دیده بان پیشرفت علم، فناوری و نوآوری
21 مهر 1400 - 02:02

انسان مجازی، حقیقی خواهد شد!

تحول علوم و تولد فضای مجازی به عنوان ابزار تکنولوژیک فضای سایبر سبب شد تا نوع جدیدی از جامعه‌پردازی در زندگی بشر بروز و ظهور پیداکند، «جوامع دیجیتال» تعریفی نوین برای جنبه‌های مختلف زندگی اجتماعی بشر بودند.
کد خبر : 614053
فضای مجازی



به گزارش گروه رسانه های دیگر خبرگزاری آنا، در سلسله نشست‌های مرکز مطالعات راهبردی ژرفا و جبهۀ انقلاب اسلامی در فضای مجازی دربارۀ «چیستی و آیندۀ جوامع دیجیتال» با «اشکان کاظمی» مدیر عامل شبکۀ اجتماعی بالونت گفت وگو کرده‌ایم.


مهمترین مؤلفه‌ها برای شکل‌گیری جوامع دیجیتال چیست؟


وی در پاسخ به این سوال گفت: هسته یا خورشید مرکزی یک جامعه دیجیتال امکان دارد موارد مختلفی را شامل شود، این هسته می‌تواند یک برند تجاری، محصول، شخص، موضوعی مشترک، شغل، فعالیت یکسان و یا جغرافیایی واحد به عنوان دال مرکزی شکل گیری جامعۀ دیجیتال باشد و کاربران امکان دوری یا نزدیکی به این هستۀ مرکزی را داشته باشند برای مثال اگر یک رسانه اجتماعی را جامعه ای دیجیتال برشمریم که صفحات افراد در آن توسط اعضای جامعه دنبال می‌شود، صفحات این افراد توان بر عهده گیری نقش‌های مختلف در این جامعه را دارند.


این توسع دهندۀ وب افزود: برای شکل گیری صحیح یک جامعه دیجیتال چند نکته باید رعایت شود. نخست آن که هسته و نقطه مشترک اصلی بین اعضای جامعه مشخص باشد، این هسته می‌تواند جغرافیا، فرد، رهبر، سازمان، قشر یا موضوعی واحد باشد. سطح بعدی مشخص شدن افرادی است که قصد دارند با این جامعۀ دیجیتال تعامل کنند تا براساس رفتارخود طبقه بندی شوند، نکتۀ بعدی مشخص شدن موضوعات دیگر مانند داشتن پارلمان یا نهاد اقتصادی برای این جامعۀ دیجیتال است.


انواع جوامع دیجیتال در زندگی امروز بشر کدامند؟


مدیرعامل شبکۀ اجتماعی بالونت گفت: جوامع دیجیتال انواع مختلفی دارند؛ برای مثال جوامع رهبر محور یکی از این جوامع هستند، رهبران این جوامع می‌توانند از میان اینفلوئتسرها، بازیگران، ورزشکاران و ... برگزیده شوند که شبکه های اجتماعی ابزار آن ها برای افزایش تأثیرگذاری خود در جامعه است.جوامع موضوعی، صنفی، جغرافیایی و سازمانی از دیگر انواع جوامع دیجیتال هستند که در دنیای امروز وجود دارند..


در انواع جوامع دیجیتال که مورد اشاره قرار دادید به کدام گروه‌ها می‌توان عنوان جوامع صنفی را اطلاق کرد؟


کاظمی تصریح کرد: جوامع صنفی مانند آشپزان، ورزشکاران، فعالان فضای مجازی و ... جوامع صنفی هستند که اشتراک در موضوع فعالیت و اهداف آن‌ها را گردهم می‌آورد تا یک جامعۀ دیجیتال را راه اندازی کنند و برای تحقق اهداف خود در این جامعه تلاش کنند.


تفاوت میان جوامع صنفی و سازمانی با توجه به تعریفی که ارائه دادید، در چه مواردی است؟


وی افزود: جوامع دیجیتال سازمانی حول محور یک سازمان شکل می‌گیرند اما در جوامع دیجیتال صنفی، محور اصلی «موضوع فعالیت» است و سازمانی وجود ندارد. تفاوت دیگر این دو در نحوۀ ادارۀ است، جامعه سازمانی توسط یک ساختار اداره می‎‌شود اما جوامع صنفی این امکان را دارند که برای هر موضوع مناسبی تشکیل شده و فعالیت کنند، نجوم، فوتبال، سیاست، محیط زیست و ... هر یک می‌توانند که هستۀ مرکزی شکل گیری یک جامعۀ صنفی را تشکیل می‌دهند.


