![تولید نهال و پایههای رویشی باکیفیت و زودرس از طریق کشتبافت](/files/fa/news/1403/5/24/617783_575.jpg)
بازار؛ مهمترین نیاز صنعت بازیسازی کشور
![بازی](/c-files/2021/12/03/0/1014893.jpg)
گروه علم و فناوری خبرگزاری آنا، به زعم متخصصین حوزه فراغت، تفاوت کلمه بازی(Play) و گیم(Game)، در این است که در بازی کودک است که محیط را تغییر میدهد، اما در گیم این فرآیند عکس است، یعنی وسیله بازی کودک را شکل میدهد. در بازی که اکثریت انسانها در دوران کودکی با آن دست به گریبانند، اساساً کودک محیط را به بازی میگیرد و در گیمها که شاید تاریخ زیادی هم نداشته باشند، وسیله گیم، کودک را به بازی گرفته و بهتر است بگوئیم انسان را به بازی میگیرد. چونکه امروزه بازیهای دیجیتال هیچ محدودیت سنی نداشته و صرفاً برای کودکان نیست. هرآنچه از تأثیر بازیهای دیجیتال در ابعاد فردی، اجتماعی، سیاسی، فرهنگی، اقتصادی، آموزشی و دینی گفته شود تکرار مکررات است و همه به قدر کفایت شنیدهاند. لیکن بیان نکتهای در باب تأثیر این عنصر مدرن در بعد آموزش و پرورش خالی از لطف نیست.
بیشتر بخوانید:
کرونا و قوانین ناکارآمد؛ دلیل تعطیلی یک شرکت دانشبنیان/ تسهیلات در کشور برای از ما بهتران است
امروزه بازیهای دیجیتال گسترش چشمگیری در تمام دنیا داشتهاند و کشورهایی در زمینه مذکور اقدام به طراحی بازیهای رایانهای در جهت آموزش کردند و به نتایج مثبتی هم رسیدند. خوشبختانه اهمیت بازیهای دیجیتال و تأثیر آنها در همه ابعاد زندگی در کشور درک شده است و به دستاوردهای بسیار جالب توجهی در این زمینه رسیدیم. چندین گروه در داخل کشور اقدام به طراحی و تولید بازیهای رایانهای برای کاربرد آموزشی، کردند. برخی از این بازیهای در جهت آموزش طیفها و گروههای خاصی در کشور همچون مبتلایان به اوتیسم و ناشنوایان و موارد دیگر است که نشان از این دارد که اهمیت صنعت بازی و تأثیرات آن در کشور به خوبی درک شده است. در همین رابطه با معصومه نادره خمسه مدیرعامل یکی از همین شرکتها در کشور، که چندسالی است، بازی آموزشی برای مقاطع ابتدایی تولید کردهاند، ولی متأسفانه به دلیل مشکلات موجود، که بسیاری از آنها داخلی است، کسب و کار خوبی ندارند و به ادعای خودشان ۷ ماه است فعالیتشان به طور کامل متوقف شده، گفتوگو کردیم. در ادامه مشروح این گفتوگو را مشاهده میکنید:
آنا: تاریخچهای از فرآیند تأسیس این شرکت را توضیح دهید؟
نادره خمسه: این شرکت از سال ۹۴ تأسیس شده ولی در سال ۹۱ کار گروهی آغاز شد و اولین پروژه این گروه در همین سال به صورت تیمی و نه سفارشی کلید خورد. در سال ۹۴ پروژهای با موضوع بازیسازی برای مقاطع ابتدایی را پیگیری کردیم. سال ۹۶ از سوی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی برای پروژه مذکور مجوز نشر را گرفتیم و در سال ۹۷ به عنوان شرکتی دانشبنیان فعالیت خود را ادامه دادیم. سال ۹۸ هم مجوز ورود محصول به مدارس را از آموزش و پرورش گرفتیم. این شرکت در حیطه طراحی و ساخت بازیهای آموزشی فعال است.
