![تولید نهال و پایههای رویشی باکیفیت و زودرس از طریق کشتبافت](/files/fa/news/1403/5/24/617783_575.jpg)
مظلومیت صنعت بازیسازی در جذب سرمایهگذار/ باید نسل جوان را با بازیهای معمایی به چالش کشید
![مظلومیت صنعت بازیسازی در جذب سرمایهگذار باید نسل جوان را با بازیهای معمایی به چالش کشید](/files/fa/news/1401/6/24/27498_851.jpg)
به گزارش خبرنگار گروه دانش و فناوری خبرگزاری آنا، صنعت بازیسازی از پردرآمدترین و تأثیرگذارترین صنایع در سراسر دنیا است و سالیانه بودجه هنگفتی از سوی برخی از دولتها برای توسعه محصولات این صنعت پرداخت میشود. باتوجه به جمعیت بالای گیمرها در شهرهای مختلف کشور هر بازی رایانهای که معرفی و به بازار عرضه میشود، مورد توجه تعداد بسیاری از گیمرهای نوجوان، جوان و بزرگسال قرار میگیرد. این صنعت به خاطر تاثیرگذاری فرهنگی، آموزشی، سرگرمی و همچنین گردش مالی بالا در سراسر دنیا مورد توجه قرار گرفته است. در واقع تولیدکنندگان محتوا و فعالان صنعت بازیسازی تولیدات این صنعت را تنها به منزله ابزار سرگرمی و تفریح نمیدانند بلکه معتقدند بخش گستردهای از فرآیندهای انتقال پیامهای فرهنگی، سیاسی و اجتماعی به وسیله بازیهای رایانهای منتقل میشود.
طبق آخرین اسناد منتشر شده از سوی سایت تحلیلی و آماری استاتیستا بیش از ۳.۲۴ میلیارد گیمر در سراسر دنیا وجود دارد که از این تعداد بیشترین میزان کاربران بازیهای رایانهای در آسیا و پس از آن اروپا، آمریکای جنوبی و آمریکای شمالی زندگی میکنند. پراکندگی و جمعیت بالای گیمرها در اقصی نقاط جهان موجب شده است شرکتهای بزرگ بازیسازی محصولات خود را نه تنها برای سرگرمی بلکه به منظور تحقق اهداف فرهنگی طراحی کنند. البته توسعه این صنعت در ایران با چالشها و مشکلاتی مواجه است.
به نقطه عالی نرسیدیم ولی جای امیدواری دارد
سید محمد علی وزیری، بازیساز ایرانی در گفتوگو با خبرنگار آنا درباره کیفیت بازیهای رایانهای ایرانی به ویژه برای مخاطب کودک و نوجوان، گفت: در حال حاضر با وجود همه مشکلات و چالشهایی که بر سر راه تولیدکنندگان بازی و بازیسازان وجود دارد اما پیشرفت خوبی را در این زمینه شاهد بودهایم. امیدواریم تولیدات همینطور رو به بهبود باشند. به نظرم نسبت به گذشته بازیهایی که به بازار ارائه شدند، کیفیت بهتر داشتهاند. اما جای کار بسیاری دارد. به نقطه عالی هنوز نرسیدیم ولی جای امیدواری وجود دارد.
وی درباره اینکه بازیسازان معمولا با چه چالشها و مشکلاتی مواجه میشوند، اظهار کرد: اکثرا بازیسازان و تولیدکنندگان محتوا با دو چالش و دغدغه اصلی روبهرو میشوند؛ نبود قانون کپیرایت و نبود پخش کنندهای که بازیها را پخش جهانی کند. وقتی قانون کپیرایت رعایت نمیشود بازی که به بازار ارائه میشود به سرعت از آن کپیبرداری شده واین به ضرر بازیسازی است که برای این ایده و طرح زحمت کشیده و آن را با وجود موانع بسیاری که بر سر راهش وجود دارد، راهی بازار کرده است. اگر قانون کپیرایت جدی گرفته شود بازیساز و تولیدکننده با خیال راحت به تولید بازی میپردازند. از طرفی ارائه بازیهای رایانهای ایرانی به خارج از مرزهای ایران، ارزآوری خوبی را برای کشور به دنبال خواهد داشت.
