عدم رعایت قانون کپیرایت، معضل بزرگ بازیسازان
گروه علم و فناوری خبرگزاری آنا، ایران وسیعترین کشور در مرکز خاورمیانه یا بهتر است بگوئیم قلب خاورمیانه میباشد. جمعیت ایران قریب به ۸۰ میلیون نفر که میزان زیادی از آن را در حال حاضر جوانان تشکیل میدهند و بیشترین جمعیت جوان را در میان کشورهای خاورمیانه دارد. بر طبق آمار در حدود ۴۰ میلیون نفر از هم وطنان از گوشی تلفن همراه هوشمند استفاده میکنند که این تعداد از نیمی از جمعیت بالاتر است. با توجه به این آمارها و با یک محاسبه ساده میتوان فهمید که صنایع مرتبط با اینترنت و گوشی تلفن همراه هوشمند یعنی صنعت بازیهای موبایلی چه رشد چشمگیری در ایران داشته و میتواند داشته باشد. با توجه به آمارها ضریب نفوذ تلفن همراه با توجه به میزان کل جمعیت که ۷۹/۹۲۶/۲۷۰ میباشد، ۱۰۱/۰۵ درصد است و ضریب نفوذ اینترنت با توجه به تعداد کل کاربران اینترنت در کشور که ۵۶/۷۰۰/۰۰۰ نفر بوده، ۷۰ درصد است که آماری حیرتانگیز بوده و پتانسیلهای بالقوه صنعت بازیهای موبایلی را در کشور به نمایش میگذارد. به طور کلی صنعت بازیسازی را از دو جنبه در کشور میتوان بررسی کرد یکی جنبه بازار بازی و دیگری جنبه بازیسازی. بر اساس آمار منتشر شده ایران پس از ترکیه بزرگترین و حجیمترین بازار بازی منطقه خاورمیانه را داراست.
بیشتر بخوانید:
ایده بازی «نبرد آمرلی» چگونه شکل گرفت؟/ مهاجرت بازیسازان ایرانی دردآور است
مسائل گفته شده تنها بخشی از ظرفیتهای این صنعت در کشور است. علاوهبر جنبه بازار، مهمترین جنبه این صنعت در کشور جنبه بازیسازی است که پتانسیلهای خارقالعادهای ازاین نظر در کشور وجود دارد. اما سوال بزرگی که در ذهن هر کسی با دیدن چنین آمار عجیب و غریبی ایجاد میشود این است که چرا علیرغم چنین ظرفیتهایی که صرفاً برای صنعت بازیهای موبایلی وجود دارد. باز هم این صنعت به آن مرتبه و جایگاهی که باید نمیرسد و همچنان راه زیادی پیشروی این صنعت قرار دارد و عدهای به وضعیت و چشمانداز این صنعت در کشور خوشبین نیستند.
بیشتر بخوانید:
لزوم تغییر نگرش گیمرهای ایرانی نسبت به بازیهای بومی
در رابطه با مسائل گفته شده با سامان کاظمی مدیرعامل یک استودیو بازیسازی که بازیهای موفقی را در کشور ساخته گفتوگو کردیم. او همچنین در رویدادها و جشنوارههای خارجی حضور داشته و مقام کسب کرده که دستاوردی بسیار بزرگ است. لیکن به دلیل مشکلاتی که در مسیر صنعت بازیهای موبایلی پیش روی او و گروهش قرار گرفته. شرکت را در داخل کشور تعطیل و به کشور سوئد منتقل کرده و بیشتر برای مخاطب خارجی بازی تولید میکند که مسئلهای ناراحت کننده است. در ادامه مشروح این گفتگو را میبینید:
آنا: بازیهای ساخته شده در این استودیو در چه ژانری است؟
کاظمی: بازیهای زیادی را تولید کردهایم و تقریباً میتوان گفت در همه ژانرها بازی تولید کردیم. اما حوزهای که بیشتر بر روی آن کار میکنیم بازیهای ماجراجویی و داستانی «adventure» است.
آنا: بازی در حوزه بازیهای جدی، برای مثال بازیهای آموزشی تولید کردهاید؟
کاظمی: تنها دو بازی در حیطه مزبور تولید کردیم که هدفش آموزش کودکان و نوجوانان بوده که حکایتهای مثنوی معنوی وگلستان و بوستان را برای آنها روایت میکند و جنبه آموزشی دارد. اما بیشتر پروژههای این گروه به طور کلی در حیطه تولید بازیهای ژانر داستانی و ماجراجویانه است.