آنا: مکانیزم اپلیکیشن طراحی شده توسط این شرکت به چه صورت است؟
نادره خمسه: برای مثال وقتی بچههای کلاس اول میخواهند شمارش را یاد بگیرند، شمارش همراه بازی به آنها آموزش داده میشود. از طرفی دیگر معلم در اپلیکیشن مجزای خود پس از درس دادن، سوالات را طراحی کرده و دانشآموزان هم در اپلیکیشن مجزای خود که به صورت بازی بوده این سوالات را پاسخ میدهند و نتایج به صورت شرح توصیفی برای معلم ارسال میشود. اپلیکیشن مذکور با روش گیمیفیکیشن(Gamification) فعالیتهای مذکور را انجام میداد. گیمیفیکیشن یک روش است به معنای اینکه هر مقوله جدی را به صورت بازی به مخاطب ارائه دهید.
آنا: با آموزش و پرورش در حال همکاری هستید؟
نادره خمسه: قرار بود که با آموزش و پرورش همکاری صورت گیرد، لیکن قراردادی که میخواستند با این شرکت ببندند به صرفه نبود.
آنا: همانطورکه اشاره کردید برای مثال در قراردادی که آموزش و پرورش قصد بستن آن را با این شرکت داشت و صورت نگرفت و دلیل آن را هم به صرفه نبودن آن بیان کردید، در این مدت، که از زمان تأسیس این شرکت میگذرد اساساً حمایتی از این شرکت صورت گرفته و یا صرفاً سنگاندازی در روند حرکت بوده است؟
نادره خمسه: در این مدت اتفاقات بدی افتاد. وقتی در سال ۹۴ کار را شروع کردیم و در آن زمان هنوز بحث تختههای هوشمند مطرح بود و با توجه به اینکه بازیهای آنلاینی همچون«کلش رویال» را بسیاری از بچهها بازی میکردند. گمان کردیم آنها در آینده به میزان بسیار زیادی در جامعه رایج میشود. در نتیجه تیم تحقیق و توسعه و بازار به این نتیجه رسید که محصول آنلاینی با روشهای گیمیفیکیشن برای دانشآموزان با مدیریت معلم تولید شود. پیش از آنکه اپلیکیشن شاد ایجاد شود به آموزش و پرورش نامه زدیم که چنین محصولی را تولید کردهایم و حتی بعد از اینکه شاد هم مطرح شد و با توجه به اینکه دو دوره در جشنواره بازیهای جدی به عنوان تولیدکننده بازی کودک و آموزشی بهترین بودیم، از آموزش و پرورش درخواستی مبنی بر اینکه از محصول این شرکت استفاده کنید و آن را کنار محصولات دیگر خود قرار دهید، انجام شد، لیکن به طور کل این شرکت را نادیده گرفتند. در این زمینه حتی ارتباط مستقیم با وزیر سابق آموزش و پرورش داشتیم.
برای به دست آوردن بازار، سهم هرکس را باید داد
آنا: دلیل نادیده گرفتن این شرکت، از سوی آموزش و پرورش را چه میدانید؟
نادره خمسه: این شرکت خصوصی بود و تمایلی به اینکه سهامدار و هیئتمدیره جدیدی را وارد کنیم نداشتیم و تأکیدمان بر این بود که محصولات این شرکت خریداری شود و بازار در اختیارمان قرار دهند و اشتراکی کار کنیم. ایده این شرکت فعالیت به صورت شراکتی بود. حتی اگر میخواستند که انحصاری ورود کنند و هزینه محصول را هم پرداخت کنند باز مشکلی نبود.
بیشتر بخوانید:
سرمایههای برباد رفته کشور، به صنعت بازی سرازیر شود
همچنین علاوه بر مشکلات گفته شده، یک لیستی برای ویرایش در اختیارمان قرار دادند که برای مثال نکاتی را به محصول اضافه یا از آن کم کنیم. نهایتاً نمیدانیم برای این محصول چه اقدامی باید انجام دهیم. چون برای ورود این محصول به مدارس و بازار با توجه به مجوز نشری که از آموزش و پرورش گرفتیم این محصول باید در مدارس استفاده شود و مشکل دیگری که داشتیم این بود که در هر منطقه آموزش و پرورش باید به این شرکت مجوز ورود به مدارس را میداد و در آن بخش هم نظرات سلیقهای مناطق وجود داشت یا شاید باید آموزش و پرورش آن منطقه ذی نفع میشده است یا هر چیز دیگری که در این جریانات نبودهایم .
