پابهپای اروپاییها، در عرصه بازیهای جدی هستیم/ فناوری کنترل احساسات با هوشمصنوعی
گروه علم و فناوری خبرگزاری آنا- محمدرضا کچوئیان، بشر از ابتدای حضورش در این عالم، همواره با پدیدههای بیشماری مواجه شده است. مراتب، سطوح و تقسیمبندی این پدیدهها از عهده هر موجود معقولی خارج است. فناوری از نوع همان سطوح بیشماری است که بشریت از لحظه حضور در این کره خاکی با آن در کشاکش بوده است. نشانه آن را میتوان در بسیاری از حکاکیها، نقاشیها و ترسیمات بر روی دیوار غارها که امروزه بخشی از آن بر جای مانده است، مشاهده کرد، که به نوعی راوی آغاز تاریخ فناوری است. هدف از بیان این مطلب تنها این است که بدانیم عناصری که گاهی و به غلط عناصری مدرن در نظر گرفته میشوند چه ریشه و تاریخ طولانی در زندگی بشری طی کردهاند. بازی هم یکی از همین عناصر است که به هیچوجه نمیتوان تاریخ آن را به دقت معین کرد. لیکن از آثار به جا مانده از گذشتههای بسیار دور میتوان وجود ابزار و آلات بازی را در آن دوران اثبات کرد.
خلاصه اینکه بازی امری مدرن نیست. اما نگرش بر بازیها به عنوان عنصری که دروازهای از جهانبینیهای سیاسی، ایدئولوژیک، فرهنگی، دینی و حتی جهانبینی فلسفی، کاملاً نگرشی جدید و محصول این دوران است. اما سوال اینجاست که بازیها را اساساً در تقسیمبندیهای موجود در کدام دسته رسانه، سرگرمی، دانش، علم و فناوری میتوان قرار داد؟ البته این را نباید از قلم انداخت که منظور از بازی، بازیهای دیجیتال است که نمونههای بسیاری را میتوان از آنها نام برد که کاملاً نه در خدمت سرگرمی بلکه در خدمت اهداف سیاسی و ایدئولوژیک است. بازی که اخیراً بسیاری از مجامع اسلامی را در دنیا، به واکنش شدیدی واداشته است، که متأسفانه اهانت به اصول، عقاید و ارزشهای مسلمانان را هدف گرفته، نشان از این واقعیت دارد که نباید دیدی سادهلوحانه نسبت به این حقیقت داشت که بازی در عصر مدرن تنها سرگرمی نیست.
بیشتر بخوانید:
کمکاریهای دولت قبل، یقه فناوری را هم گرفت/ سایه نومیدی بر سر صنعت بازیهای رایانهای
همانطورکه گفته شد اساساً با توجه به تقسیمبندیهای موجود ماهیت بازی، یعنی اینکه بگوییم بازی علم است یا دانش یا رسانه، دقیقاً نمیتوان مرز مشخصی را معین کرد و بهتر است بگوییم بازی تمامی آنهاست. در همین رابطه در بسیاری از کشورهای دنیا شاخههایی از علم همچون هوش مصنوعی، وارد این حوزه شده و به دستاوردهای خارقالعادهای رسیده است. چنانچه این دستاوردها در آیندهای نزدیک وارد زندگی انسانها شود، میتوان از انقلابی علمی در جهان صحبت کرد. خوشبختانه در ایران بر این مهم توجه شده و نخبگان و پژوهشگران این مرز و بوم به دستاوردهای بسیاری در حوزه هوشمصنوعی و ترکیب این علم با صنعت بازی دست یافتهاند. در همین رابطه با فرشته علیزاده، یکی از همین پژوهشگران که در حوزه هوشمصنوعی و بازیسازی فعالیت دارد، به گفتوگو نشستیم. در ادامه مشروح این گفتوگو را مشاهده میکنید:
هوش مصنوعی، به داد سوانح رانندگی رسید
آنا:پروژه و دستاورد خود را معرفی کنید؟ همچنین این پروژه اساساً چه مکانیزمی داشته و این ساز و کارها در زندگی واقعی چه کارکردی دارد؟
علیزاده: پروژه پایاننامهای که برای جشنواره بازیهای جدی ۱۴۰۰ ارائه دادم، یک شبیهساز رانندگی با هدف کنترل و کاهش رفتارهای پرخطر رانندگی حاصل از احساسات منفی بود. همانطورکه میدانید، حوادث ناگوار رانندگی یکی از معضلات اساسی در جوامع مختلف محسوب میشود. رانندگان در حالتهای احساسی نامطلوب، مستعد ارتکاب رفتارهای پرخطر رانندگی و تجربه حوادث ناگوار هستند. البته وجود احساسات منفی هنگام رانندگی، امری محتمل هست. اما مسئله حائز اهمیت، تدوین استراتژیهایی جهت کنترل این احساسات است. چون در صورت عدم مدیریت میتواند باعث آسیبهای جبرانناپذیری شود. هدف اصلی این شبیه ساز، تشخیص و بهبود احساسات کاربر است. همچنین سعی در کنترل رفتارهای پرمخاطره ناشی از احساسات منفی داشتیم. در این شبیه ساز، یک محیط سهبعدی واقعگرایانه برای رانندگی طراحیشده است. در محیط مذکور، انواع کاربران جاده نیز وجود داشته که بهصورت هوشمند عمل میکنند. همچنین از هدست واقعیت مجازی با هدف غوطهوری و حس حضور کاربر استفاده کردیم تا کاربر، که در نقش راننده است، تشخیص داده شود و با واکنش به خطاها، عملکرد وی در طول رانندگی بهبود پیدا کند. این پروژه دارای دو گام اصلی بوده است. بخش تشخیص احساس و بخش بهبود احساسات.
