15:26 21 / 02 /1405
روایت آناتک از کنسول‌هایی که فراموش شدند

روایتی از جابه‌جایی سگا با پلی‌استیشن و XBOX در خانۀ گیمرها

روزگاری نه چندان دور، نوجوانان جهان برای چیدن یک کنسول سگا در اتاقشان ماه‌ها پس‌انداز می‌کردند و فخر فروشیِ هم‌محله‌ای‌ها به داشتن «سونیک» بود. امروز اما همان اتاق‌ها پر از دستگاه‌های رقبایی شده که سگا خود زمانی استاد بلامنازعشان بود؛ این گزارش روایت می‌کند چگونه یک امپراتوری از تخت پادشاهی به حاشیه‌ای فروکش کرد که حتی نامش هم برای نسل جدید گیمرها چندان آشنا نیست.

تصور کن دنیای بازی‌های ویدئویی بدون هیچ رقابتی، یک دست و یکنواخت باشد. چنین فضایی پیش از دهه نود میلادی در آمریکای شمالی و ژاپن حاکم نبود. روزگاری بود که نام «سگا» برای جوانان آن دوران به اندازه نفس کشیدن هیجان داشت. سفر این شرکت از یک کسب‌وکار کوچک آمریکایی در هاوایی تا سلطه بر اتاق نشیمن میلیون‌ها نوجوان و سپس سقوطی تدریجی به حاشیه بازار، درس بزرگی است برای هر کارآفرینی: نوآوری بی وقفه شرط ماندگاریست، اما گاه پیشتازیِ زودهنگام، تضمین کننده پیروزی نهایی نیست.

از سکه‌های تفریحی تا تراشه‌های قدرتمند

تولد سگا به اواسط قرن بیستم و در خاک آمریکا بازمی‌گردد. سال ۱۹۴۰ بود که «سرویس گیمز» در هاوایی پا به عرصه وجود گذاشت و دستگاه‌های سکه‌ای تفریحی را در پایگاه‌های نظامی راه‌اندازی کرد. این شرکت کوچک، اما پرتحرک، در سال ۱۹۶۰ نام خود را به «سگا» (مخفف Service Games) تغییر داد و سپس مرکزیت خود را به ژاپن منتقل کرد. اولین محصولات سگا چیزی نبود جز دستگاه‌های بازی سکه‌ای که در کافه‌ها و سالن‌های بازی نصب می‌شدند.

مدل «پرو هاکی» در سال ۱۹۶۶ اولین موفقیت واقعی این شرکت محسوب می‌شد؛ دستگاهی که با فناوری مکانیکی، اما جذاب برای زمان خود، صف‌های طولانی از بازیکنان را پشت خود می‌ساخت.

دهه هفتاد با ورود ریزپردازنده‌ها و تراشه‌های الکترونیکی، تحولی بنیادین در این صنعت ایجاد کرد. سگا که دیگر تجربه ساخت چندین دستگاه پرفروش سالن‌های بازی را داشت، در سال ۱۹۷۳ اولین بازی الکترونیکی خود با نام «پونگ ترونیک» را روانه بازار کرد. اما نقطه عطف واقعی، سال ۱۹۸۲ بود؛ زمانی که سگا «ساخت سامانه کهکشانی» را معرفی کرد؛ اولین برد بازی که می‌توانست تصاویر با وضوح بالا و حرکت روان را نمایش دهد. این فناوری، سگا را در جایگاه یک نوآور جدی در صنعت بازی تثبیت کرد.

روز‌های طلایی کنسول‌های خانگی؛ نبرد نسل اول

گام بزرگ سگا به سوی خانه‌ها با عرضه «سامانه سرگرمی سگا» در سال ۱۹۸۳ برداشته شد. این دستگاه هرچند از نظر فنی پیشرفته بود، اما در برابر قدرت بازاریابی رقیب نیابتی خاک کرد. ناکامی نخست، سگا را شش سال به عقب راند. تا آن که در سال ۱۹۸۸ سگا طوفانی به پا کرد. طوفانی با نام «سامانه سگا»؛ کنسول شانزده بیتی که از نظر قدرت پردازش گرافیکی، از رقیب هشت بیتی خود فاصله زیادی داشت. اما سهم بازار همچنان در اختیار رقیب بود.

اینجا بود که سگا یک افسانه خلق کرد؛ شخصیتی پرسرعت، آبی رنگ به نام «سونیک». بازی «جوجه تیغی سونیک» در سال ۱۹۹۱ آنچنان موفقیت‌آمیز بود که فروش دستگاه سگا (مگا درایو) را چند برابر کرد و برای نخستین بار، سگا توانست از رقیب سنتی خود پیشی بگیرد.