بخاطر تجربههای منفی گذشته از حمایت شدن میترسیم
نادره خمسه: براین باورم که صنعت بازی در کشور بیشترین حمایتی که نیاز دارد تبلیغات است و نیاز به بازار در این عرصه داریم. حمایت از ساخت بازی تا حدودی صورت میگیرد ولی در بازار این صنعت اتفاقات بهتری میتواند رخ دهد، خصوصاً در سطح بینالمللی. برای مثال یک بازی را که در فروشگاه اپلیکیشن تلفن همراه داخلی قرار میدهیم و به طور مثال ۱۰۰۰۰ عدد از آن دانلود میشود به عنوان پله اول موفقیت است. ولی وقتی همین اپلیکیشن در «گوگل پلی» قرار گیرد، پله اول ۱ میلیون است. اینها مشکلاتی است که اگر حل شود اتفاقات بهتری در صنعت بازی رخ میدهد. در صنعتی که این شرکت درآن ورود کرد یعنی بازی آموزشی واقعاً نیاز به بازار داشتیم.
دستگاه آموزشی کشور یک چالهای است که آنچنان بزرگ است که عواملی همچون کرونا و تحریم هم کاری از پیش نمیبرند
آنا: تأثیرات کرونا و تحریمها را در این صنعت چگونه میبینید؟ همانطورکه میدانید برای برخی کرونا، توفیقات مهمی را رقم زد؟
نادره خمسه: به دلیل اینکه محصولی که در شرکت تولید شد مدرسهمحور بود، کسب و کارمان به میزانی صدمه خورد، شاید اگر این میزان هزینهای که کردیم، محصولاتی صرف نیاز مخاطب تولید میکردیم، اتفاق بهتری رخ میداد. کرونا میتوانست یک فرصت برای کسب و کار این شرکت باشد تا بتوانیم آن اتفاق مثبت را رقم بزنیم ولی با توجه به تجربیاتی که قبلاً داشتیم خطری در جهت جذب سرمایه بیشتر نکردیم، که ندانیم اتفاق مثبتی صورت میگیرد یا خیر. نکته دیگری که وجود دارد این است که در تیم این شرکت فردی که رابطه داشته باشد یا به اصطلاح وصل باشد وجود نداشت. وقتی مشاهده کنید تمام گروههایی که اتفاقات مثبتی برایشان رخ داده است رابطه داشتهاند و به بخشی از منابع دولتی و نظامی اتصال دارند و این شرکت چنین چیزی را نداشته است. اگر فردی را میآوردیم که وصل بود همچون شرکتهایی که در این ۵ تا۶ ماهه با آنها در تعامل بودم و فردی را که دارای رابطه است دارند شاید اتفاقات مثبتی رخ میداد. این شرکت متشکل از تیم مردمی بود که با سرمایههای شخصی فعالیت میکند و آن فرد مدنظر را هم در این گروه ورود ندادیم و همین هم یکی از دلایلی بود که اتفاق خوبی برای این شرکت رخ نداد.
آنا: معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری، صندوق نوآوری و شکوفایی و بنیاد ملی بازیهای رایانهای حمایتی مالی از این شرکت کرده است؟
نادره خمسه: خیر. حمایتی نکردند و یک یا دو بار هم که پیگیری کردم، وامی میدادند که صرفاً قسط و قرض ایجاد میکند. ولی بنیاد ملی بازیهای رایانهای وامی با مبلغ بسیار محدود ۳۰ میلیون تومان و بهره ۴ درصد البته توسط وزارت ارتباطات به این شرکت اختصاص داد. ولی وقتی برای دریافت وام به معاونت علمی و صندوق مراجعه میکردیم ارقام بالایی همچون ۱ میلیارد هم داشتند لیکن نکته اینجاست که همیشه اعلام کردم که به بازار برای محصولات شرکت نیاز دارم. وقتی بازار داشته باشیم مشکلی برای گرفتن چنین وامی نداریم. وقتی چنین وامی را گرفته در صورتیکه مدرسهها درهای خود را بر این شرکت به دلیل اینکه آموزش و پرورش در خود را بر روی این شرکت بسته اند واقعاً چه مسیری را باید طی کرد. مشکل اصلی این شرکت تنها بازار است.
انتهای پیام/
انتهای پیام/