اهمیت «بازیها» در زندگی نوجوان امروز/چه پژوهشهایی در این عرصه تولید شده است
به گزارش خبرنگار آنا ـ زهره سعیدی: سرگرمی نخستین مفهومی است که مخاطب از شنیدن کلمه «بازی» به ذهنش میرسد. سالهاست که ابزار بازی در کنار کاربرد سرگرمی یک نوع ابزار آموزشی و کمک آموزشی نیز برای کودک و نوجوان به حساب میآید که دراین زمینه پژوهشگران تلاشهای زیادی انجام دادهاند. اندیشکده امید حوزه هنری کودک و نوجوان هم در یکی از سلسله نشستهای خود به نام «چرخ فلک» به موضوعی درباره بازی پرداخته است. یکی از راهبران این رویداد مطهره وکیلی روانشناس کودک و نوجوان، پژوهشگر و دانشجوی رشته مشاوره در مقطع تحصیلی دکتری دانشگاه علامه طباطبایی است.
درباره پژوهش هایتان در عرصه نوجوانان برایمان بگویید و اینکه چه خلاءهایی دراین عرصه احساس کردید که در اندیشکده امید به فکر مطالعاتی درباره نوجوانان به ویژه در عرصه بازی رسیدید.
بله ما سه سالی است که در اندیشکده امید در حال مطالعه و بررسی مقالات عرصه سلامت روان نوجوانان هستیم. نتایج این مطالعات به زودی منتشر میشود و هدف ما نیز شناسایی خلاءهای پژوهشی دراین عرصه و مسائل مربوط به نوجوانان بوده است تا گامهایی در راستای توانمندسازی آنها انجام دهیم. تلاش داریم تا این پژوهشها به کمک جامعهعلمی و علاقهمندان عرصه کودک و نوجوان بیاید و به دانش و علم نیز کمک کند.
بنده دو سال است که پژوهشگر اندیشکده امید هستم، در ابتدا ما با این مواجه بودیم ک چطور مباحث عرصه کودک و نوجوان را مسئله مند و هدفمند و چگونه افراد را در این عرصه دور هم جمع کنیم تا بتوانیم از نظرات آنها استفاده کنیم، خداراشکر امروز به جایگاهی رسیدیم که در عرصه کالاهای فرهنگی کودک و نوجوان و حوزههایی چون بازی، ادبیات و انیمیشن پژوهشگران به صورت هدفمند و مشخص کار هستند.
خداراشکر امروز به جایگاهی رسیدیم که در عرصه کالاهای فرهنگی کودک و نوجوان و حوزههایی چون بازی، ادبیات و انیمیشن پژوهشگران به صورت هدفمند و مشخص کار هستند.
ارتباط مستمر بین پژوهش و علم از جمله مسائل مهم ما بوده،اغلب پژوهش های موازی دراین عرصه تنها به بعد علمی تا به حال پرداخته بودند اما اینکه چقدر این پژوهشها به دنیای واقعی و زندگی کودک و نوجوان نزدیک است، جزو دغدغههای ما بوده است. ارزیابی این که کودکان و نوجوانان ما چه میبینند، چه میشنوند و چه میخوانند از اهمیت بالایی برخوردار است. شناسایی ذائقه و علایق آنها نقش مهمی در این ارزیابی دارد. چشمانداز اصلی ما این است که به مراکز تولیدکننده محتوا کمک کنیم تا محصولات فرهنگی تولیدی آنها هم از پشتوانه علمی برخوردار باشند و هم به دنیای کودکان و نوجوانان نزدیک بمانند. به نظر من، این مسئله یکی از مهمترین و اساسیترین محورهای فعالیت ما در اندیشکده است و ما در تلاشیم تا در این مسیر گام برداریم.
درباره نشست «چرخ فلک» برایمان بیشتر بگویید..چه ایدهآلی دراین رابطه در ذهنتان بود؟
محوریت این نشست بازی است تجربه ای برای نوجوانان شرکت کننده که ببینیم چه چیزهایی یاد میگیرند و چطور عمیق تحلیل میکنند و به فلسفه مسائل پی میبرند. این بچهها بازی را با زندگی خود مرتبط میکنند و از نتایج آن درس میگیرند. بنابراین ما فهمیدیم که بازی برای بچهها بسیار پررنگ و مهم است ، تجربه خیلی خوبی بود ما را مطمئن کرد که بازی اهمیت دارد و اگر تولید کنندگان بازی دنیای نوجوانان را درک کنند و براساس آن بازی تولید کنند، میتوانند در بسیاری مسائل فرهنگی موفق شوند و بهتر عمل کنند.
