صفحه نخست

آموزش و دانشگاه

علم‌وفناوری

ارتباطات و فناوری اطلاعات

سلامت

پژوهش

علم +

سیاست

اقتصاد

فرهنگ‌ و‌ جامعه

ورزش

عکس

فیلم

استانها

بازار

اردبیل

آذربایجان شرقی

آذربایجان غربی

اصفهان

البرز

ایلام

بوشهر

تهران

چهارمحال و بختیاری

خراسان جنوبی

خراسان رضوی

خراسان شمالی

خوزستان

زنجان

سمنان

سیستان و بلوچستان

فارس

قزوین

قم

کردستان

کرمان

کرمانشاه

کهگیلویه و بویراحمد

گلستان

گیلان

لرستان

مازندران

مرکزی

هرمزگان

همدان

یزد

هومیانا

پخش زنده

دیده بان پیشرفت علم، فناوری و نوآوری
در گفت‌وگو با آنا عنوان شد؛

محتوای فاخر؛ برگ برنده ایران در صنعت بازی/ ایجاد بستر نشر یکپارچه برای بازی‌سازان ضروری است

مدیرعامل نخستین شرکت دانش‌بنیان کشور در صنعت بازی گفت: مهم‌ترین نقطه قوت و برگ برنده بازی‌های ایرانی در مقابل بازی‌های خارجی، محتوای فاخر است.
کد خبر : 892314

خبرگزاری علم و فناوری آنا؛ بازی‌سازی امروزه یکی از موفق‌ترین و پررونق‌ترین صنایع دنیا محسوب می‌شود که به سرعت در حال پیشرفت است. بازی‌‌سازی در ایران از ظرفیت بی‌نظیر گیمرهای علاقه‌مند و برنامه‌نویسان بااستعداد برخوردار بوده و در هر لحظه میلیون‌ها گیمر در سراسر دنیا با استفاده از دستگاه‌های مختلف به صورت آنلاین یا آفلاین مشغول بازی هستند.

شرکت‌های بازی‌سازی هرساله میلیاردها دلار از طریق فروش محصولات خود به‌دست می‌آورند. از همین رو صنعت بازی‌سازی در جهان یکی از پردرآمدترین صنایع است و دولت‌ها توجه ویژه‌ای به آن می‌کنند. به‌رغم آن‌که ایران طی سال‌های اخیر در زمینه توسعه بازی‌ پیشرفت قابل توجهی داشته، اما فعالان این صنعت معتقد هستند که موانع بسیاری روند رشد و توسعه بازی‌ها را کند کرده‌ است.

بازی‌ همواره مورد توجه کودکان، نوجوانان و حتی بزرگسالان قرار داشته و روزانه میلیون‌ها گیمر زمان زیادی را به بازی کردن با گوشی هوشمند، رایانه یا کنسول بازی اختصاص می‌دهند. با این حال؛ صنعت بازی‌سازی در ایران با چالش‌هایی جدی روبه‌رو است که با توجه به اهمیت بالای صنعت بازی و تأثیرگذاری آن باید این مشکلات را مورد بررسی قرار داد.

از این رو با حبیب داستانی دنیسی مدیرعامل نخستین شرکت دانش‌بنیان تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای در ایران به گفت‌وگو پرداخته‌ایم که در ادامه از نظر می‌گذرانید.

تولید بازی‌های فاخر با موضوع ایرانی اسلامی

آنا: درباره فعالیت‌های شرکت دانش‌بنیان متبوع خود بگویید.

داستانی بنیسی: ما در این شرکت دانش‌بنیان سه فعالیت و محور اصلی داریم. تولید بازی‌های فاخر با موضوع اسلامی ایرانی، آماده سازی و تامین کتاب‌ها، منابع علمی و فقهی رشته بازی‌های دیجیتالی، کمک در بحث‌های سیاست‌گذاری و راه ‌اندازی رشته‌های دانشگاهی و حوزوی بازی سازی از فعالیت‌هایی است که دنبال می‌کنیم.

