صنعت بازی یک صنعت پر از ریسک و خطر است/ در عرصه بازیسازی، آنچنان که باید دیده نمیشویم
به گزارش خبرنگار گروه علم و فناوری خبرگزاری آنا، از اهمیت صنعت بازیهای ویدئویی در دنیا و عملکردها و تأثیراتی که این صنعت در ابعاد اقتصادی، سیاسی، ایدئولوژیک، فرهنگی و اجتماعی دارد هرچه بگوییم، کم گفتهایم. لیکن تنها به عنوان اشاره، برای نمونه در بعد اقتصادی، میزان سودآوری کشور چین در سال ۲۰۲۰ از صنعت بازیسازی، ۴۴ هزار و ۲۶۳ میلیون دلار بوده است و جایگاه نخست را در جهان از جهت درآمدهای حاصله از این صنعت بدست آورده و این ارقام سرسامآور و نجومی بیانگر قدرت خارقالعادهای است که بالقوه در این صنعت وجود دارد و تنها یکی از ابعادی است که صنعتبازیهای ویدئویی در آن، اینچنین عالمگیر است.این آمارها درمورد صنعتبازی نشانهای برای کشوری همچون ایران است، که پتانسیلهای بالقوه آن، متأسفانه به دلیل شرایط نامساعد در ابعاد اقتصادی، سیاسی و بسیاری از ابعاد دیگر، گاهی دیر بالفعل میشود و یا هیچگاه عملی نمیشود.
با توجه به آخرین آمار منتشر شده از بنیاد ملی بازیهای رایانهای، اطلاعات میزان مصرف بازیهای دیجیتال در تهران تا پایان سال ۹۸ بررسی شده است. بر اساس این آمار تعداد کل بازیکنان در کشور در سال ۹۸، ۳۲ میلیون نفر بوده است. که متوسط روزی ۹۳ دقیقه و نیمی از این تعداد هر روز بازی میکنند. نکته جالب و حائز اهمیت در این آمار بازیکنان تهرانی است که در همه گروههای سنی شامل کودکان، نوجوانان، میانسالان و کهنسالان هستند و تعداد کل آنها ۳.۹ میلیون نفر است. این آمار که روز به روز بر تعداد آن افزوده میشود، نشان از پتانسیل بالقوه و بازار حیرتانگیزی دارد که این صنعت تنها در داخل کشور دارد و باید با تمام قوا از تمام ظرفیتهای موجود در جهت توسعه این صنعت در کشور استفاده کرد و حداکثر سرمایهگذاری چه از طریق بخش خصوصی و چه بخش دولتی صورت گیرد. خوشبختانه بازیسازی، چندسالی است که در کشور مورد توجه واقع میشود و مسئولان و بسیاری از متخصصین، کارآفرینان و نخبگان به اهمیت و امکان خلق ارزش افزوده بسیار زیاد برای کشور از طریق این صنعت، پی بردهاند. لیکن کاستیها و مشکلات در این مسیر که در آغاز آن قرارداریم بسیار است و چنانچه مشکلات موجود در مسیر توسعه و گستردگی صنعت بازیسازی حل نشود، امکان حرکت روبه جلو از تمام فعالان این حوزه سلب میشود و این امید وجود دارد که با اهتمام از جانب مسئولان مربوطه و خصوصاً رسالتی که بخش خصوصی در کشور برعهده دارد این مشکلات مرتفع شود. در همین رابطه با ابوالفضل صادق مدیرعامل یک استودیو بازیسازی در کشور گفتوگو کردیم. در ادامه مشروح این گفتوگو را مشاهده میکنید:
در عرصه بازیسازی، آنچنان که باید دیده نمیشویم
آنا:تاریخچهای از شرکت خود بیان کرده و بازیهای ساخته شده توسط این شرکت را معرفی کنید؟
صادق:این شرکت در زمینه تولید بازیهای رایانهای فعال است و قبلتر در حوزه تولید اپلیکیشنها هم فعال بودهایم.۷ سال قبل، همزمان با «وایبر» که یک «سوشال مدیا» بود، اپلیکیشنی مشابه آن تولید کردیم، که استقبال خوبی از آن شد و تعداد زیادی، آن را دانلود کردند، لیکن به دلیل اینکه به سرورهای قوی و هزینههای نگهداری زیادی نیازمند بود و نتوانستیم اسپانسر مالی از بخش خصوصی یا دولتی بگیریم و از طرفی تعداد کاربران، دائم در حال افزایش بود و مجبور بودیم تجهیزاتمان را افزایش دهیم در نهایت امر به دلیل اینکه نتوانستیم این اپلیکیشن را به لحاظ مالی پشتیبانی کنیم، بالاجبار آن را حذف و شروع به تولید بازیها کردیم. استراتژی این شرکت با شرکتهای دیگر فعال در این حوزه متفاوت است. برخی از شرکتها وجود دارند که بازیهای «هایپر کژوال» تولید میکنند. بازیهای هایپر کژوال بازیهایی کوچک است که معمولا شرکتها باید حداقل ظرف شش ماه آنها را طراحی و تولید کنند و در اپلیکیشنهای مارکت گذاشته شود و بیشتر