سال ۱۹۹۲ نقطه اوج سگا بود؛ با فروش بیش از پانزده میلیون دستگاه از کنسول مگا درایو در سراسر جهان، این شرکت سلطان بی‌چون و چرای نسل شانزده بیتی شد. بازی‌های خاطره‌انگیزی مانند «سونیک ۲»، «تیم مبارزه‌ای سگا» و «مورتال کامبت» (با حروف خونین که جنجال سیاسی به پا کرد) در این دوران عرضه شدند و میلیون‌ها نوجوان عاشق جوجه تیغی آبی رنگ شدند. پرفروش‌ترین محصول تاریخ سگا در همین سال‌ها به ثبت رسید: خود کنسول مگا درایو بیش از سی میلیون دستگاه و بازی «سونیک نخستین» بیش از پانزده میلیون نسخه فروختند.

اشتباهات راهبردی و طلسم موفقیت‌های کوتاه

سگا پس از پیروزی در نسل چهارم، رقابت را در نسل پنجم با کنسول «ستاره برجسته سگا» آغاز کرد. این دستگاه با فناوری واقعیت مجازی ناقص و بازی‌های ضعیف، فروش افتضاحی داشت. سونی که با پلی استیشن وارد میدان شده بود، در یک سال بیش از سگا در تمام طول عمر ستاره برجسته فروخت. اشتباه سگا تنها به سخت افزار ناقص مربوط نمی‌شد؛ بلکه مدیران شرکت نتوانستند پشتیبانی نرم‌افزاری کافی جذب کنند. توسعه‌دهندگان بزرگ به سوی سونی و نینتندو مهاجرت کردند.

دهه نود با ارائه «دریم کست» در سال ۱۹۹۸ برای سگا امیدی دوباره ایجاد کرد. این کنسول که از نظر فنی از پلی استیشن دو جلوتر بود، قابلیت بازی آنلاین و گرافیک خیره‌کننده داشت. اما اشتباه تاریخی سگا تکرار شد: عرضه زودهنگام بدون بازی‌های کافی و مهمتر از همه، آسیب روحی مصرف‌کنندگان به دلیل کنار گذاشتن زودهنگام کنسول‌های قبلی. مردم دیگر به سگا اعتماد نداشتند. فروش دریم کست در دو سال نخست به هشت میلیون دستگاه رسید، در حالی که پلی استیشن دو در همان دوره بیش از بیست میلیون دستگاه فروخت.

ضرر مالی سگا از پروژه دریم کست به بیش از چهارصد میلیون دلار رسید. این فاجعه اقتصادی باعث شد سگا در سال ۲۰۰۱ تصمیم نهایی را بگیرد: دیگر هیچ کنسولی تولید نکند و صرفاً به ساخت بازی‌های نرم‌افزاری برای کنسول‌های رقیب تبدیل شود.

سقوط آزاد، خاموشی تدریجی و فروش یک اسطوره

سال ۲۰۰۴ سگا با شرکت «سمی» ادغام شد و نام «سگا سمی» بر خود گرفت. این ادغام بیشتر برای حفظ نام تجاری سگا بود تا رشد واقعی. سگا در این سال‌ها به ساخت بازی برای رایانه، پلی استیشن و ایکس باکس روی آورد و موفقیت‌هایی متوسطی در بازی‌های «سونیک» و «یاکوزا» به دست آورد. اما حقیقت تلخ این بود: سگا دیگر آن سگا سابق نبود. درآمد شرکت از اوج دو میلیارد دلاری در سال ۱۹۹۶ به حدود پانصد میلیون دلار در سال ۲۰۰۴ کاهش یافت.

سگا از سال ۲۰۱۰ به بعد، بیشتر به انتشار بازی‌های موبایلی و رایانه‌ای با بودجه متوسط روی آورد. هیچ محصولی نتوانست در سطح جهانی جنجال سونیک دهه نود را تکرار کند. آخرین گزارش مالی رسمی سگا به سال ۲۰۲۴ بازمی‌گردد که در آن درآمد کلی شرکت حدود هشتصد میلیون دلار اعلام شد. این رقم در مقایسه با درآمد دو میلیارد دلاری سونی تنها از بخش پلی استیشن، نشان دهنده فقر مضاعف سگاست.

