دیده بان پیشرفت علم، فناوری و نوآوری
28 مرداد 1401 - 13:29
سکوی تحقق ایده‌ها(۲۷)/ در گفت‌وگوی آنا با یک نخبه بازی‌های رایانه‌ای مطرح شد؛

یک تیر و ۳ نشان فناوران با بازی‌های به اصطلاح تفریحی/ از ارزآوری ۱۰۰ هزار دلاری تا اشتغالزایی و صادرات دیجیتال

یک تیر و ۳ نشان فناوران با بازی‌های به اصطلاح تفریحی  از ارزآوری ۱۰۰ هزار دلاری تا اشتغالزایی و صادرات دیجیتال
مدیر یک شرکت بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه در تولید بازی‌های رایانه‌ای با یک تیر ۳ نشان زده‌ایم، عنوان کرد: علاوه بر ارزآوری ۱۰۰ هزار دلاری موفق شدیم اشتغالزایی ایجاد کرده و به صادرات دیجیتال برسیم.
کد خبر : 801775

گروه استان‌های خبرگزاری آنا؛ «رایموند هنرپویان» شرکت تخصصی توسعه بازی‌های موبایلی و رایانه‌ای است که در کنار فروش خدمات و توانایی‌های تخصصی به بازار‌های جهانی، محصولات توسعه‌یافته خود را شامل انواع محصولات فرهنگی و هنری به‌خصوص بازی با گرافیک بالا برای تلفن همراه تولید می‌کند.

این شرکت دانش‌بنیان دارای دو محصول دانش‌بنیان و بیش از پنج محصول خلّاق بوده و محصولات آن توسط بیش از ۴۰۰ هزار کاربر تاکنون دانلود شده و مورد استفاده قرار گرفته است. شرکت برای ۲۰ نفر اشتغال ایجاد کرده است که اکنون ۱۲ نفر به‌صورت مستقیم و هشت نفر به‌صورت غیرمستقیم با آن همکاری دارند.

خبرگزاری آنا به عنوان دیده‌بان علم، فناوری و نوآوری به منظور کمک به رشد و توسعه عرصه علم و فناوری کشور و در راستای معرفی شرکت‌های دانش‌بنیان، زمینه فعالیت‌، تولید و دستاوردهای علمی آنها، گپ و گفتی را با  آرمین هاشم‌زاده مدیرعامل شرکت دانش‌بنیان رایموند هنرپویان ترتیب داده است که در ادامه می‌خوانیم.

چگونه مسیر زندگی یک نخبه رایانه تغییر کرد؟

آنا: ابتدا از خودتان بگویید.

هاشم‌زاده: آرمین هاشم‌زاده فارغ‌التحصیل مهندسی نرم‌افزار دانشگاه آزاد اسلامی واحد تبریز در سال ۹۶ و اکنون دانشجوی مدیریت بازرگانی هستم. مدرک دوره تخصصی مدیریت بازی‌سازی را از دانشگاه شریف (یک دوره تخصصی که همکاری بین بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و دانشگاه شریف بود) دریافت کردم.

یک تیر و سه نشان «رایموند» با بازی‌های به اصطلاح تفریحی/ از ارزآوری ۱۰۰ هزار دلاری تا اشتغالزایی و صادرات دیجیتال  

از کودکی به بازی‌های رایانه‌ای علاقه شدید داشته و همواره دوست داشتم چیزی شبیه به این بازی‌ها بسازم و با ساخت بازی‌های مختلف کاربران بازی را به فضا‌های غیرقابل دسترس هدایت کنم تا با داستان‌سرایی تجارب این مکان‌ها را منتقل کنم.

با وجود قبولی در دانشگاه‌های دیگر در رشته‌های مختلف تصمیم گرفتم بدون کنکور در دانشگاه آزاد اسلامی واحد تبریز و رشته مهندسی نرم‌افزار ثبت‌ نام کنم، کاری که به طور کل مسیر زندگی‌ام را تغییر داد.

آنا: درباره صنعت بازی‌سازی در ایران توضیح دهید.

هاشم‌زاده: صنعت بازی‌سازی در ایران تقریباً قدمت ۲۴ ساله دارد (البته آن زمان صنعت نبود و بیشتر یک فعالیت تفریحی وعلاقه‌محوری بود) و در ایران بازی‌های مختلفی برای رایانه‌های شخصی ساخته شد که هرکدام توانست ثابت کند که توانایی توسعه این صنعت را داریم؛ اما همواره نبود زیرساخت‌های مناسب مانند قانون کپی‌رایت موجب شد تا این محصولات مجبور به رقابت و مقایسه شدن با نسخه‌های بسیار پیشرفته خارجی که توسط کاربران در ایران به راحتی و به رایگان قابل دانلود بود، شده و موانع دیگر موجب عدم پیشرفت این صنعت در ایران شود.

