است، گفت: در حال حاضر در ایران ۳۲ میلیون بازیکن داریم که اگر آن را به نسبت جمعیت کشور محاسبه کنیم یعنی از هر ۱۰۰ ایرانی ۳۸ نفر بازیکن هستند و به لحاظ زمانی به طور متوسط ۹۳ دقیقه در روز مشغول بازی هستند. به عبارتی هر ایرانی ۳۵ دقیقه در روز در حال بازی است.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای افزود: در این میان سهم بازیکنان پلتفرم موبایل با ۹۲ درصد بیشتر از سایر پلتفرمها است؛ حدود ۸۰ درصد بازیکنان ایرانی در گروه سنی کودکان، نوجوانان و جوانان هستند و متوسط سن بازیکنان در کشور ۲۲ سال است؛ همچنین بر اساس پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۱۳۹۸ از نظر اندازه بازار و سهم هزینه کرد بازیکنان ایرانی، با عددی معادل ۴۳۰ میلیارد تومان مواجه هستیم.
پژمان تصریح کرد: توجه به دو شاخص تعداد مخاطب و حجم بازار در صنعت بازیهای ویدئویی و مقایسه آن با دیگر صنایع فرهنگی در دنیا و کشورمان، نشان میدهد که ما در این صنعت با حجم قابلتوجهی از مخاطب و گردش مالی بسیار چشمگیر رسانهای روبهرو هستیم. این امر نشان میدهد که باید در حوزه کلان سیاستگذاریها به زوایای مختلف این موضوع اعم از افزایش تولید بومی، ارتقاء سواد بازی، کمک به توانمندسازی بازیسازان و اصلاح قوانین و مقررات مرتبط توجه ویژهای شود تا در نهایت رشد این اکوسیستم در کشور رقم بخورد.
توجه به فرهنگسازی در حوزه مصرف بازی
وی با تاکید بر اینکه نتایج آخرین پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در خصوص الگوی مصرف بازیهای دیجیتال در ایران حاکی از آن است که گرایش مخاطبان نسبت به بازیهای بومی بیشتر از قبل شده است، افزود: از ۱۵ بازی پرطرفدار میان بازیکنان ایرانی، ۵ بازی بومی و داخلی نیز وجود دارد و افزایش ضریب نفوذ پلتفرم موبایل در میان بازیکنان ایرانی باعث شده که بازیهای موبایلی ایرانی در جذب و جلب مخاطبان موفقتر باشند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به مشکلات تولید بازی در ایران گفت: تولیدکننده ایرانی امروز با مشکلات و موانع زیادی در مسیر ساخت بازی مواجه است و با توجه به سهم سرمایهگذاری موردنیاز برای تولید بازی که دائم در حال افزایش است، نیازمند کمکهای مالی در قالب تخصیص تسهیلات ارزان و رفع موانع تولید است.
پژمان افزود: در حوزه بازیکنان نیز حتماً باید برای فرهنگسازی در مصرف بازی در میان آنها اندیشید و توجه آنها را با موضوع مهم ردهبندی سنی جلب کرد. بنیاد ملی بازیهای رایانهای طی دهه گذشته روی موضوع ردهبندی سنی متمرکز شده است و نظام ردهبندی سنی بازیهای ویدئویی ایران که با نام «اسرا» شناخته میشود جزء اولین نظامهای ردهبندی سنی شکلگرفته در آسیا است.
سامانه هوشمند حمایت بنیاد از بازیکنان
وی در سخنانش همچنین با اشاره به اهمیت و لزوم پرداختن به مسئله فرهنگسازی در حوزه مصرف بازیهای ویدئویی، از تمام رسانهها، نخبگان و مدیران کلان اجرایی کشور درخواست کرد که برای قرارگرفتن موضوع صنعت بازی در میان اولویتهای مهم فرهنگی کشور، تلاش کنند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای همچنین به موانع تولید بازی نیز اشاره کرد و گفت: بسیاری از موانع تولید بازی در کشور پیشپاافتاده است. از ارائه تسهیلات ارزان تا مشکلات بازیسازان با مسئله نظاموظیفه و مسائل مالیاتی و بیمه که کمک به رفع آنها توسط دستگاههای مختلف، بسیاری از مشکلات بر سر راه تولید بازیهای ایرانی را برطرف میکند.
پژمان در پایان با اشاره به مشکلات بازیکنان بازیهای ویدئویی نیز گفت: از امسال سامانه هوشمند حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای که با عنوان ساختار حمایتی همگرا فعالیت میکند و بر روی حمایت از بازیسازان متمرکز بود، مسئله حمایت از بازیکنان را نیز در برنامه خود قرار داده است.
