در بازی GRIS از ۵ مرحله سوگ گذر کنید
«GRIS»، بازی پلتفرمر معمایی ساخته استودیوی اسپانیایی «Nomada Studio»، در سال ۲۰۱۸ منتشر و بهسرعت به یکی از شناختهشدهترین بازیهای هنری مستقل تبدیل شده است. کارگردانی هنری بازی را «Conrad Roset»، تصویرگر مشهور اسپانیایی، بر عهده داشته است. سبک منحصربهفرد اثر نیز کاملاً از آثار او الهام گرفته شده است، اما GRIS فقط یک بازی زیبا به شمار نمیرود؛ بلکه تجربهای احساسی محسوب میشود که به سوگ، اندوه و عواطف خفته میپردازد.
داستانی پر از احساس و بدون دیالوگ
داستان GRIS، بهصورت کاملاً نمادین و بدون دیالوگ روایت میشود. بازیکن، نقش دختری به نام «گریس» را بر عهده میگیرد که در جهانی خاکستری و بیرنگ سرگردان است. با پیشرفت در مراحل، رنگها کمکم به این دنیا برمیگردند. هر رنگ نمایانگر مرحلهای از فرآیند سوگواری و بهبود روحی است. بسیاری از تحلیلگران این مراحل را شبیه مراحل سوگ در روانشناسی میدانند که شامل انکار، خشم، اندوه، چانهزنی و پذیرش است.
بازی بهجای روایت مستقیم از تصاویر، محیطها و موسیقی برای انتقال احساسات استفاده میکند. داستان آنقدر انتزاعی است که هر بازیکن ممکن است برداشت متفاوتی از سرگشتگی و غم این دختر داشته باشد. این ابهام عمدی بخشی از هویت هنری اثر است و به مخاطب اجازه میدهد تجربه شخصی خود را از سوگ و بهبود در بازی بیابد.
یک بازی پلتفرمر، اما متفاوتتر
بازی GRIS در سبک پلتفرمر معمایی ساخته شده است، اما برخلاف بسیاری از آثار این ژانر، تمرکز آن بر تجربه احساسی است. بازیکن باید در محیط حرکت کند، بپرد، پازلهای محیطی را حل کند و مسیرهای تازه را باز کند. در این اثر باید بهصورت معمایی تشخیص داد که از چه مسیری استفاده شود.
در طول بازی، Gris تواناییهای تازهای به دست میآورد؛ از جمله تبدیل شدن به یک بلوک سنگی برای شکستن زمین، شنا کردن و سر خوردن در هوا؛ این تواناییها باعث میشود پازلها پیچیدهتر شود، اما همچنان در سطحی قابلقبول باقی میمانند. ویژگی مهم بازی این است که مرگ وجود ندارد، دشمنی دیده نمیشود و تمرکز کامل بر تجربهای آرام و احساسی است. این انتخاب طراحی، GRIS را به اثری تبدیل میکند که میتوان بدون استرس و فشار، تنها برای لذت بردن از زیباییها و احساساتش تجربه کرد.
گریس در مسیر خود با سازههایی عجیبی روبهرو میشود که نیروی خود را از نقاط نورانی مرموزی شبیه ستارهها میگیرند. این نورها در گوشهوکنار محیط پراکندهاند و با جمعآوری آنها، مسیر پیشروی برای گریس بهتدریج گسترش پیدا میکند. با جمع کردن این نقاط نورانی، گریس به تواناییهای تازهای دست پیدا میکند؛ تواناییهایی که هم در حل معماهای محیطی کاربرد دارد و هم راههای جدیدی برای حرکت در جهان بازی باز میکنند.
فریمهایی شبیه به اثر هنری
گرافیک GRIS یکی از تحسینشدهترین بخشهای آن است. سبک آبرنگی، طراحی دستی محیط، انیمیشنهای لطیف و استفاده هوشمندانه از رنگ، همگی تجربهای بصری خلق میکنند که بیشتر شبیه تماشای یک نقاشی زنده است. در ابتدا جهان بازی کاملاً خاکستری است، اما با پیشرفت در مراحل، رنگهای مختلف افزوده میشوند: قرمز، سبز، آبی، زرد. هر رنگ نهتنها محیط را تغییر میدهد، بلکه فضای احساسی بازی را نیز دگرگون میکند.
موسیقی احساسی و آرامبخش
موسیقی بازی را «Berlinist» ساخته و یکی از بهترین بخشهای GRIS محسوب میشود. موسیقی احساسی و آرام که با استفاده از پیانو بهصورت ملایم نواخته میشود، کاملاً هماهنگ با تغییرات محیط و داستان پیش میرود. موسیقی در لحظات مهم داستانی شدت احساسی بازی را چند برابر میکند و نقش مهمی در انتقال حس سوگ و امید دارد.
صداگذاری نیز بخش جداییناپذیر روایت احساسی اثر به شمار میرود. در لحظاتی که شخصیت اصلی به اوج احساسی و عاطفی میرسد، موسیقی نیز اوج میگیرد و بازیکن را در تجربهای عمیق غرق میکند. هماهنگی میان تصویر، حرکت و صدا GRIS را به اثری هنری تبدیل میکند.
انتقادات وارد به بازی
با وجود تحسین گسترده، GRIS چند انتقاد نیز دریافت کرده است. برای کسانی که به بازیهای پلتفرمر مسلطاند، پازلها ممکن است بیش از حد ساده باشد و چالش کافی نداشته باشد، زیرا دشمن یا مرگ وجود ندارد و برخی احساس میکنند بازی هیجان کمی دارد.
روایت این بازی بسیار انتزاعی است و ممکن است بعضی از بازیکنان نتوانند با آن ارتباط برقرار کنند یا به معنای آن پی ببرند. برای کسانی که به داستانهای روشن و خطی عادت دارند، GRIS ممکن است گیجکننده یا حتی پوچ به نظر برسد.
انتهای پیام/