به چالش کشیدن کودکان با بازیهای معمایی
وزیری در پاسخ به این پرسش که آیا تولیدات صنعت بازی از لحاظ فرهنگی روی گیمرهای کودک و نوجوان تاثیر گذار بودهاند، بیان کرد: بازی باید تاثیر خوب و مثبتی روی کودک و نوجوان که نسل آینده کشور هستند، داشته باشد. ما همیشه سعی میکنیم در بازیهایمان خشونت نباشد و جنبه معمایی داشته باشد تا کودک و نوجوان با آن بازی خود را به چالش بکشد و به حل معماها بپردازد. این نکته مثبتی است. بیشتر بازیهای خارجی روی خشونت تمرکز دارند و این باعث آسیبهایی میشوند که شاید در آینده جبرانپذیر نباشند.
بیشتر بخوانید:
- بازیهای رایانهای، ابزاری مناسب برای انتقال فرهنگ و مفاهیم آموزشی/ ارتقای سواد رسانهای آسیبهای بازیهای دیجیتال را کاهش میدهد
- کیفیت بالا و هزینه پایین تولید مهمترین عوامل موفقیت بازیهای موبایلی ایرانی است/ نیاز جدی صنعت بازیسازی به نیروی انسانی متخصص
- حمایت از استارتآپهای بازیسازی نقش کلیدی در جلوگیری از مهاجرت نیروهای متخصص دارد/ بازیهای تفننی، پرطرفدارترین سبک گیم در ایران
- بازیسازان خارجی بدون هیچ مانعی در بازار بازیهای رایانهای ایران جولان میدهند/ غلبه تفکر بازیسازان بر سبک زندگی گیمرها
مهجوریت شخصیتهای شاهنامه برای دهه هشتادیها
این بازیساز درباره اینکه چرا از شخصیتهای داستانی که داریم آنطور که باید در ساخت بازی بهره نمیبریم، اظهار کرد: ما در کشوری زندگی میکنیم که اسطورههای بسیاری دارد. جای تاسف است که هنوز هم خیلی از شخصیتهای شاهنامه به گوش نسلهای جوان نخورده است، به خصوص دهه هشتادیها که اصلا شاهنامه را نمیشناسند. این نشان دهنده ضعف تولیدات بوده که نتوانسته نسلهای جدیدتر را با اسطورههای ایرانی آشنا کند.
مظلومیت صنعت بازیسازی در جذب سرمایهگذار
وزیری در پاسخ به این پرسش که چرا نتوانستیم در این زمینه گام موثری برداریم و راهکار آن چیست، خاطرنشان کرد: ما طرح و ایده داریم ولی به خاطر مسائل مالی نمیتوانیم آنطور که باید، در این زمینه پیش برویم. نبود سرمایهگذار معضل بزرگی شده است، صنعت سینما سرمایهگذارانی دارد که به یاری این صنعت میشتابند اما صنعت بازیسازی متاسفانه به این گونه در ایران جا نیفتاده و میشود گفت صنعت بازیسازی در جذب سرمایهگذار مظلومیت واقع شده است. با این وجود، ساخت بازی با الهام از شخصیتهای داستانیمان اکثرا به مرحله ارائه نمیرسند و نیمه راه رها میشوند. بازیسازان با هزینه خودشان بازی تولید میکنند و آنها تا حدی میتوانند از پس هزینهها بربیایند و پروژهها را پیش ببرند.
وی در پاسخ به این پرسش که در حال حاضر به ساخت بازی مشغول هستند، بیان کرد: مشغول تولید بازی «فانوس ۲» هستیم. در حال حاضر نظرات، انتقادات و پیشنهادات «فانوس ۱» را بررسی میکنیم تا کاستیها را در بازی دوم اصلاح و رفع کنیم. «فانوس ۲» پروژه دفاع از قلعه است. تاکنون هم بازخوردهای خوبی از مخاطبان گرفتهایم. در مرحله آخر «فانوس ۲» هستیم و بعد از آن رونمایی خواهد شد.
انتهای پیام/110/
انتهای پیام/