درآمد اینگونه بازیها از تبلیغات است و میتوان در پنج، شش و نهایتاً ۸ ماه یک بازی را تولید کرد. این شرکت به بازیسازی به عنوان سرویسدهنده به بازیکنان نگاه میکند و از آغاز به دنبال آن بودیم که از طریق بازی ، سرویسی را به بازیکنان ارائه دهیم که این امر دلیل دارد. اکثریت کشورهایی که در این حوزه به موفقیت دست پیدا کردند به همین شیوه عمل کردند. برای مثال در کشور فلاند ۳۰ شرکت بازیسازی در ۳ سال اخیر ۵ بازی تولید کردند، لیکن آن بازیها در کنار ارائه سرویس به بازیکنان است، ولی بازیهایی تولید کردند که ۷ تا ۸ سال همچون بازی «کلش رویال» و «کلش آو کلنز» و برخی دیگر ماندگار هستند. این شرکتها تعداد بازی محدودی تولید میکنند، لیکن بازیهایی تولید میشود که سرویس یا خدمات خوبی به بازیکنان میدهد. البته بازیهایی هم برای کشورهای خارجی تولید کردهایم ولی در نهایت تصمیم بر آن شد تا بازی برای کشور خودمان تولید کنیم و بازیهای خوشساختی هم در ۵ تا ۷سال گذشته تولید کردیم ولی در آن زمان دانش این شرکت در حوزه اقتصاد بازیها محدود بود و نتوانستیم برای بازیهای تولید شده در آن برحه سیاست اقتصادی مناسبی را پیادهسازی کنیم ولی با این حال این بازیها همچنان در اپلیکیشنهای مارکت حضور دارد و درآمدزایی میکند که آنچنان مبلغ آن طبق پیشبینیها نبود. البته از دانشی که از ساخت بازیها و اپلیکیشنها در این مدت بهدست آوردیم، بازی خوشساخت دیگری را اخیراً تولید کردیم که اقبال به آن مثبت بوده است اما متأسفانه آنچنان که باید دیده نمیشویم.
انتشار بازی ایرانی، در بازار جهانی
آنا:در صحبتهایتان به عدم دیدهشدن علیرغم فعالیت حرفهای خود در صنعت بازیسازی اشاره کردید. دلیل این امر را چگونه میبینید؟
صادق:برای دیدهشدن در کشور، هم باید خیلی قوی باشید و هم بسیار در این راه هزینه کنید. گاهاً بازیهای تولید شده توسط این شرکت را برای بررسی بازخورد آن به دوستان و آشنایان میدهم و با اقبال هم نسبت به بازی مواجه میشوم و ادعا میکنند که این بازی را تا به حال ندیده بودیم و پیدا نکردیم که بازی کنیم.
مسئله دیگری که تحریمها عامل آن است، مهاجرت نیروی کار متخصص در این زمینه به کشورهای خارجی است و با مشکل کمبود نیروی کار بازیسازدر کشور مواجه هستیم و کسانیکه در این حوزه صاحب تخصص هستند به راحتی جذب شرکتهای خارجی میشوند.
مسئله این است که حمایتی از این بازیها صورت نمیگیرد و از طرفی هم این شرکت بودجه لازمه را برای معرفی و تبلیغ این بازیها ندارد. ولی خوشبختانه بازی مذکور شاخصها و پارامترهای لازم برای موفقیت یک بازی را دارا بود که آن را در بازار جهانی به سختی منتشر کردیم و این بازی در کشور روسیه و منطقه اقتصادی منا به زبان عربی و شش زبان دیگر ترجمه و راهاندازی شده است.
تحریمها،بازیسازان را بیچاره کرده
آنا:در ابتدای کلامتان به زمانی اشاره کردید که برای پشتیبانی و تأمین هزینههای اپلیکیشن تولید شده توسط این شرکت که در حوزه سوشال مدیا بود با مشکل نبود حامی و سرمایهگذار مواجه شدید. با توجه به سودآوری این صنعت، دلیل خود را برای مواجه شدن با این مشکل بیان کنید؟
صادق:مشکلی عظیمتر وجود دارد که عدم سرمایهگذاری از آن نشأت میگیرد. مشکل بزرگی که بازیسازان با آن مواجهاند، مسئله تحریم است. در حقیقت این مشکل بازیسازان را بیچاره کرده است. به عنوان مثال شرکت بازیسازی آمریکایی «زینگا» در کشور ترکیه و شرکت بازیسازی «پیک گیمز» به میزان ۱.۸ میلیارد دلار سرمایهگذاری کرده است و ۱۶۸ میلیون دلار هم بر روی شرکت بازیسازی دیگری سرمایهگذاری کرده است. با توجه به این سرمایهگذاریهای کلان، واضح و مبرهن است که صنعت بازیسازی ایالات متحده در ۲ یا ۳ سال آینده به موفقیت خارقالعادهای دست پیدا میکند و دولت هم در این کشور از این صنعت حمایت میکند و این صنعت به شکل خوبی رو به جلو است. ولی متأسفانه در ایران با معضل تحریمها طرف هستیم.