آنا: کمی در مورد ژانر داستانی بیشتر توضیح میدهید، این ژانر به چه شکلی است؟
کاظمی: به این شکل است که شاخصه اصلی این گونه بازیها داستان است و کاربر در طول بازی به صورت جدی آن داستان را پیگیری میکند. این بازیها کاراکتر محور است و شخصیتهای متفاوتی دارد که این شخصیتها در روند بازی مؤثراند و در کنار این مسائل در طول بازی معماهایی وجود دارد که با حل آنها بازی پیش میرود و به گونهای نقاط عطف بازی را شکل میدهند. این بازیهای داستانی به دو شکل اکشن ماجراجویی«Action-Adventure» همچون« تام رایدر» و «point and click adventure»همچون «شرلوک هولمز» که داستان و معما هستند و «Platform Adventure» همچون بازی«ماریو» است که این شرکت بیشتر در حوزه تولید بازیهای «point and click adventure» فعال است. این گروه اولین گروهی است که بازیهای داستانی و ماجراجویانه را برای تلفن همراه تولید کرد و پس از این گروه و اقبال مثبتی که از بازی تولید شده صورت گرفت گروههای دیگر ترغیب شدند که وارد این حوزه شوند. البته هنوز هم تعداد بازیهای ماجراجویانه برای تلفن همراه که در داخل کشور تولید میشود محدود است. و با این کار نشان دادیم که میشود چنین فعالیتی را صورت داد و به صورت انحصاری تنها کامپیوتر نباید بازیهای ماجراجویانه و داستانی داشته باشد و این ریسک و خطر را برای تولید آن بازی به جان خریدیم. بعد از تولید این بازی برای موبایل پروژههای دیگری را پیگیری کردیم که در جشنوارههای خارج از کشور کاندید شدند و به سبب اینکه بازیهای تولید شده توسط این گروه در عرصه بینالمللی دیده شد مقداری انگیزه و انرژی گرفتیم و این روند ادامه داشت تا سال ۲۰۱۹ که فقط به صورت انحصاری در ایران فعالیت داشتیم.
آنا: همانطورکه اشاره کردید در سال ۲۰۱۹ گویی بازار بینالمللی را رها کردید علت این تصمیم چه بود؟
کاظمی: علت این امر عدم شناخت و تجربه از بازار بینالمللی بود. نمیدانستیم که به چه شکلی باید به سمت بازار بینالمللی حرکت کرد و از طرفی به دلیل مسائل و مشکلاتی که در عرصه بازار بینالمللی همچون تحریمها وجود داشت به آن سوی حرکت نکردیم. حتی در جشنواره بینالمللی که بازی این گروه در آن حضور داشت یک ناشر بینالمللی بسیار مایل بود که با او همکاری کنیم که این ارتباط بین این شرکت و آن ناشر تا ۴ ماه بعد از آن اتفاق هم وجود داشت ولی در نهایت آن ناشر نتیجهای که حاصل کرد این بود که ایران از همه نظر تحریم است و به هیچ شکلی نمیشود وارد مذاکره کاری شد و پروژه مختومه شد.
کاظمی: در آن دورهای که این گروه در آن رویداد شرکت داشت، کوچکترین گروهی بودیم که پیشنهادی برای همکاری دریافت کرده بود و بسیاری از گروههای دیگر بازیسازی داخل کشور که در رویداد مزبور حضور داشتند پیشنهادهای بسیار خوبی دریافت کردند که در حال حاضر شرکتهایشان منحل شده است. همچنین با تعدادی از بازیسازان که به دنبال تحقق پروژهای بودند ارتباط دارم و فعالیت میکنم. پروژه آنان آنقدر عظیم بود که چنانچه ناشر بینالمللی پیدا میکردند اتفاقات خارقالعادهای رخ میداد لیکن به دلیل تحریمها و فشار اقتصادی نتوانستند پروژه ساخت بازی را تکمیل کنند و حتی ناشر بینالمللی هم پیدا کردند ولی مانند این استودیو به مشکل برخوردند. و اگر اشتباه نکنم در آن دوره آمریکا تهدید به این کرده بود که کشورهایی که هرگونه ارتباط تجاری و اقتصادی با ایران داشته باشند را جریمه میکند و تمامی این مسائل نامبرده باعث شد که صنعت بازیسازی کشور که ارتقاء پیدا کرده و صعود کرده بود زمین محکمی بخورد و دیگر هم بلند نشد. حتی بعد از اتفاقاتی که افتاد در رویدادهای دیگر که در سطوح جهانی و منطقه منا صورت گرفت جایزه بردیم و ایمیل برایمان آمد که این استودیو برنده شده است لیکن در کجا میتوان بازی را مشاهده کرد و ابراز کردیم در یکی از فروشگاههای اپلیکیشن تلفن همراه داخلی که شناختی از این فروشگاه اپلیکیشن نداشتند. در سال ۲۰۱۹ تصمیم گرفتیم که به صنعت بازیسازی بینالمللی ورود کنیم.