محتوای فاخر؛ برگ برنده ایران در صنعت بازی

آنا: به تولید بازی‌های فاخری اشاره کردید که اسلامی ایرانی باشند، این دسته از بازی‌ها باید چه ویژگی‌هایی داشته باشند؟

داستانی بنیسی: مهم‌ترین نقطه قوت و برگ برنده بازی‌های ایرانی در مقابل بازی‌های خارجی، محتوای فاخر است. محتوا مولفه اصلی و امتیاز ویژه ما ایرانی‌ها محسوب می‌شود. این محتوا اگر دینی باشد و موافق با دین اسلام باشد، بازی اسلامی است. اگر موافق با مباحث ملی و ایرانی باشد بازی ایرانی محسوب می‌شود و اگر شامل هر دو مورد باشد بازی ایرانی اسلامی خواهد بود.

بیگ گیم یعنی بازی‌های بزرگ، سنگین و حجیم که معمولا برای کنسول یا ویندوز ساخته می‌شوند

آنا: شما در این شرکت دانش‌بنیان بیگ گیم تولید می‌کنید، در این باره توضیح می‌دهید.

داستانی بنیسی: بیگ گیم یعنی بازی بزرگ. ما سه مدل بازی تولید می‌کنیم. بیگ گیم یعنی بازی‌های بزرگ، سنگین و حجیم که معمولا برای کنسول یا ویندوز ساخته می‌شوند. این نوع از بازی‌ها معمولا داستان محور هستند و از حیث گرافیکی و محیطی و داستانی خیلی مفصل هستند.

انتشار ۴ بازی جدید اندرویدی با سبک زندگی ایرانی اسلامی

آنا: درباره انواع بازی‌های دیگری که در این شرکت دانش‌بنیان تولید می‌کنید، بگویید.

داستانی بنیسی: ما از سال ۸۲ به تولید بازی رایانه‌ای یا دیجیتالی ورود کردیم. سال ۸۷ نخستین بازی خود را با نام عملیات انهدام یک؛ نبرد فاو منتشر کردیم. نخستین بازی سه بعدی بود که به موضوع دفاع مقدس می‌پرداخت و مورد استقبال قرار گرفت. همچنین جایزه هم برد.

سال ۹۲ دومین بازی ما با نام عملیات انهدام ۲؛ نبرد خرمشهر منتشر شد و قوی‌تر از نسخه یک بود و بیشتر مورد توجه قرار گرفت. جزو ۵ بازی ویندوزی پر فروش در ایران شد.

سال ۹۵ نخستین بازی با موضوع سبک زندگی ایرانی اسلامی با نام سفر جنجالی یک را ساختیم. همان سال هم نخستین نسخه اندوریدی آن منتشر شد.

سال ۹۶ به درخواست کشورهای عربی عملیات انهدام ۲ به عربی ترجمه شد که بسیار مورد استقبال قرار گرفت. در لبنان ۴ بار صادرات شد و توانست جایگاه خود را پیدا کند.

سال ۹۸ بزرگ‌ترین بازی رایانه‌ای با نام عملیات انهدام ۳؛ نفسگیرترین نبرد منتشر شد که هنوز هم خرید و فروش آن ادامه دارد.

بعد از آن هم کم کم متوجه شدیم اگر مردم از بازی‌های موبایلی استقبال بیشتری می‌کنند، به این سمت رفتیم. تابستان سال ۹۹ سفر جنجالی ۲؛ رویای پنهان را منتشر کردیم و شب یلدا همان سال هم عملیات ویژه همراه را ساختیم و هنوز هم به‌روزرسانی آن منتشر می‌شود.

آنا: تا پایان سال هم تولید بازی دارید؟‌

داستانی بنیسی: امسال تا پایان سال ۴ بازی جدید اندرویدی را منتشر می‌کنیم که به سبک زندگی ایرانی اسلامی می‌پردازند اما هرکدام مدل مختلفی دارند.