یکی از نکات مهم مورد توجه ما توانمندیهای نوجوانان است، این توانمندیها در بازیها رخ مینمود. روانشناسی در عرصه مهارتهای زندگی ، مبحثی به نام حل مسئله دارد که در میان بازیها بچهها با موقعیتها مختلف مواجه شده و میبایست حل مسئله کنند . این موقعیت مهارتهای اجتماعی آنها را افزایش میدهد و آنها را درگیر چالش میکند تا آنها را حل کنند. قطعا این مسائل در زندگی واقعی هم رخ مینماید ، اگر والدین توجه کنند که بچهها فرصت حل مسئله و تفکر مستقل داشته باشند، بازیها به ویژه بازیهایی که بر حل مسئله تمرکز دارند، خیلی کمک کننده است.
این بازیها باید چطور باشد؟ یعنی چه ویژگیهایی داشته باشد؟
بازی باید متناسب با سطح توانمندی نوجوان باشد و او را درگیر کند. اگز بازی رده سنی مشخصی داشته باشد، بچهها هم براساس آن رده سنی تواناییهایشان مشخص میشود اما اگر بازی بالاتر یا پایینتر از رده سنی باشد، معمولا بچهها را جذب نمیکند. مثلا در چرخ فلک ما امتحان کردیم،اگر بازی متناسب رده سنی بچه نبود، او میگفت «خب که چی؟» همین نشان میدهد که بچهها دنبال معنایی فراتر از سرگرمی هستند.
امروز در شرایطی هستیم که خیلی از تولید کنندگان بازیهای رومیزی، به دلیل عدم دسترسی به موضوعات روز و شناخت کافی از فضای ذهنی کودک و نوجوان ، دست به کپی و بازتولید محصولات خارجی میکنند.
یکی از اهداف ما در کارهای پژوهشی این است که از دل گفتوگوهایمان به مولفههایی برسیم تا بتوانیم آنها را به تولید کنندگان بازیها عرضه کنیم. هدفمان هم این است که از ایدههای حاصل ازاین گفتوگو ها برای خلق بازیهای جدید استفاده شود. بنابراین زمانی که اینطور حرکت کنیم از کپی هم دور میشویم و ایدههای جدید به ذهنمان میرسد که کاملا بومی و متناسب فرهنگ و نیازهای نوجوان ایرانی است.
یکی از اهداف ما در کارهای پژوهشی این است که از دل گفتوگوهایمان به مولفههایی برسیم تا بتوانیم آنها را به تولید کنندگان بازیها عرضه کنیم. هدفمان هم این است که از ایدههای حاصل ازاین گفتوگو ها برای خلق بازیهای جدید استفاده شود
در روانشناسی، مبحثی به عنوان «سرمایههای روانشناختی» وجود دارد که معتقد است نوجوان چه چیزهایی را میتواند به عنوان سرمایه در کوله خود داشته باشد تا در مواجه با سختی و مشکلات زندگی از آنها استفاده کند. زمانی که بچهها در بازی با موقعیتهایی مواجه میشوند که در آنها شکست میخورند و یا پیروزی را تجربه میکنند، این موضوع به آنها کمک میکند تا درک کنند که در زندگی واقعی نیز ممکن است به همین شکل باشند. در این مسیر کودکان متوجه میشوند که اگر در یک بازی ببازند، ممکن است در دور بعد پیروز شوند. این تجربه به آنها کمک میکند تا امید و تابآوری را در زندگی خود درک کنند.
آیا رسانه هم میتواند در این عرصه نقش داشته باشد با توجه به اینکه امروز فضای مجازی همه بسترها را درنوردیده است..
قطعا رسانه در عرصه مصرف آگاهی بخش است. محتوایی که از طریق رسانه به ما میرسد ، یک فرصت است که بتوانیم آن را به کودک و نوجوان عرضه کنیم.رسانهها میتوانند بازیها را به والدین، مدارس و بچهها معرفی کنند و آگاهی بخش باشند تا مخاطبان محصولات را بهتر بشناسند. الان هم تلاش داریم تا نشستهای بعدی «چرخ فلک» را برنامه ریزی کنیم چه در عرصه بازی و چه حوزههای دیگر.
آموزش و پرورش چقدر نقش دارد؟
به هرحال بچهها در مدارس هم دنبال بازی و کتابخوانی و مسائلی از این دست هستند که معلمان میتوانند آنها را با فیلمها، انیمیشنها، کتاب و بازیها درگیر کنند ، اگر معلم در این زمینه به روز و آموزش دیده باشد، قطعا بچهها را به سمت و سوی درستی راهنمایی میکند و اثر مثبت خواهد داشت. از سوی دیگر هم سیاست گذاری مناسب در عرصه بازیها در مدارس میتواند فضای مناسب را در اختیار معلمان و دانش آموزان قرار دهد.
انتهای پیام/