پس از شکل گیری جوامع دیجیتال، چطور باید مانع از ایجاد گسست میان اعضای آن شد؟


این کارشناس فضای مجازی در ادامه بیان کرد: متأسفانه پلتفرم ها به خصوص در ایران شیوۀ درستی را در پیش نگرفتند، اغلب آن ها با یک موج تبلیغی در فضای سایبر کشور مطرح شدند اما پس از فروکش کردن، موج تبلیغات ابتدایی موفق به حفظ کاربران خود و تأسیس یک جامعۀ دیجیتال نشدند بنابراین باید بپذیریم که این پلتفرم ها راهکاری برای برانگیزنندگی مخاطبان خود پیدا نکرده اند و مخاطبان زیادی آن ها را کنار گذاشتند.


چرا پلتفرم‌ها موفق به ساخت جامع نمی‌شوند؟ آیا مدیران آن‌ها از الزامات ساخت جامعۀ دیجیتال آگاه نیستند؟


مدیرعامل شبکۀ اجتماعی بالونت تأکید کرد: همانطور که عرض کردم پیش از آن‌که جامعه شکل بگیرد، کاربر پلتفرم را ترک می‌کند؛ چرا که اساساً شکل گیری یک جامعۀ دیجیتال امری غیر تکانیکال و اجتماعی است، البته پلتفرم‌های خارجی هم توفیق چندانی در این زمینه نداشتند و فقط یک یا دو مورد از آن‌ها تا حدی موفق به این کار شدند، آن هم از طریق بهره گیری از راهکارهای غیر فنی مانند استفاده از افراد مشهور، اجباری کردن دعوت نامه و ... که نهایتاً منجر به جامعه سازی محدود در آن‌ها شد. جامعه پردازی فارغ از ابزار با بازاریابی متفاوت از مباحث فنی و تجاری تعریف می‌شود، توسعۀ جامعه پردازی منوط به یک نوع از طراحی اجتماعی است، در جامعه پردازی قرار نیست که یک محصول را بفروشیم، هدف از جامعه پردازی دیجیتال اجتماع گروهی از انسان ها کنار یکدیگر برای تحقق یک هدف است.


مهم‌ترین محورها و برنامه‌های توسعۀ جوامع دیجیتال در آیندۀ جهان کدامند؟


کاظمی در پاسخ به این سوال عنوان کرد: مهم‌ترین برنامه‌ها و اقداماتی که برای توسعۀ جامعه‌پردازی دیجیتال در سطح بین‌الملل وجود دارد، در سه محور کلی خلاصه می‌شود؛ نخست، برنامۀ موسوم به DAO که جامعه‌سازی دیجیتال بر پایۀ رمز ارزها را دنبال می‌کند، دوم، فرقه‌سازی یا CULT که جامعه سازی با استفاده از لیدر محوری متعصبانه است و در نهایت گسترش بازی‌های واقعیت افزوده یا (O۲O Met averse) که قرار است با اجرای آن‌ها جامعه پردازی دیجیتال در جهان متحول شود.


برنامۀ DAO در جامعه پردازی دیجیتال بنا است که کدام تحولات را دنبال کند؟


وی افزود: طی این برنامه تغییراتی در فضای بلاکچین اتفاق می‌افتد ، بر این اساس هر انسانی می‌تواند با استفاده از ارز دیجیتال اتریوم یک جامعۀ مستقل در بستر دیجیتال برای خود ایجاد کند و به ادارۀ آن بپردازد و سایر افراد را در آن عضو کند ، البته منبعی برای بین المللی شدن این برنامه وجود ندارد تا جایی که حتی در حال حاضر کشورهایی مانند مالت این برنامه را علناً قانونی می‌دانند و به حمایت از آن می‌پردازند ، دائو در واقع اساسی ترین مدل برای ملت سازی در جامعۀ دیجیتال است و این واحدهای مستقل با استفاده از رمز ارز خود توان عبور از بسیاری از بحران ها را دارند.