آنا: در جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر امسال شرکت کردید، موفق به دریافت جایزه شدید؟

داستانی بنیسی: بله برای بازی سفر جنجالی ۲ موفق به دریافت دیپلم افتخار در قسمت برترین به روزرسانی از نگاه مردم شدیم.

چرا یک بازی در دیدگاه مردم انتخاب می‌شود اما مورد تأیید داوران قرار نمی‌گیرد؟

آنا: رمز موفقیت خود را چه می‌دانید؟

داستانی بنیسی: مجموع کارها را باید دید ولی الان بیش از ۶۰ بازی ملی و بین‌المللی داریم. هرجشنواره از یک زاویه به این کارها نگاه می‌کند. اما نکته‌ای که وجود دارد این است که چطور یک بازی در دیدگاه مردم انتخاب می‌شود اما مورد تایید داوران قرار نمی‌گیرد؟

تا پایان سال ۴ بازی جدید اندرویدی را منتشر می‌کنیم که به سبک زندگی ایرانی اسلامی می‌پردازند

اینکه با وجود همه سختی‌ها و چالش‌هایی که وجود داشت چطور بدون حمایت دوام آوردیم باید بگویم که دلیل اصلی آن انگیزه و دغدغه ما برای صنعت بازی بوده است که ما را سر پا نگه داشته است. بالا و پایین داریم اما ادامه خواهیم داد.

اسم شخصیت خاصی را در بازی نیاورید!

آنا: چرا از شخصیت‌های داستانی که داریم آن‌طور که باید در ساخت بازی‌ بهره نمی‌بریم یا چرا این جریان ادامه‌دار نمی‌شود؟ راهکار آن چیست؟

داستانی بنیسی: وقتی عملیات انهدام یک را می‌ساختیم فرمانده‌ها و سرداران به ما می‌گفتند اسم شخص خاصی را در بازی نیاورید، چون بعدا یارکشی می‌شود. برای همین در بازی یک شخصیت فرضی را به نام ابوالفضل ساختیم، رزمنده‌ای که بعدا فرمانده می‌شود و این شخصیت ادامه دار شد و تا ۳۰ یا ۴۰ سال بعد آن را روایت کردیم.

نخستین شرکت دانش‌بنیان در صنعت بازی هستیم

آنا: گفتید نخستین شرکت دانش‌بنیان در صنعت بازی هستید، چه شد که به این سمت رفتید؟

داستانی بنیسی: من طلبه هستم و مهم‌ترین هدف یک طلبه تبلیغ دین است. علم خود را با دانسته‌های مذهبی ترکیب کردم. تحقیق کردم که کدام رسانه در آینده ماندگار خواهد بود و خیلی کاربرد دارد تا رسیدم به بازی‌های دیجیتالی. آن زمان هیچ آموزشی وجود نداشت، اینترنت پرسرعت و کتاب در این زمینه نبود و با زحمت بسیاری به این صنعت ورود کردیم، زمان زیادی برد اما نتیجه تاکنون خوب بوده است.

ما سال ۸۲ کار خود را شروع کردیم، در ابتدا یک گروه داشتیم و بعد این گروه تبدیل به شرکت شد. سال ۸۳ موضوع شرکت‌های دانش‌بنیان تازه مطرح شد. سال ۹۳ که مطرح شد شرکت ما جزو نخستین شرکت‌هایی بود که در کل کشور دانش‌بنیان شد و در صنعت گیم کسی قبل ما نبود و ما به‌عنوان نخستین شرکت دانش‌بنیان در صنعت بازی محسوب می‌شویم.

بازی پدیده‌ای است که سه بخش و خصیصه دارد؛ صنعت، رسانه و هنر

آنا: چرا ساخت و تولید بازی متناسب با فرهنگ ایرانی اسلامی ضرورت دارد؟

داستانی بنیسی: بازی پدیده‌ای است که سه بخش و خصیصه دارد؛ صنعت، رسانه و هنر. در بحث رسانه‌ای  پیام‌رسانی مهم است. الان سالانه نزدیک به ۱۰ هزار بازی غربی تولید می‌شود که بسیاری از آن‌ها به صورت رایگان در دسترس ما قرار می‌گیرد و از آن استفاده می‌شود. این یک رسانه است و پیام آن‌ها چه بخواهیم و چه نخواهیم به کاربران و گیمرهای ما منتقل می‌شود. ما هم می‌توانیم از این پدیده و عنصر رسانه‌ای استفاده کنیم، آن هم با محتوایی که مطلوب خدا و جامعه ایرانی باشد.

