صفحه نخست

آناتک

آنامدیا

دانشگاه

فرهنگ‌

علم

سیاست و جهان

اقتصاد

ورزش

عکس

فیلم

استانها

بازار

اردبیل

آذربایجان شرقی

آذربایجان غربی

اصفهان

البرز

ایلام

بوشهر

تهران

چهارمحال و بختیاری

خراسان جنوبی

خراسان رضوی

خراسان شمالی

خوزستان

زنجان

سمنان

سیستان و بلوچستان

فارس

قزوین

قم

کردستان

کرمان

کرمانشاه

کهگیلویه و بویراحمد

گلستان

گیلان

لرستان

مازندران

مرکزی

همدان

هرمزگان

یزد

پخش زنده

۰۸:۰۸ | ۰۶ / ۱۲ /۱۴۰۴
| |
رئیس مرکز کودک و نوجوان رسانۀ ملی در گفت‌وگو با آناتک خبر داد

حمایت ۵ ساله صدا و سیما از بازی‌سازان؛ سهم اصلی درآمد برای سازنده

محمدصادق باطنی، رئیس مرکز کودک و نوجوان صدا و سیما از مدل حمایتی تازه‌ای برای صنعت بازی خبر داد. بر اساس این طرح، امتیاز بهره‌برداری بازی به‌مدت ۵ سال در اختیار بازی‌ساز می‌ماند و سهم اصلی درآمد برای توسعه و پشتیبانی اثر به خود سازنده اختصاص می‌یابد.
کد خبر : 1035470

گیم‌های «کشتی‌گیران» و «ببعی سخنگو» در چارچوب سیاست جدید رسانۀ ملی برای ورود به زیست‌بوم بازی تولید خواهند شد. رئیس مرکز کودک و نوجوان رسانۀ ملی با اشاره به این موضوع تأکید کرد که تمرکز اصلی این پروژه‌ها بر سکوی موبایل و توسعه شخصیت‌های محبوب تلویزیونی در قالب بازی‌های تعاملی است.

براساس گفته‌های محمدصادق باطنی، رئیس مرکز کودک و نوجوان رسانۀ ملی این پروژه‌ها در چارچوب سیاست جدید رسانۀ ملی برای ورود به زیست‌بوم بازی طراحی شده‌اند و تمرکز اصلی آن‌ها بر توسعه شخصیت‌های محبوب تلویزیونی در قالب بازی‌های موبایلی است. 

بازی «ببعی سخنگو» در سبک بازی‌های حیوانات سخنگو و مناسب کودکان خردسال پیش‌تولید شده و بازی «کشتی‌گیران» نیز مراحل تولید خود را دنبال می‌کند تا کاراکترهای تلویزیونی موجود در آن‌ها به تجربه‌ای تعاملی تبدیل شوند. آنطور که باطنی به خبرنگار آناتک می‌گوید تمرکز این بازی‌ها بر سکوی موبایل است، هرچند نسخه‌های رایانه شخصی و امکان گسترش به پلتفرم‌های دیگر نیز به خصوص برای بازی کشتی‌گیران در نظر گرفته خواهد شد. هدف از این پروژه‌ها، ارائه تجربه بازی متناسب با شخصیت‌های شناخته‌شده و همزمان ایجاد امکان تعامل مخاطبان با آن‌ها است، به‌طوری که تجربه بازی مکمل تجربه تلویزیونی باشد.

آغاز یک هم‌افزایی تازه میان رسانه ملی و صنعت بازی

رابطۀ رسانۀ ملی با صنعت بازی چیست؟ شما آن را چطور می‌دانید؟

مایلم این خبر خوش را اعلام کنم که ارتباط میان صدا و سیما و بازی ایرانی کشف شده است. این ارتباط در یک «آزمایشگاه پیچیده علمی» و با صرف زمان و توجه ویژه شکل گرفت. پیش از این، ارتباط تلویزیون و بازی صرفاً به یکی دو برنامه تخصصی در حوزه بازی محدود می‌شد، اما اکنون که با شما صحبت می‌کنم، صدا و سیما وارد حوزه تولید بازی شده و خود به تولید بازی می‌پردازد.