فرقه‌سازی یا CULT به آیندۀ جامعه پردازی دیجیتال چه کمکی خواهد کرد؟


این کارشناس تصریح کرد: فرقه سازی های دیجیتال اتفاق دیگری است که باید به زودی منتظر وقوع آن باشیم ، البته منظور از فرقه سازی گسترش فرقه های عرفانی و کاذب نیست به این نوع از فرقه سازی در اصطلاح CULT «کالت» می‌گویند و زمانی محقق می‌شود که اعضای جامعه به صورت افراط گرایانه ای به رهبر جامعه نزدیک شوند و تلاش کنند تا شبیه وی باشند ، فرقه سازی اتفاق می‌افتد.


وی تأکید کرد: این فرقه سازی به طور معمول با رفتارهایی مانند یکسان کردن تمام عکس های نمایه های فضای مجازی بین اعضای جامعه با استفاده از تصاویر رهبر فرقه ، استفاده از لباس یکسان با وی و ... رخ می‌دهد. فرقه سازی اغلب در مناطق شرق و جنوب شرق آسیا ، در کشورهایی مانند کره ، ژاپن ، چین و ... اتفاق می‌‍افتد. شاید رهبر این جامعه ، فرد منحصر به فردی نباشد اما بالاخره یک ویژگی می‌تواند در وجود وی باشد که سبب شود نسل »z« و افراطی هر جامعه با قدرت به دنبال کردن وی در فضای مجازی بپردازند تا حدی که در فضای غیر بر خط نیز از رهبر خود پیروی می‌کند ، رهبر گرایی افراطی که جامعه را بدل به فرقه می‌کند و رهبران آن اساسی ترین نقش را در ادارۀ جامعه دارند ، البته گاهی نشان های تجاری نیز امکان cult »کالت« ساختن را دارند ، برای مثال برند اپل در جامعۀ امروز به نوعی فرقه سازی کرده و طرفداران آن حاضر هستند که هر طور است به استفاده از محصولات اپل بپردازند تا جایی که حتی اگر از لحاظ مادی با مشکل جدی رو به رو شوند، حاضر به گذشت از عقیدۀ خود نیستند، برای به دست آوردن اپل در صف می‌ایستند، افراد را دعوت به عضویت در آن می‌کنند و حتی دکور اتاق آن‌ها با تصاویر آرم و نماد این شرکت تزئین می‌شود.


نقش بازی‌های واقعیت افزوده یا برنامۀ (O۲O Metaverse) برای توسعۀ جوامع دیجیتال را چطور ارزیابی می‌کنید؟


کاظمی در پایان گفت: آخرین دستاوردی که برای آیندۀ نزدیک در جامعه پردازی دیجیتال متصور هستم گسترش بازی های واقعیت افزوده یا (O۲O Metaverse) است که انسان با استفاده از آواتار مجازی خود در آن‌ها شرکت می‌کند و از بازی فراتر می‌رود به نوعی زیست بشر به این فضا منتقل می‌شود. بازی‌هایی که یکی از ویژه‌ترین نمونه‌های رایج آن در آسیای شرقی «ربلاکس» است ، این بازی نوعی فراجهان است که فراجهان را شکل می‌دهد به این معنا که تصور فعلی ما از جهان را تغییر می‌دهد، پیش از این ما تصور می‌کردیم که جهان سایبر در حال اقتراق ما از جهان ماده است اما در دنیای جدید، جهان مجازی به نوعی در حال گره زدن خود با دنیای واقعی است، برای مثال اگر کسی در جهان فیزیکی درختی می‌کارد، پلتفرم تلاش می‌کند تا معادلی از این را در جهان مجازی برای کاربر به نمایش بگذارد تا در نهایت تفاوتی بین دو جهان باقی نماند و ذهن مخاطب دو جهان را براساس یک هویت در هم تنیده شده بپذیرد. این سه پدیده برنامه که مورد اشاره قرار گرفتند، نزدیک‌ترین تغییراتی هستند که آن‌ها را در فضای زندگی خود احساس خواهیم کرد، هرچند در ایران با فناوری های قدیمی تر نیز تا حدی فاصله داریم اما به هر صورت مشاهدۀ این تغییرات برای نسل آیندۀ مردم ایران دور از دسترس نیست.


منبع: نورنیوز


انتهای پیام/



انتهای پیام/

ارسال نظر
قالیشویی ادیب