 

 

با ظهور تکنولوژی‌های جدید به‌خصوص تلفن‌های همراه هوشمند در دوران دبیرستان متوجه شدم با ظرفیتی که این تلفن‌ها دارند، می‌توانستیم بازی‌ها و سرگرمی‌ها را برای همگان مهیا کنیم.

آنا: مشکل تحقق این ایده کجا بود؟

هاشم‌زاده: چند مشکل در این راستا وجود داشت، نخست اینکه دانشی نسبت به ساخت بازی نداشتم و فقط پایتخت‌نشین‌ها از برنامه‌های آموزشی بازی‌ها بهره‌مند بودند؛ بنابراین نخستین تیم سال ۹۳ و قبل از ورود به دانشگاه تشکیل شد، به‌طوری‌که یک تیم ۶ نفره تشکیل دادیم که در کمتر از ۳ ماه از هم پاشید.

وقتی وارد دانشگاه آزاد اسلامی تبریز شدم، تیم جدیدی از دانشجویان تشکیل دادیم تا با استفاده از منابع مختلف خارجی و ساخت و تست نمونه‌های مختلف پیشرفت کنیم.

دانلود محصولات رایانه‌ای توسط ۴۰۰ هزار کاربر

آنا: درباره شرکت دانش‌بنیان خود و زمینه کاری آن توضیحاتی ارائه کنید.

هاشم‌زاده: مجموعه شرکت رایموند هنرپویان دارای دو محصول دانش‌بنیان و بیش از پنج محصول خلّاق بوده و آغاز فعالیت آن از سال ۹۳ شکل گرفت. این شرکت، شرکت تخصصی توسعه بازی‌های موبایلی و رایانه‌ای است که در کنار فروش خدمات و توانایی‌های تخصصی خود به بازار‌های جهانی، محصولات توسعه‌یافته خود را که شامل انواع محصولات فرهنگی و هنری به‌خصوص بازی‌های رایانه‌ای با گرافیک بالاست برای تلفن همراه تولید می‌کند.

یک تیر و سه نشان «رایموند» با بازی‌های به اصطلاح تفریحی/ از ارزآوری ۱۰۰ هزار دلاری تا اشتغالزایی و صادرات دیجیتال  

به تدریج با اضافه شدن همکلاسی‌ها سال ۹۶ نخستین محصول (که چیزی بیشتر از تست دانش فنی خودمان نبود) را به صورت جهانی منتشر کردیم و در یک سال بیش از ۱۰ هزار بار توسط کاربران خارجی دانلود شد و با اضافه شدن همکلاسی‌های دانشگاه آزاد اسلامی، تیم رشد کرده و شرکت به صورت رسمی در سال ۹۸ ایجاد شد.

آنا: از چه زمانی فعالیت خود را رسماً آغاز کردید و تاکنون چه موفقیت‌هایی در مسیر طی شده حاصل شده است؟

هاشم‌زاده: همانطور که گفتم فعالیت ما از سال ۹۳ آغاز شد؛ اما سرعت و شدت کار بعد از نخستین محصول بیشتر شد، به‌طوری‌که سال ۹۷ وارد فاز تحقیق و توسعه شدیم و با مرکز تحقیقات رباتیک و فناوری‌های نرم دانشگاه آزاد  اسلامی واحد تبریز همکاری کردیم.

یک تیر و سه نشان «رایموند» با بازی‌های به اصطلاح تفریحی/ از ارزآوری ۱۰۰ هزار دلاری تا اشتغالزایی و صادرات دیجیتال + عکس و فیلم  

از سال ۹۸ یعنی چهار ماه بعد از رسمی شدن ثبت شرکت با کمک و رزومه همکاری در مرکز تحقیقات وارد مرکز رشد واحدهای فناور دانشگاه آزاد اسلامی واحد تبریز شدیم و دوره پیش رشد و رشد را با موفقیت سپری کردیم.

آنا: در این راستا چه دستاوردهایی داشته‌اید؟

هاشم‌زاده: محصولات ما تاکنون توسط بیش از ۴۰۰ هزار کاربر دانلود شده و مورد استفاده قرار گرفته که برای ۱۲ نفر به صورت مستقیم شغل ایجاد کرده و هشت نفر غیرمستقیم با ما همکاری  می‌کنند.