افزون بر این، در آستانه راه‌اندازی شبکه تلویزیونی تخصصی بازی قرار داریم. در حال حاضر سه ساعت از آنتن شبکه امید به مدت دو سال است که به موضوع بازی اختصاص یافته است. این اتفاقی بزرگ در حوزه گیم‌استریم به شمار می‌رود و ما در این عرصه به‌صورت جدی وارد مرحله اجرا شده‌ایم. خدا را شاکریم که ارتباط میان صدا و سیما و بازی به‌خوبی برقرار شده و تلاش می‌کنیم در کنار جامعه گسترده گیمرها، به‌ویژه در حوزه کودکان و نوجوانان، به رونق‌بخشی زیست‌بوم تولید بازی ایرانی کمک کنیم.

راه‌اندازی شبکۀ تخصصی بازی؛ گامی بلند به سوی رسانه‌ای نوین

شبکۀ اینترنتی بازی که راه خواهد افتاد، همین ۳ ساعت آنتن شبکۀ امید است که منتقل به شبکۀ بازی می‌شود یا جدا از آن است؟

شبکۀ بازی مستقل از برنامه‌های شبکۀ امید فعلا ۶ ساعت در طول روز برنامه پخش خواهد کرد. البته در برخی روز‌ها حتی تا هشت ساعت نیز افزایش می‌یابد. این شبکه اختصاصی بازی، مجموعه‌ای از برنامه‌های زنده و تولیدی، فیلم‌های کوتاه، آثار سینمایی و مستند‌های مرتبط با حوزه گیم را در بر می‌گیرد. از همه مهم‌تر، به‌زعم ما بخش متفاوت و برجسته آن، استریم بازی‌های مختلف ایرانی و برخی بازی‌های سالم خارجی خواهد بود.

مدل نوین بازارپردازی؛ حمایت پایدار از بازی‌سازان ایرانی

شما چندی پیش در اختتامیه رویداد بازی‌های جدی اعلام کردید، مرکز کودک و نوجوان رسانۀ ملی قصد همراهی با تولیدکنندگان محصولات رسانه‌ای کودک برای بازار پردازی بازی‌ها و شخصیت‌های پویانمایی ایرانی را دارد، کمی در این خصوص و قرارداد‌های ۵ سالۀ بازارپردازی که دربارۀ آن صحبت کردید، توضیح می‌دهید؟

رسانۀ ملی در حوزه انیمیشن، بزرگ‌ترین و قدیمی‌ترین تولیدکننده انیمیشن کشور است و مرکز صبا در این عرصه سابقه‌ای طولانی دارد. اکنون این مرکز تنها به تولید انیمیشن اکتفا نمی‌کند و به حوزه بازی نیز وارد شده است. تفاوت اصلی آن است که انیمیشن پس از تولید، صرفاً پخش می‌شود و نقش تولیدکننده در همان مرحله پایان می‌یابد، اما بازی تازه پس از مرحله لانچ، وارد مرحله ارزش‌آفرینی، پشتیبانی و تعامل با جامعه گیمر‌ها می‌شود و جریان اقتصادی و درآمدزایی آن از همان نقطه آغاز می‌گردد.

پس از تولید بازی، با مؤلف، قرارداد بازارپردازی و بهره‌برداری منعقد می‌کنیم و برای مدت پنج سال امتیاز بهره‌برداری از بازی را در اختیار بازی‌ساز قرار می‌دهیم. در این دوره، سهمی به پلتفرم انتشار اختصاص می‌یابد، سهمی اندک به سازمان تعلق می‌گیرد و بخش اصلی درآمد در اختیار بازی‌ساز باقی می‌ماند تا بازی را توسعه داده و پشتیبانی کند.

افق پنج‌ساله همکاری؛ تصمیم‌گیری بر مدار موفقیت بازی‌ها

بعد از ۵ سال چه اتفاقی خواهد افتاد؟

پس از انقضای قرارداد ۵ ساله منعقد شده میان سازمان و خالق اثر، بر اساس میزان موفقیت، تعداد کاربران و جایگاه بازی، تصمیم‌گیری جدیدی صورت می‌گیرد. در واقع، به جای آنکه به‌عنوان یک نهاد حاکمیتی صرفاً سفارش ساخت بازی داده و پس از تولید از آن جدا شویم، در منافع بازی با قرارداد‌های بازارپردازی شریک می‌شویم. این مدل را رویکردی پیشرو می‌دانیم، زیرا به توسعه بازی کمک می‌کند و به بازی‌ساز فرصت می‌دهد با استفاده از ظرفیت آنتن صدا و سیما، اثر خود را فراگیر کرده و نصب گسترده بگیرد؛ فرصتی که پیش از این تقریباً در اختیار بازی‌سازان نبود و امکان تبلیغات گسترده برای آنان فراهم نمی‌شد.

