دیده بان پیشرفت علم، فناوری و نوآوری

آیا بازی و سرگرمی برای نوجوانان تهدید محسوب می‌شود؟

آیا بازی و سرگرمی برای نوجوانان تهدید محسوب می‌شود؟
امروزه بازی‌ها فقط به منظور لذت بردن و گذران وقت تعریف و تولید نمی‌شوند؛ بلکه اهداف دیگری را نیز در بردارند. این اهداف می‌تواند مفید یا غیر مفید، مثبت یا منفی باشد.
کد خبر : 939348

خبرگزاری آنا ـ زهره احمدی: نوجوانی دوره‌ گذار از کودکی به جوانی است؛ به همین جهت نگاه به زندگی در این برهه جدی‌تر و هدف‌گذاری برای آینده مهم و ضروری تلقی می‌شود. نوجوانان می‌بایست با برنامه‌ریزی کردن؛ به گذران وقت خود توجه بیشتری داشته باشند و از فعالیت‌های بیهوده و بی‌هدف خودداری کنند.

 بسیاری از والدین نسبت به بازی و سرگرمی نگرانی‎هایی دارند و آن را جزو فعالیت‌های بی‌فایده به حساب می‌آورند. آنها انتظار دارند فرزندشان با ورود به دنیای نوجوانی، برای آینده‌ خود مسیر درستی را پایه‌گذاری کند، بنابراین باید از فعالیت‌های مرتبط با دوره‌ کودکی اجتناب کند و به موضوعات جدی‌تری بپردازد.

 اما سوال اینجاست که آیا بازی امری مختص به دوره‌ کودکی و فعالیتی بی‌فایده است؟ بازی کردن اگرچه برای کودکان امری بدیهی و ضروری است، اما به هیچ عنوان اختصاص به این دوره ندارد. اینکه یک کودک نیاز به بازی دارد و بسیاری از مهارت‌ها را از طریق بازی کردن یاد می‌گیرد؛ در بین عموم جامعه پذیرفته شده است و معمولا نیازی به تبیین آن نیست. بسیاری از روان‌شناسان و متخصصان، بازی را امری حیاتی برای ابعاد مختلف رشد بیان می‌کنند.

رشد ذهنی و جسمی، فردی و اجتماعی، عاطفی و هیجانی؛ همگی از بازی کردن متاثر هستند. اما نکته‌ مهم این است که این اثربخشی با اتمام دوره‌ی کودکی تمام نمی‌شود؛ بنابراین حذف بازی و سرگرمی از برنامه‌ی نوجوانان ممکن است حتی آسیب‌های جدی را به آنها وارد کند و زنگ خطری برای سلامت روانی آنها باشد. باید گفت که بازی کردن نه تنها مختص به دوره‌ کودکی نیست بلکه برای نوجوانان و حتی بزرگسالان نیز امری ضروری محسوب می‌شود. اما طبیعتا سبک بازی‌ها و زمان مورد نیاز برای انجام آن در هر دوره‌ی سنی متفاوت است.

امروزه بازی‌ها فقط به منظور لذت بردن و گذران وقت تعریف و تولید نمی‌شوند؛ بلکه اهداف دیگری را نیز در بردارند. این اهداف می‌تواند مفید یا غیر مفید، مثبت یا منفی باشد. برخی از بازی‌ها تحت عنوان بازی‌های جدی (serious game) یا کاربردی (applied game) تقسیم بندی می‌شوند و اینگونه بازی‌ها از جمله بازی‌هایی هستند که اهدافی فراتر از سرگرمی و لذت را دنبال می‌کنند. بازی‌های جدی رویداد‌های واقعی را شبیه‌سازی می‌کنند و عمدتا در پی حل یک مسئله هستند.

از طرفی بازی‌ها می‌توانند یکی از ابزار‌های مهم یادگیری و آموزش باشند و این قابلیت را دارند که بسیار ساده‌تر از روش‌های قدیمی، پیام‌های مختلف را به مخاطب خود منتقل کنند. گیمیفیکیشن یا بازی‌وارسازی یکی از روش‌های نوین آموزش است که با به کارگیری عناصر بازی همچون امتیازدهی، رقابت، سیستم پاداش و جریمه فرایند یادگیری را تسهیل می‌کند.

علاوه بر این، پژوهش‌های انجام شده بیان می‌کند که بازی، اثرات مثبتی بر روی عامل بهزیستی روانی (mental well-being) دارد چرا که فرصتی برای تعاملات اجتماعی، تخلیه‌ی هیجانات منفی، کاهش تنش‌ها و استرس و یادگیری را ایجاد می‌کند. البته ذکر این نکته ضروری است که انتخاب نوع بازی بسیار مهم است و ممکن است یک بازی مضراتی هم داشته باشد.

 اما راهکار جلوگیری از آسیب‌ها، حذف بازی نیست و می‌بایست در تعیین نوع بازی و مدت زمان آن دقت و توجه کرد. عدم اطلاعات کافی درباره‌ی بازی‌ها، گزاره‌های نادرستی را در ذهن عموم جامعه ایجاد کرده است. مربیان، والدین و حتی برخی نهاد‌های فرهنگی نسبت به انواع باز‌ی‌ها شناختی ندارند و آن را به بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی محدود می‌کنند.