تحلیلگران بازار پیش‌بینی کرده‌اند که روند نزولی سگا تا سال ۲۰۲۶ ادامه پیدا کند و فروش بازی‌های جدید این شرکت هر سال بین پنج تا پانزده درصد کاهش داشته باشد. ارزش بازاری سگا در پایان سال ۲۰۲۴ حدود دویست میلیون دلار برآورد می‌شود؛ رقمی که در مقایسه با ارزش سیصد میلیون دلاری پنج سال پیش از آن، افت چهل درصدی را نشان می‌دهد.

امروز سگا کجاست؟ آخرین نفس‌ها و چشم‌انداز مبهم

سگا امروز نه تعطیل شده و نه در بازار سخت افزار رقابتی حضور دارد. سگا به شرکت انتشار بازی تبدیل شده که دفتر مرکزی آن در توکیو قرار دارد و زیرمجموعه گروه سگا سمی فعالیت می‌کند. زمینه اصلی فعالیت سگا امروزه شامل انتشار بازی برای رایانه شخصی و کنسول‌های رقیب، ساخت بازی‌های موبایلی، و مدیریت شخصیت سونیک برای فروش کالا و مجوز‌های تجاری است. سگا در زمینه کازینو‌های دیجیتال و دستگاه‌های قمار نیز حضور دارد که بخش قابل توجهی از درآمد کنونی آن را تامین می‌کند.

سگا به چند دلیل اصلی رو به افول رفت؛ نخست، چند اشتباه پشت سر هم در انتخاب سخت افزار ناقص. دوم، از دست دادن اعتماد مشتریان با کنار گذاشتن زودهنگام کنسول‌های قبلی. سوم، ورود غول‌هایی مانند سونی و مایکروسافت با بودجه‌های میلیارد دلاری و توانایی جذب همه توسعه‌دهندگان بزرگ. سگا در مقایسه با این دو رقیب، بودجه تبلیغاتی و تحقیق و توسعه ناچیزی داشت. امروز رتبه سگا در بازار کنسول‌ها از نظر سخت افزار، صفر است (چون کنسولی ندارد) و در بازار نرم‌افزار بازی، رتبه هفتم یا هشتم جهان را به خود اختصاص داده است.

حال بیایید به این سوال پاسخ دهیم که آیا سگا راه نجاتی دارد؟ تحلیلگران معتقدند فقط دو سناریو پیش روی سگا قرار دارد: نخست، شرکت به کار خود با همین روند کاهنده ادامه دهد تا آن قدر کوچک شود که نماد تجاری سگا فروخته شود (مانند آنچه برای بلک بری رخ داد). دوم، یک بازگشت شوک‌آور به بازار سخت افزار با سرمایه‌گذاری یک شرکت مادر بزرگ. تا پایان سال ۲۰۲۴ هیچ خبر رسمی از برنامه بازگشت به بازار کنسول منتشر نشده است. سگا اخیراً اعلام کرده که روی ساخت بازی‌های جدید با بودجه متوسط و احیای فرنچایز‌های قدیمی مانند «جت ست رادیو» و «خیابان خشم» تمرکز خواهد کرد. چشم‌انداز پنج سال آینده سگا مبهم است؛ اما آنچه قطعیست، دیگر خبری از آن امپراتوری قدرتمند دهه نود نخواهد بود.

سرنوشت سگا عبرتی برای پرچمداران فعلی بازار

سگا از یک کسب‌وکار سکه‌ای در هاوایی به سلطان بلامنازع بازی‌های شانزده بیتی تبدیل شد و سپس در اثر تصمیمات اشتباه، به حاشیه رانده شد. قیمت سهام این شرکت از اوج هشتاد دلاری در سال ۱۹۹۳ به زیر یک دلار در سال ۲۰۲۴ سقوط کرده است. صنعت بازی امروز صحنه رقابت میان مایکروسافت با ایکس باکس، سونی با پلی استیشن، و نینتندو با سوییچ است. سگا حتی به رتبه چهارم هم نمی‌رسد، چه رسد به جایگاه واقعی خود. برای نسل جوانی که بازی «فورتنایت» و «ندای وظیفه» را می‌شناسند، نام سگا بیشتر یادآور یک شخصیت کارتونی قدیمی است تا یک رقیب جدی.

روزی که سگا اعلام کرد دیگر کنسول نمی‌سازد، بسیاری از طرفداران اشک ریختند. امروز نیز همین حس غمگین با دیدن روند افول این برند اسطوره‌ای تداعی می‌شود. شاید روزی سگا دوباره برخیزد، اما تجربه نشان داده که در صنعت بازی، بازگشت از مردگان سخت‌تر از ساخت کنسول نسل نهم است.

انتهای پیام/

ارسال نظر