وامهایی هم که ارگانهای مربوطه پرداخت میکنند، مبالغ ناچیزی است که برای رشد و توسعه یک صنعت کافی نیست
این سوال ایجاد میشود با وجود تحریم چه اتفاقی برای این صنعت در داخل کشور میافتد؟ پاسخ این است که یک بازیساز ایرانی چند برابر یک بازیساز خارجی باید تلاش کند. این کشور به دلیل تحریم با مشکلات عدیدهای در این عرصه رو به رو است، همچون عدم دسترسی به موتورهای بازیسازی یا اصطلاحاً «انجین»، همچنین اگر بازی را برای کنسول بسازند نمیتوانیم از «آی پی» ایران استفاده کنیم و اگر یکبار آن توسعه دهنده یا «دولوپر» کنسول با آی پی ایران اتصال ایجاد کند به طور کل تحریم میشود و تمام زحماتی که، ۱ تا ۲ سال، آن بازیساز متحمل شده بر باد میرود. به عنوان مثال وقتی بازی برای موبایل تولید میکنید به دنبال منتشر کننده یا «پابلیشر» هستید و پابلیشر به محض اینکه میفهمد، بازیساز ایرانی هستید و قصد راهاندازی و اجرای بازی را دارید، اعلام میکند که قادر به همکاری نیستیم و چنانچه این شرکتهای خارجی از بازیهای تولید شده توسط این شرکت حمایت میکردند، دنیای جدیدی را تجربه میکردیم. مسئله دیگری که تحریمها عامل آن است، مهاجرت نیروی کار متخصص در این زمینه به کشورهای خارجی است و با مشکل کمبود نیروی کار بازیساز در کشور مواجه هستیم و کسانیکه در این حوزه صاحب تخصص هستند، به راحتی جذب شرکتهای خارجی میشوند. متأسفانه اکثر بازیسازان متخصص این کشور به ترکیه کوچ میکنند و کسانی هم که امکان مهاجرت را به هر دلیل همچون مسئله سربازی ندارند در این حوزه به صورت آزاد کار میکنند و حقوقهای بالایی هم دریافت میکنند و توان رقابت هم با آنها وجود ندارد و در این نقطه هم متأسفانه ضعف وجود دارد.
آنا: با توجه به مشکلاتی که اشاره کردید در این عرصه وجود دارد، حمایتی از ارگانهای دولتی مربوط به صنعت بازیسازی در کشور از این شرکت صورت میگیرد؟
صادق:حمایت داخلی نداریم. چرا سرمایهگذار در این عرصه وارد نمیشود؟ این صنعت، صنعتی پر خطر است و به همین علت بخش خصوصی هزینه این خطر را پرداخت نمیکند و وارد نمیشود. بخش دولتی هم که سرمایهگذاری نمیکند. بنابراین در اصل این هزینه خطر را باید کسی پرداخت کند. اکثر بازیسازان موفق در کارنامه خود حداقل ۱ تا ۲ پروژه شکست خورده را داشتهاند و از پروژه سوم به بعد به موفقیت دست پیدا کردند. هزینه آن شکستهایی که اشاره شد را کسی پرداخت نمیکند و این هزینه را بازیساز متحمل میشود. بازیسازها هم وقتی شکست میخورند، توان اینکه در پروژههای بعدی به توفیق برسند را ندارند و به همین دلیل حمایت داخلی صورت نمیگیرد. هزینه تولید یک بازی کوچک بین ۸۰۰ میلیون تا ۱ میلیارد تومان است و از طرفی بخاطره تحریمها هزینه تجهیزات بسیار بالاست. وامهایی هم که ارگانهای مربوطه پرداخت میکنند، مبالغ ناچیزی است که برای رشد و توسعه یک صنعت کافی نیست و به همین علت است که در دیگر صنایع هم مشکل داریم، همچون صنعت خودروسازی، که توان ساختن خودرویی مانند بنز در ایران وجود ندارد یا در صنعت بازیسازی، بازیهایی مطرح همچون ندای وظیفه.متأسفانه بیشتر شوآف میکنند تا حمایت. به عنوان مثال یکی از مشکلاتی که البته قولی مبنی بر حل این معضل دادهاند بحث فرآیند مجوزدهی به بازیها است که روندی سخت و پیچیده است و این مسیر باید سهلالوصولتر شود، بعد وارد بحث حمایت شوند، که واقعاً حمایتی هم در کار نیست. به عنوان مثال وقتی وامی را میخواهند پرداخت کنند به حدی این فرآیند را پیچیده و سخت کردند که فرد از گرفتن آن منصرف میشود و در کشور میبینیم که برخی به راحتی وامهای کلانی را دریافت میکنند.
انتهای پیام/
انتهای پیام/