تشخیص احساسات در شبیهساز از طریق تحلیل سیگنالهای فیزیولوژیکی صورت میگیرد. در سالهای اخیر این روش مورد توجه و بررسی محققان مختلف قرارگرفته است. در این راستا یک دستکش مجهز به پردازنده و ماژولهای مورد نیاز ساخته شد، که سه سیگنال ضربان قلب، رسانایی پوست و دما را دریافت میکند. این سنسورها روی پردازنده «آردوینو» تعبیه شدند و با استفاده از ماژول بلوتوث، دادهها بهصورت بیسیم جهت تصمیمگیری در مورد نوع احساس فعلی به رایانه منتقل میشوند. مرحله بعدی در فرایند شناخت احساسات، آموزش مدلهای هوشمند اختصاصی است. در این اثر برای توسعه یک مدل هوشمند، از الگوریتم هوش مصنوعی شبکههای عصبی و الگوریتم ژنتیک استفاده شد. پس از ساختهشدن مدل هوشمند تشخیص احساسات، دادههایی که از رانندگان بهواسطه دستگاه ساختهشده دریافت میشود، وارد مدل هوشمند شده و پارامترهای احساسی برانگیختگی و خوشایندی در هر لحظه حاصل میشود. قدم بعدی، تعدیل و بهبود احساسات شناساییشده است. در این شبیه ساز سه رویکرد تعدیل احساسات، ارائه شده است. این رویکردها شامل پخش موسیقی بر اساس مؤلفههای موسیقایی، طیفهای رنگی و بیان عاطفی همراه مجازی است.
بیشتر بخوانیم:
سرمایههای برباد رفته کشور، به صنعت بازی سرازیر شود
بر اساس تعریف محدوده ایمن رانندگی که توسط محققین ارائه شده و با توجه به مدل احساسات «Russell»، بهترین عملکرد رانندگی در حالت احساسی با برانگیختگی متوسط و خوشایندی متوسط به بالا اتفاق میافتد. بنابراین رویکردهای تعدیل احساس ارائهشده شامل مواردی است، که هدف آنها سوق دادن احساسات منفی به حالت احساسی خوشایند با برانگیختگی متوسط است. در این شبیهساز با ارائه موسیقی تطبیقی در سطوح مختلف پیچ و تمپو و ارتباط آن با پارامترهای احساسی تعریفشده، سعی در تعدیل برانگیختگی و خوشایندی احساسات داشتیم. در ارتباط با رویکرد رنگ نیز طیفهای رنگی بر اساس روانشناسی رنگ و تأثیر آن بر برانگیختگی و خوشایندی احساسی انتخاب شدند. در استراتژی دیگر یک کاراکتر بهعنوان همراه مجازی رانندگی، با بیان عاطفی و حالات چهره متفاوت به وضعیت و عملکرد بازیکن واکنش نشان داده و سعی در برقراری تعامل عاطفی با وی دارد. در قسمت همراه مجازی که در این شبیهساز وجود دارد، بسیاری از شرکتهای خودروسازی معروف دنیا مشابه با همین فناوری را طراحی کرده، لیکن در قالب یک روبات، که تفاوتش با آن، این است که صرفاً به صورت مجازی این کار را انجام دادیم. دادههای حاصل از تشخیص احساسات و رویکردهای تعدیل احساسات یک حلقه تعاملی پیوسته بین بازیکن و بازی رانندگی ایجاد میکند که درنتیجه باعث شخصیسازی و بهبود تجربه کاربری میشود. در تمام طول رانندگی در این شبیهساز، دادههای مربوط به پارامترهای احساسی، دادههای فیزیولوژیکی کاربر و نیز دادههای عملکرد رانندگی ضبط و در قالب یک پایگاه داده ثبت میشوند. همچنین تحلیل دادهها در بازههای زمانی کوتاه جهت بازخورد به کاربر انجامشده است. در ادامه با تحلیل طولانیمدت رفتارهای کاربر میتوان بهصورت شخصیسازیشده پیشنهادهای مناسبی به کاربر ارائه داد. ساخت سختافزار ضبط دادههای فیزیولوژیکی در ابعاد بسیار کوچکتر نیز از قدمهای بعدی این پروژه است.