در این زمینه دانش فنی بسیار قوی به‌دست آوردیم، در حالی که همه‌چیز به صورت خودآموز بوده و در حال آماده‌سازی شرایط همکاری برای انتقال تجربه به دانشجویان جدید دانشگاه آزاد اسلامی هستیم تا همه وارد این کسب و کار خلّاق شوند.

یک تیر و سه نشان «رایموند» با بازی‌های به اصطلاح تفریحی/ از ارزآوری ۱۰۰ هزار دلاری تا اشتغالزایی و صادرات دیجیتال + عکس و فیلم  

دستاوردهای دیگر تولید ماژول‌های مختلف و‌ های‌تک در حوزه بازی‌های موبایلی است که در این زمینه تحقیق کرده و موارد را ساخته‌ایم و علاقه‌مندان می‌توانند از محصولات شرکت استفاده کنند تا سطح کیفیت آن را ببینند.

تلفیق خلّاقیت و سرگرمی؛ اوج نیاز بازی‌های رایانه‌ای

آنا: نمونه محصول شما چیست؟

محصولات ما تاکنون توسط بیش از ۴۰۰ هزار کاربر دانلود شده و مورد استفاده قرار گرفته که برای ۱۲ نفر به صورت مستقیم شغل ایجاد کرده و ۸ نفر غیرمستقیم با ما همکاری کرده و می‌کنند.

هاشم‌زاده: نمونه محصول ما «https://cafebazaar.ir/app/com.Raymondgames.Blackbell» است، هرچند فعلاً نتوانسته‌ایم از تمام ظرفیت خود استفاده کنیم؛ اما موفق شدیم ۱۰۰ هزار دلار برای کشور ارزآوری داشته باشیم و حتی صادرات دیجیتال انجام دهیم.

 شرکت در بخش درآمدهای غیرشهریه دانشگاه هم نقش داشته است و در بازی بلک‌بل با واحد تبریز در درآمد‌ها شریک هستیم و به دلیل ماهیت جدیدبودن فناوری، نیاز‌مند زمان است تا توسعه پیدا کند.

آنا: محصول شرکت متبوع شما چه نیازی از نیاز‌های مردم و کشور را برطرف می‌کند.

هاشم‌زاده: با توجه به پیشرفت تکنولوژی در عصر حاضر و افزایش تعداد کاربران، این نوع محصولات برای سرگرمی و تفریح است که با خلّاقیت یا توانایی فنی تولید می‌شود، شاید بزرگ‌ترین کمک ایجاد شغل و ارزآوری جدی درآینده نزدیک باشد.

آنا: نواقص و کمبود‌ها در راه تجاری‌سازی محصولات فناور را چه می‌دانید؟ و چه انتظاری در حمایت‌ها دارید؟

هاشم‌زاده: نبود ارتباط بین‌المللی، معرفی نشدن توانایی‌ها و ناآشنایی خانواده دانشجویان با توانایی و استعداد‌ها ازجمله نواقص و کمبودها در مسیر تولید و تجاری‌سازی محصولات فناور است.

تاکنون در دوره پیش‌رشد و رشد تحت حمایت‌های مادی و معنوی دانشگاه آزاد اسلامی واحد تبریز، مرکز تحقیقات رباتیک و مرکز رشد این دانشگاه قرار داشته است.

انتظار اصلی، ارائه فرصت‌ها به جوانان و کمی صبر است. مسئولان می‌توانند با حمایت‌های مادی و معنوی جوانان را در برداشتن گام‌های بزرگ یاری کنند تا ایده‌های کوچک یک جوان ایرانی به یک محصول تجاری تبدیل شود.

آنا: برای رشد و شکوفایی مراکز رشد در واحد‌های دانشگاه آزاد اسلامی چه پیشنهادی ارائه می‌دهید؟

هاشم‌زاده: واحد‌های دانشگاه‌ آزاد اسلامی می‌توانند شرایط و امکاناتی را مهیا کنند تا دانشجویان با شرکت در تور‌های بازدید از این مراکز و شرکت‌های فعال از نزدیک با مرکز رشد و شرکت‌های دانش‌بنیان آشنا شوند و از سوی دیگر برای برقراری ارتباط متقابل و همکاری با دانشگاه، شرکت‌های فناور، کارآموزان خود را از میان دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامی تأمین کنند.

مراکز رشد باید به «هاب» انتقال دانش و توسعه نیروی انسانی تخصصی تبدیل شوند تا ارتباط بین مراکز رشد واحد‌های مختلف بیشتر شود.

گفت‌وگو: صفیه طاهرخانی

انتهای پیام/۴۰۷۸/

انتهای پیام/

ارسال نظر
قالیشویی ادیب