سونی با واگذاری صدها پتنت به متا، آینده پلیاستیشن VR را مبهم کرد
به گزارش خبرگزاری آنا؛ سونی که زمانی یکی از شرکتهای پیشرو در توسعه هدستهای واقعیت مجازی برای بازیهای ویدئویی محسوب میشد، ظاهراً در حال بازنگری در برنامههای خود برای حضور در این بازار است. بر اساس گزارش رسانه کرهای زددینت، اطلاعات ثبتشده در اداره ثبت اختراعات و علائم تجاری آمریکا حاکی از انتقال مالکیت ۴۳ پتنت مرتبط با فناوریهای واقعیت توسعهیافته از سونی به متا در فاصله ژوئن تا سپتامبر ۲۰۲۶ است. این پتنتها حوزههای مختلفی از جمله پردازش اطلاعات در دستگاههای پوشیدنی، نمایشگرهای نصبشونده روی سر، دوربینها و تجهیزات واقعیت مجازی و افزوده را پوشش میدهند. انتقال این فناوریها به شرکتی که همچنان سرمایهگذاری گستردهای در توسعه هدستها و عینکهای هوشمند دارد، پرسشهای تازهای درباره آینده پلیاستیشن VR و احتمال عرضه نسل سوم آن ایجاد کرده است.
انتقال ۴۱۹ پتنت واقعیت توسعهیافته به متا
اطلاعات منتشرشده حاکی از آن است که توافق میان سونی و متا به ۴۳ پتنت ثبتشده در ماههای اخیر محدود نیست. بر اساس اسناد مربوط به انتقال مالکیت، مجموعه مورد توافق شامل ۴۱۹ پتنت و درخواست ثبت اختراع در سطح جهانی است که ۱۸۰ مورد آن به آمریکا مربوط میشود و موارد دیگر در کشورهایی مانند ژاپن، چین، کره جنوبی و کشورهای اروپایی ثبت شدهاند. این تعداد لزوماً به معنی واگذاری ۴۱۹ فناوری کاملاً مستقل نیست، زیرا یک اختراع ممکن است در چند کشور ثبت شده باشد و هر ثبت در فهرست اسناد بهصورت جداگانه محاسبه شود. همچنین ثبت انتقال مالکیت ۴۳ مورد در آمریکا به معنی تکمیل تمام مراحل انتقال در سایر کشورها نیست.
فناوریهای مورد اشاره بخشهای مختلفی از طراحی و عملکرد هدستهای واقعیت مجازی و ترکیبی را شامل میشوند. بعضی از آنها به پردازش اطلاعات دریافتی از دستگاههای پوشیدنی مربوط هستند و گروهی دیگر فناوریهای مورد استفاده در نمایشگرهای نزدیک چشم، دوربینها و ساختار هدستها را پوشش میدهند. مالکیت چنین پتنتهایی میتواند برای شرکتهای فعال در بازار واقعیت توسعهیافته اهمیت داشته باشد، زیرا امکان استفاده از فناوریهای ثبتشده در محصولات آینده یا جلوگیری از بهرهبرداری بدون مجوز رقبا را فراهم میکند. البته سونی هنوز درباره دلایل تجاری این واگذاری توضیح رسمی ارائه نکرده و مشخص نیست تصمیم اخیر تا چه اندازه با برنامههای آینده بخش پلیاستیشن ارتباط دارد.
فروش ضعیف پلیاستیشن VR۲ و کاهش قیمت
گمانهزنیها درباره عقبنشینی سونی از بازار واقعیت مجازی در شرایطی مطرح میشوند که پلیاستیشن VR۲ نتوانسته موفقیت تجاری نسل نخست را تکرار کند. نخستین هدست پلیاستیشن VR که برای پلیاستیشن ۴ عرضه شده بود، در مجموع بیش از ۵ میلیون دستگاه فروش داشت و به یکی از شناختهشدهترین محصولات واقعیت مجازی مخصوص بازی تبدیل شد. سونی امیدوار بود نسل دوم با استفاده از نمایشگرهای پیشرفتهتر، کنترلرهای جدید و امکانات ردیابی دقیقتر بتواند این جایگاه را گسترش دهد، اما قیمت اولیه بالا و رقابت با هدستهای مستقل، شرایط متفاوتی برای محصول جدید ایجاد کرد.
پلیاستیشن VR۲ در سال ۲۰۲۳ با قیمت ۵۴۹.۹۹ دلار وارد بازار شد که حدود ۱۵۰ دلار بیشتر از قیمت اولیه نسل نخست بود. این در حالی است که محصولاتی مانند متا کوئست ۳S با قیمت پایه ۲۹۹ دلار عرضه شدند و برخلاف هدست سونی، برای اجرای بازیها به کنسول جداگانه نیاز نداشتند. پلیاستیشن VR۲ برای استفاده معمول به پلیاستیشن ۵ متکی بود و همین مسئله هزینه ورود کاربران جدید به تجربه واقعیت مجازی را افزایش میداد. اگرچه سونی بعدها امکان اتصال هدست به رایانه را با استفاده از آداپتور مخصوص فراهم کرد، قیمت و محدودیتهای اولیه محصول همچنان از چالشهای مهم آن محسوب میشدند.