آنا: همانطورکه در صحبتهای خود اشاره کردید، در این شبیهساز الگوریتمهای هوشمصنوعی استفاده شده است. در این باره بیشتر توضیح دهید؟
علیزاده:الگوریتمهای هوشمصنوعی شبکههای عصبی و الگوریتم ژنتیک از الگوریتمهای بسیار قوی در حوزه هوشمصنوعی است. در این پروژه از یک پایگاه داده عظیم به نام «CASE» استفاده شد و با استفاده از الگوریتم شبکه های عصبی و ژنتیک، یک مدل هوشمصنوعی جهت تحلیل دادههای فیزیولوژیکی دریافتی از کاربر توسعه داده شد. لیکن شرح کامل فرایند صورت گرفته در حوصله این بحث نمیگنجد. به صورت کلی مدل هوشمند توسعه داده شده با دریافت دادههای فیزیولوژیکی کاربر و تحلیل آنها، پارامترهای احساسی برانگیختگی و خوشایندی را در هر لحظه خروجی میدهد.
آنا: با توجه به مباحثی که مطرح کردید، سوالی ایجاد میشود، که این پروژه به همین شکل تنها در ایران وجود دارد و پیگیری میشود و یا در کشورهای خارجی هم وجود دارد و بر روی آن کار میشود؟
علیزاده:کشورهای خارجی چه در صنعت و چه در بخش تحقیقاتی در حال کار روی این موضوع هستند. ولی با توجه به اینکه تشخیص و بهبود احساسات، حوزه بسیار گستردهای بوده و نیاز به بررسی رویکردهای مختلف دارد، نمونههای حاضر به صورت نمونه اولیه هستند. خصوصاً تشخیص احساسات مبتنی بر سیگنالهای فیزیولوژیکی. البته روشهای مختلفی برای تشخیص احساسات وجود دارد. برای مثال پردازش چهره، ولی این روش مستلزم شرایط خاصی چون نور مناسب است. همچنین احساسات افراد همیشه در چهره نمود پیدا نمیکند. به همین دلیل و از حیث تشخیص احساسات درونی، سیگنالهای فیزیولوژیکی مورد توجه بوده و برندهای مطرح خودروسازی و تحقیقات به صورت نمونه اولیه در حال کار روی این موضوع هستند. ولی همانطور که اشاره شد به صورت نمونه اولیه بوده و هنوز به حدی از قابل اطمینان بودن نرسیده که به صورت گسترده وارد صنعت شود. این موضوع به دلیل گستردگی نیازمند مطالعه بیشتر است. برای مثال باید در مورد نحوه تعبیه انواع سنسورها داخل خودرو برای دریافت سیگنالهای فیزیولوژیکی فکر شود که به طور مثال میتواند به صورت مچبند طراحی شود یا سنسورها روی فرمان و قسمتهای مختلف خودرو تعبیه شود. البته یک نمونه خارجی که فقط سه سیگنال فیزیولوژیکی را ضبط میکند و در تحلیل نقشی ندارد، موجود است که دارای قیمتی سرسام آور، ۱۶۵۰ دلار قریب به ۵۰ میلیون تومان، است. اما دستکش طراحی شده توسط این تیم که البته نیازمند کار بیشتری در مورد ابعاد آن هست، در حدود ۴ میلیون تومان، قابل ارائه است.
آنا: با توجه به گفتههای شما در شرکتهای معروف خودروسازی هم این پروژه به صورت تحقیقاتی پیش میرود و هنوز وارد صنعت نشده و همانطورکه بیان کردید پروژهای پیچیده و سنگین است، حال در کشور برنامهای برای ورود این پروژه به صنعت وجود دارد یا قولی مبنی بر حمایت از این محصول داده شده است؟
علیزاده: حدوداً ۲ تا ۳ ماه است که از اتمام این پروژه میگذرد و پروژه پایاننامه اینجانب بود که نخستین بار در پنجمین جشنواره بازیهای جدی اخیر، ارائه شد. علاوه بر جوایز، قولی هم مبنی بر حمایت از جانب ستاد توسعه اقتصاد دیجیتال به مبلغ ۵۰ میلیون تومان داده شد. البته قصد این را دارم که پروژه را توسعه و گسترش دهم. زیرا تا جایی که مطلع هستم در داخل، چنین پروژهای صورت نگرفته است. بنابراین پروژه ارزشمندی محسوب میشود.