لزوم توجه به فناوریهای نوین
امیر خوراکیان معاون حقوقی و امور مجلس مرکز ملی فضای مجازی نیز در آیین رونمایی از فیلم مستند «بازیباز» با انتقاد از اینکه تحولات مهم در چرخه سیاستگذاری و برنامهریزیهای فرهنگی کشور آنچنان که باید مورد توجه نیست بر لزوم توجه به برنامهریزی در عرصه موضوعات کلان فرهنگی تاکید کرد.
خوراکیان در سخنانی گفت: یکی از مشکلات مهم جامعه امروز ما این است که به تحولات حوزه فناوریهای نوین و اتفاقاتی که در میدان مسائل اجتماعی و فرهنگی تأثیرات آرام اما بسیار جدی، گسترده و عمیق میگذارد، خیلی توجه جدی نداریم.
معاون حقوقی و امور مجلس مرکز ملی فضای مجازی افزود: ما در عرصه مجموعههای مردمنهاد و فعالان فرهنگی نیز با این آسیب مواجه هستیم و موضوعات تحولات نوین از دایره دید فعالان فرهنگی نیز محو شده است. بهعنوانمثال یک پدیده در حوزه رقابت سیاسی وقت و انرژی زیادی از مجموعهای از فعالان فرهنگی را به خود اختصاص میدهد؛ اما همین مجموعه هیچوقت به این موضوع توجه نمیکند که در راستای تحقق کارکردها، وظایف و مأموریتهای خود مثلاً از رسانه بازی برای تأثیرگذاری بر جامعه هدف و مخاطب میتوانسته استفاده کند یا خیر.
خوراکیان تصریح کرد: مجموعهای فرهنگی که استعدادیابی جزء مأموریتهای تعریفشدهاش است، چقدر به این نکته توجه کرده که در حوزه شناسایی استعدادها به مسئله بازی نیز دقت کند. یا اگر حوزه تربیت، رشد و آموزش جزء مأموریتهای او است چقدر به اینکه از بازی با کارکردهای تربیتی و آموزش استفاده کند، توجه کرده است. اینها سؤالاتی است که کمتر به آنها توجه شده است. نتیجه اینکه در عرصه برنامهریزی کلان فرهنگی به تحولات نوین مثل بازیهای ویدئویی توجه نداریم.
معاون حقوقی و امور مجلس مرکز ملی فضای مجازی افزود: یکی از ابزارهای مؤثر برای رفع این نقایص، استفاده از بیان روایتهای مستند است و به دلیل ظرفیتها و قابلیتهای موجود در آن تلنگرهای جدی را میتواند وارد کند. بهخصوص که ذائقههای امروزی از گزارشهای مکتوب فاصله گرفتهاند و به سمت تصویر گرایش پیدا کردهاند. مستندسازی برای حوزه بازیهای ویدئویی یک اتفاق مهم و میتواند آغاز یک پیوند میان هنر و صنعت فرهنگی و در نتیجه همراستا کردن ظرفیتها، فعالان و مدیریتها در این حوزه باشد.
وی در سخنانش همچنین به ارائه پیشنهاداتی به مستندسازان در خصوص موضوعات قابل پرداخت در صنعت بازی کشور پرداخت و تصریح کرد: نقش بازیها در آموزش یکی از موضوعاتی است که میتواند موردتوجه مستندسازان ما قرار گیرد. متولی حوزه تعلیموتربیت در کشور باید به این درک برسد که اگر تا دیروز کتاب اصلیترین محصول آموزشی ما بوده امروز میتواند آن اهداف تربیتی و آموزشی را از طریق بستر بازی پیاده و دنبال کند. در غیر این صورت به این جا میرسیم که الان در کتاب درسی ما مسائلی گفته میشود که با موضوعات مطرح شده در بازیها متفاوت است و دانستههای خروجیهای آموزشوپرورش ما مسائلی که از طریق کتابها به آنها آموزش داده شده است، فرق میکند. این نشان میدهد که ما از اتفاقاتی که در دنیای بازیهای ویدئویی میافتد غافل و بیخبر هستیم.
خوراکیان همچنین در پایان سخنانش آموزش بازیسازی به معنای مهارت، تأثیرگذاری بازی در حوزه سبک زندگی، استعدادیابی و ظرفیتشناسی نسل آینده، پیشگیری از آسیبها، اقتصاد بازیها، بازیهای ابری را از دیگر موضوعات مهمی دانست که میتواند قابلتوجه مستندسازان قرار گیرد.
انتهای پیام/