تعامل دوسویه با بازی‌سازان؛ از سفارش تا پذیرش ایده‌های نو

موضوع بازی‌ها را رسانۀ ملی مشخص خواهد کرد یا پیشنهاد‌های بیرونی را هم بررسی می‌کند؟

گاهی سازمان خود سفارش‌دهنده است و گاهی پیشنهاد‌هایی را می‌پذیرد. به بیان دیگر، هم سفارش‌دهنده هستیم و هم سفارش‌پذیر، اما به‌صورت جدی وارد این عرصه شده‌ایم. هم‌اکنون ۵ بازی به‌طور جدی در حال تولید است و خبر آغاز تولید یکی دیگر نیز به‌تازگی اعلام شده است.

توسعه هوشمند شخصیت‌های محبوب؛ جلوگیری از تکرار تجربه‌های گذشته

در خصوص شخصیت‌های محبوب، برای مثال کاراکتری مانند «کلاه‌قرمزی» در دوره‌ای بسیار محبوب بود، اما به دلایل مختلف در سال‌های اخیر در ذهن مردم کمرنگ شد و بازارپردازی حول آن برای نسل جدید چندان اثربخش نبود، رسانۀ ملی برای جلوگیری از تکرار تجربه‌های مشابه چه تدابیری دارد؟

تلاش ما بر این است که چنین تجربه‌ای تکرار نشود و اگر شخصیت محبوبی خلق شد، زنجیره بهره‌برداری از آن از پیش طراحی شود. بازی‌های ما در قالب یک زنجیره تعریف شده‌اند؛ به این معنا که یک کاراکتر در بستر یک جهان داستانی و در قالب محوری مشخص توسعه می‌یابد. نمونه آن شخصیت «کلاه‌قرمزی» است که در برنامه تلویزیونی و آثار سینمایی حضور داشت و سپس می‌توانست به بازی و محصولات جانبی تبدیل شود. این همان منطق بازارپردازی است.

دو پروژه شاخص در مسیر تولید؛ از «ببعی» تا «کشتی‌گیران»

مهمترین طرح‌های در دست اجرای مرکز کودک و نوجوان رسانۀ ملی در این خصوص چیست؟

ما در این مسیر دو پروژه مهم را آغاز کرده‌ایم که مهم‌ترین آن «ببعی» است. بازی «ببعی سخنگو» وارد مراحل پیش‌تولید شده و در سبک بازی‌های موسوم به «تاکینگ تام» یا بازی‌های حیوانات سخنگو طراحی می‌شود و در دسته بازی‌های سبک زندگی خردسالان قرار می‌گیرد.

همچنین انیمیشن «کشتی‌گیران» نیز دوباره وارد مرحله تولید شده است و ده‌ها کاراکتر دیگر تلویزیونی نیز به‌تدریج وارد مرحله تبدیل به بازی می‌شوند.

تمرکز بر موبایل با نگاهی به آینده کنسول و ورزش‌های الکترونیک

باز‌ی‌ها کنسولی خواهند بود یا برای موبایل عرضه می‌شوند؟

باید واقع‌بین باشیم. در حال حاضر بازی کنسولی بومی در ایران پررنگ نیست. مهم‌ترین پلتفرم فعلی، تلفن همراه است و تمرکز اصلی ما بر موبایل قرار دارد. با این حال، نگاه ما به حوزه رایانه‌های شخصی نیز معطوف است. بازی «ببعی» فعلاً برای موبایل طراحی شده، اما درباره «کشتی‌گیران» حتماً به نسخه رایانه شخصی نیز فکر می‌کنیم و امیدواریم در آینده آن را به سطح ورزش‌های الکترونیک برسانیم و در نهایت امکان عرضه در کنسول را نیز فراهم کنیم. هدف اصلی آن است که این آثار به محبوبیت گسترده دست یابند و در میان مخاطبان تثبیت شوند. امیدوارم روزی به این نقطه برسیم که شما از من بپرسید که پویانمایی فلان بازی ویدئویی ساخته می‌شود؟

ارسال نظر
captcha