آنا: در مسیر حرکت در این راه از آغاز، حمایتی از این پروژه از جانب ارگانها و نهادهای دولتی صورت گرفت؟
علیزاده: خیر. این پروژه تحت نظارت و همراهی دو نفر از اساتید دانشگاه هنر اسلامی تبریز پیگیری شده و صرفاً حمایت از جانب دانشگاه بود. ارائه این پروژه به صورت رسمی برای اولین بار در جشنواره بازیهای جدی انجام گرفت. البته محور جشنواره مذکور بازی بود و از آنجایی که این پروژه یک شبیهساز و کار فنی محسوب میشود، نیازمند ارائه در قالب جشنوارههای دیگر است. و پروژهای است که پتانسیل لازم برای اینکه مورد حمایت قرار گیرد را دارد و با راهنمایی اساتید آن را معرفی کرده و ارائه میدهیم.
آموزش در عرصه بازی، تنها در یک موسسه آموزش عالی در ایران
آنا: همانطورکه در جشنواره بازیهای جدی ۱۴۰۰ حضور داشتید، میدانید که بسیاری از شرکتکنندگان در این جشنواره از جوانان بودند، به زعم شما که فعال در این عرصه هستید، از این پتانسیلها و ظرفیتهایی که در داخل کشور فراوان داریم، حمایت میشود یا اینکه صرفاً جایزه دادن و جشنواره گرفتن است؟
علیزاده: حوزه بازی در خارج از کشور از سالیان دور بسیار مطرح است. از طرفی در ایران تنها دانشگاه هنر تبریز است که رشته تحصیلی تولید بازی رایانهای به صورت رسمی دارد و رشتهای جدید است. تا چند سال پیش توجه به این حوزه به نسبت کمتر بود که به مرور بیشتر شده و بر این باورم که تا چند سال دیگر حمایتها بیشتر میشود. به این دلیل که ارزش این حوزه درک شده است.
آنا: اگر شرایط برای فعالیت شما در خارج از کشور مهیا شود، این برنامه وجود دارد که برای ادامه فعالیت به خارج از کشور مهاجرت کنید؟
علیزاده: ادامه تحصیل در کشورها و دانشگاههای دیگر امری مثبت است و اگر چنین شرایطی ایجاد شود که در خارج از کشور ادامه تحصیل دهم، به دنبال این هدف هستم که دانش خود را هر چه بیشتر ارتقا داده و در نهایت بازگشته و در کشور خود فعالیت کنم. اما در مورد ارائه دادن فعالیتهای صورت گرفته در کشور باید گفت، ۱ یا ۲ سال قبل در جشنوارهای در کشور فرانسه از ۳ کار برتر در حوزه بازیهای جدی، ۲ کار از دانشجویان دانشگاه هنر اسلامی تبریز بوده و سطح کار فعالان در این حوزه بسیار خوب است و نه تنها کیفیت بازیهای تولید شده در مقایسه با کشورهای اروپایی فعال در این عرصه کمتر نیست بلکه در برخی جشنوارهها رتبههای بالاتری هم به دست میآورند. خصوصاً در حوزه بازیهای جدی پابهپای اروپاییها هستیم.
آنا: جامعه هدف در این پروژه چه گروهی را تشکیل میدهد، اساساً این پروژه برای گروهی خاص طراحی شده یا برای عموم جامعه؟
علیزاده: در مرحله اول جامعه هدف، رانندگان و شرکتهای خودروسازی هستند، ولی همانطورکه گفته شد حوزه تشخیص احساسات بسیار گسترده است. دانشگاهها و مراکز تحقیقاتی به طور قابل توجهی میتوانند از این پروژه و فناوری استفاده و استقبال کنند. حتی این مسئله در حوزه ساخت بازی بسیار مطرح است که بازی را بتوان به صورت پویا و بر اساس احساسات فردی پیش برد.
آنا:این دستاورد از آغاز با هزینههای شخصی انجام شد؟
علیزاده: از آنجایی که این پروژه، در قالب پایاننامه بود، بخش اعظم آن با هزینه شخصی پیش رفت. البته از نظر راهنمایی در این راه و امکانات و تجهیزات قابل توجهای که در دانشگاه هنر اسلامی تبریز در حوزه «چند رسانهای» و «بازی» وجود داشت، به هیچ وجه کمبودی احساس نشد. لیکن تجهیزاتی را که وجود نداشت، با هزینه شخصی تهیه کردم. امیدوارم نسبت به این حوزه توجه بیشتری شود. این حوزه در کشور بسیار جوان است و در دنیا هم مطرح است. چنانچه از افراد مستعد در این عرصه حمایت شود، اتفاقات خوبی رخ میدهد.
انتهای پیام/پ
انتهای پیام/