سونی هنگام عرضه این هدست مجموعهای از بازیهای شناختهشده را نیز در اختیار کاربران قرار داد. آثاری مانند Horizon: Call of the Mountain، نسخههای واقعیت مجازی Resident Evil Village و Resident Evil ۴ و همچنین Gran Turismo ۷ از مهمترین بازیهای سازگار بودند که تواناییهای نمایشگر و کنترلرهای دستگاه را به نمایش میگذاشتند. با این حال این مجموعه نتوانست استقبال گسترده و پایداری ایجاد کند و گزارشهایی درباره کاهش تولید هدست در ادامه منتشر شد. سرانجام سونی در اسفند ۱۴۰۳ قیمت پلیاستیشن VR۲ را بهصورت دائمی به ۳۹۹.۹۹ دلار کاهش داد؛ اقدامی که نشاندهنده تلاش شرکت برای افزایش جذابیت محصول در بازاری رقابتی بود.
متا به دنبال گسترش فناوری هدستها و عینکهای هوشمند
در سوی دیگر این توافق، متا همچنان یکی از شرکتهای فعال در توسعه فناوریهای واقعیت مجازی و ترکیبی محسوب میشود. این شرکت طی سالهای گذشته با خانواده هدستهای کوئست حضور گستردهای در بازار داشته و اکنون علاوه بر هدستهای متداول، توسعه عینکهای سبکتر واقعیت ترکیبی و محصولات مجهز به هوش مصنوعی را دنبال میکند. معرفی عینک واقعیت مجازی جدید متا نیز حاکی از ادامه برنامههای این شرکت برای توسعه دستگاههایی است که بتوانند تجربه محتوای دیجیتال فراگیر را در قالبی متفاوت از هدستهای بزرگ ارائه دهند.
دستیابی به پتنتهای سونی میتواند مجموعه فناوریهای تحت مالکیت متا را در حوزه طراحی نمایشگرها، پردازش اطلاعات و تجهیزات پوشیدنی گسترش دهد. با این حال هنوز مشخص نیست کدامیک از این فناوریها در محصولات آینده متا استفاده خواهند شد یا هدف اصلی شرکت از این توافق، بهرهبرداری مستقیم از اختراعات است یا تقویت داراییهای ثبت اختراع خود. متا نیز تاکنون جزئیات برنامههای خود برای استفاده از پتنتهای منتقلشده را اعلام نکرده است.
واگذاری این مجموعه در حالی انجام میشود که بازار واقعیت توسعهیافته در حال تغییر است و شرکتها علاوه بر هدستهای مخصوص بازی، توجه بیشتری به عینکهای هوشمند، تجهیزات سبکتر و قابلیتهای مبتنی بر هوش مصنوعی دارند؛ بنابراین فناوریهایی که سونی طی سالهای گذشته برای توسعه نمایشگرها و هدستهای خود ثبت کرده، میتوانند برای محصولات جدید متا نیز کاربرد داشته باشند، حتی اگر این محصولات از نظر طراحی و شیوه استفاده تفاوت زیادی با پلیاستیشن VR داشته باشند.
آیا پلیاستیشن VR برای همیشه کنار گذاشته میشود؟
انتقال گسترده پتنتها به متا را میتوان نشانهای از احتمال کاهش سرمایهگذاری سونی در بعضی بخشهای سختافزاری واقعیت مجازی دانست، اما هنوز مدرکی وجود ندارد که پایان رسمی فعالیت این شرکت در بازار VR را تأیید کند. همچنین اسناد انتقال مالکیت بهتنهایی مشخص نمیکنند که سونی تمام فناوریهای ضروری برای توسعه هدستهای آینده را واگذار کرده است. پتنتهای مورد توافق متعلق به گروه سونی هستند و نمیتوان صرفاً از انتقال آنها نتیجه گرفت که بخش پلیاستیشن تصمیم قطعی برای توقف توسعه محصولات واقعیت مجازی گرفته است.
سونی تاکنون نه پایان تولید پلیاستیشن VR۲ را رسماً اعلام کرده و نه برنامه مشخصی برای معرفی نسل سوم ارائه داده است. با این حال کاهش تولید گزارششده، افت دائمی قیمت و نبود اطلاعات رسمی درباره جانشین این هدست، در کنار واگذاری صدها مورد از داراییهای ثبت اختراع مرتبط با واقعیت توسعهیافته، تردیدها درباره آینده این خانواده را افزایش دادهاند. در مقابل، متا با خرید این داراییها موقعیت خود را برای توسعه نسلهای بعدی تجهیزات واقعیت مجازی و ترکیبی تقویت میکند؛ بازاری که رقابت در آن بهتدریج از هدستهای مخصوص بازی به سوی محصولات پوشیدنی متنوعتر گسترش پیدا کرده است.
انتهای پیام/