 از طرفی پژوهش‌های زیادی در خصوص مضرات بازی‌های ویدیویی انجام شده است. عمده نگرانی‌ها بابت اعتیاد نوجوانان به بازی‌های رایانه‌ای و برخط (آن‌لاین) است. آسیب‌های روانی و جسمی، مواجه با محتوای خشونت‌آمیز و غیراخلاقی و سایر مضرات حاصل از آن، حساسیت خانواده‌ها را نسبت به این نوع بازی‌ها افزایش داده است.

همه‌ این موارد بازی را متهم ردیف اول بسیاری از ناهنجاری‌ها قرار می‌دهد. از یک طرف نیاز نوجوانان به بازی کردن و از طرف دیگر عدم ترویج سبک‌های مختلف بازی به عنوان جایگزین، موجب شده تا نوجوانان انتخاب دیگری، جز بازی‌های ویدیویی نداشته باشند. بازی کردن مبتنی بر نیاز‌های روان‌شناختی نوجوان است، بنابراین نباید آن را نادیده گرفت.

 به طور مثال یکی از دلایل علاقه‌مندی به فضای استریم و تبدیل شدن به یک استریمر حرفه‌ای در بین نوجوانان به دلیل پاسخ به نیاز آنها در خصوص کنشگری، عضویت در یک گروه و افزایش تعاملات اجتماعی است. ترویج بازی‌های جمعی، بازی‌های رومیزی، حرکتی و سایر بازی‌های مؤثر، یک راهکار ایجابی برای جلوگیری از سومصرف بازی‌های رایانه‌ای است.

هم این نکته ضروری است که بازی به طور کلی فعالیتی بی‌ارزش و ناکارآمد نیست، اما همانند همه‌ی محصولات فرهنگی، بازی‌ها نیز طیف وسیعی دارند و برخی از آنها ممکن است نامناسب باشند؛ بنابراین مهمترین نکته در مواجه با بازی، در وهله‌ی اول تغییر نگرش در خصوص آن و در وهله‌ی بعدی ایجاد فرایندی صحیح برای ارزیابی بازی‌ها و شناخت اهداف آنها است. متاسفانه سازوکار دقیقی برای ارزیابی و نظارت بر روی بازی‌ها وجود ندارد و بعضا به ثبت یک رده‌ی سنی و چند علامت روی آنها اکتفا شده است.

همین امر تشخیص بازی خوب از بد را سخت می‌کند و به تبع آن فرصت‌های ناشی از بازی کردن را به تهدید تبدیل کند. این موضوع کاملا طبیعی است که فقدان محصول خوب و یا ناشناخته بودنِ آن باعث می‌شود هر محصولی بدون هیچگونه نظارت در سبد مصرفی نوجوانان قرار بگیرد. در سال‌های اخیر در حوزه‌ی تولیدات مربوط به کودک و نوجوان اعم از کتاب و انیمیشن اتفاقات خوبی رقم زده شده و محصولات متنوعی تولید شده، اما متاسفانه هنوز به حوزه‌ی بازی آن طور که باید توجه نشده است. این در حالی است که در سطح جهانی بازی بسیار مورد توجه قرار گرفته و سالانه رویداد‌های گوناگونی برای آن برگزار می‌شود. این رویداد‌ها تنها مختص بازی‌های رایانه‌ای نیستند بلکه انواع بازی‌ها را در برمی‌گیرند. 

بازی‌هایی در جهان وجود دارند که یک فرهنگ یا پیام مثبت را به مخاطبان خود منتقل می‌کنند. بازی یک ویژگی بسیار مهم دارد که اثر بخشی آن را از بسیاری از محصولات فرهنگی دیگر بیشتر می‌کند و آن تکرارپذیری آن است. یک بازی ممکن است بار‌ها و بار‌ها توسط مخاطبین ثابتی انجام شود به همین جهت بازی‌ها نه تنها تهدید نیستند بلکه فرصت بسیار خوبی برای رویکرد‌های تربیتی و آموزشی ایجاد می‌کنند.

 اما به شرط آنکه محصولات خوب و با کیفیت تولید و ترویج شوند و در کنار آن ضروری است که ادبیات و گفتمان علمی حول بازی‎ها شکل بگیرد. متاسفانه تعداد پژوهش‎های داخلی در حوزه‌ بازی بسیار کم است و عمدتا هم به بازی‌های رایانه‌ای خلاصه می‌شود. دانشجویان، اساتید، پژوهشگران باید گفتمان و ادبیات درست حوزه‌ی بازی و سرگرمی را شکل دهند و پس از آن نهاد‌هایی همچون صداوسیما درخصوص آن برنامه تولید کنند و این گفتمان را در میان عموم تقویت کنند. همه‌ این امور مستلزم این است که در درجه‌ اول نیاز به بازی در نوجوان از سوی نهاد‌های فرهنگی، سیاستگذاران و خانواده‌ها به رسمیت شناخته شود و در وهله‌ی بعد در رویکرد‌های فرهنگی برای طراحی، تولید و ترویج جایگزین‌های مناسب برای سبد مصرفی نوجوانان اقدام شود.

پژوهشگر اندیشکده امید

انتهای پیام/

ارسال نظر
گوشتیران
قالیشویی ادیب