آنا: بیشتر در مورد این فعالیت در عرصه بینالمللی توضیح میدهید؟ به طور کلی جامعه هدف محصولاتتان مخاطب خارجی است؟
کاظمی: بله. هدف اصلی این استودیو بازار و مخاطب خارجی است. یکی از بازیهایی که در این مدت تولید کردیم تنها ۸ ماه به طول انجامید که در داخل کشور مجوز بگیرد. به طور کلی همین روند را میخواهیم ادامه دهیم که بازی را برای بازار بینالمللی و خارجی تولید کنیم و یک نسخه از آن را هم در فروشگاههای اپلیکشن داخلی گذاشته تا مخاطبان ایرانی بتوانند دسترسی داشته باشند.
آنا: در هر حال حاضر که جامعه هدف این گروه مخاطب خارجی است، تحریمها تأثیری در فعالیت این استودیو ندارد؟
کاظمی: در حال حاضر یک شرکت سوئدی در سطح بینالمللی هستیم و شرکت را در ایران بستیم و در داخل تنها به عنوان تیم فعالیت میکنیم و در سطح بینالمللی هم یک استودیو هستیم که در کشور سوئد فعالیت میکنیم.
قاچاق و کپیرایت تفاوت بازی خارجی و داخلی را از بین برده
درآمد تبدیل به ریالی بسیار خوب است. ولی درآمد دلاری در حد متوسط و در حد بستن یک پروژه است به طوری که از سود آن پروژه، پروژه دیگری را آغاز کنیم. از طرفی هم منتشر کننده و سایتی که آثار این استودیو را منتشر کند نداریم و خودمان منتشر میکنیم. علت عدم داشتن یک انتشار دهنده، نبود یک سرمایهگذار که سرمایهگذاری و خطر کند است که دلیل آن هم این است که استودیویی هستیم که سه بازی بینالمللی داریم که اولین بازی از این سه، بسیار ضعیف بود، دومی نسبتاً خوب و سومی خوب بود که بازخورد خوبی هم از آن شد. در مورد وجود موانع و مشکلات بر سر مسیر بازیسازان باید گفت که در سوئد هیچگونه موانعی وجود ندارد و نه تنها موانعی نیست بلکه در این راه حمایت هم صورت میگیرد.
این تفاوت از کجا میآید؟ بخشی از این تفاوت از فرهنگ ناشی میشود و بخش دیگر به این دلیل است که در کشور خودمان وقتی شخصی بازیهای بزرگ دنیا را به قیمت نازل ۱۰هزار تومان یا ۲۰ هزار تومان ازطریق قاچاق یا به دلیل کپیرایت تهیه میکند و باید یک بازی ایرانی را هم به همان قیمت ۲۰ هزار تومان تهیه کند این تصور غلط ایجاد میشود که نباید برای بازی پول زیادی پرداخت کرد، آن فرد که خودش نسبت به این مسئله آگاهی ندارد، و تفاوت این بازیها را باهم نمیداند و آگاهی ندارد که کدام بازی کپی است و کدام نیست و تصور میکند هردو بازیاند و تفاوتی ندارند. اینجاست که باید نهادها وارد شوند و جلوی مسائلی همچون کپی رایت را بگیرند تا این تفاوت برای خریدار داخلی آشکار شود و بفهمد که چرا یک بازی ایرانی ۱۰ هزار تومان یا ۲۰ هزار تومان است با این کیفیت و بازی خارجی ۴۰۰ تا ۵۰۰ هزار تومان است و آن کیفیت را دارد. بنابراین دلیل آن یکی مسائل فرهنگی است و دلیل عمده دیگرش عدم رسیدگی به قاچاق و کپی رایت است.
انتهای پیام/