هنوز بازی در ایران پدیده مهجوری است

آنا: آیا بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پیگیر دغدغه‌ها و مشکلات بازی‌سازان است؟ این نهاد تا چه اندازه توانسته کمک کند؟

داستانی بنیسی: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بعد از شرکت دانش‌بنیان ما تاسیس شد. نیمه دوم سال ۸۶ این بنیاد تاسیس شد. بنیاد تلاش‌های زیادی انجام می‌دهد و کارهای خوبی هم ارائه کرده است. اما هنوز خیلی کار ضعیف است، آن هم به دو دلیل. هنوز بازی در ایران پدیده مهجوری است و مسئولان، مردم و حتی رسانه‌ها خیلی به آن محل نمی‌دهند و مهم تلقی نمی‌کنند. بنیاد هم تحت تاثیر این مهجوریت ضعیف می‌‌شود و نمی‌تواند بودجه بگیرد.

دوم اینکه برخی اوقات بدسلیقگی‌ها، کج سلیقگی‌ها و حتی اشتباهاتی در تصمیم‌‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای وجود داشته است؛ البته مدیرعامل بنیاد فارغ از این موضوع است و برخی اوقات فقط اجرا کننده هستند.

از طرفی بنیاد چقدر حمایت کرده است؟ بنیاد ملی در ابتدا یک اهرم حمایتی داشت به نام هولوگرام، از طریق آن از بازی‌های ایرانی تا جایی که می‌توانست حمایت می‌کرد. بعد از آن هم بحث نشر انحصاری بازی‌های خارجی پیش آمد که ناشران برای اینکه مثلا بازی فیفا را بردارند باید انحصاری این کار را می‌کردند و دررازای آن باید از بازی‌های ایرانی حمایت می‌کردند.

در حال حاضرهیچ کدام از این حمایت‌ها دیگر وجود ندارد. چند سال هم در بنیاد بودجه کم شد، این نهاد زیر فشار قرار گرفت و مدیرانی وجود داشتند که در سطح مدیریت نبودند و این نهاد تضعیف شد.

در بحث بازی‌های موبایلی پیشرفت خوبی داریم

آنا: ایران در حوزه بازی‌سازی چه جایگاهی دارد؟

داستانی بنیسی: در برخی بخش‌ها به شدت پسرفت کردیم، در بخشی دیگر خوب جلو رفتیم و برخی بخش‌ها هم که کلا تعطیل هستیم. در تولید بازی‌های ویندوزی و کنسولی سال ۹۲ اوج گرفتیم و پس از آن پسرفت کردیم. الان شاید سالی یک بازی رایانه‌ای ارائه شود. در بحث بازی‌های موبایلی اما در حال حاضر پیشرفت خوبی داریم. 

بستر نشر منظم، یکپارچه، سریع و درآمدزایی ایجاد کنیم

ناشر بازی در ایران نداریم

آنا: نقاط ضعف و قوت بازی‌سازی در ایران چیست؟

داستانی بنیسی: نقطه قوت ما قطعا در بحث محتوا است. ما ظرفیت‌ها و استعدادهای بسیار خوبی در صنعت بازی داریم. البته ناگفته نماند که برخی از موفقیت‌های ما در بازی‌سازی موردی بوده، یعنی بی‌حساب و کتاب این اتفاق افتاده است. برخی هم که با حساب و کتاب پیش رفتند آموزش داده نشده و برای همین بازی‌های موفق ما ادامه دار نشدند.

اشکال دیگر در بحث نشر است. ما ناشر بازی در ایران نداریم. در سال ۹۳ ما ۲۷ ناشر بازی داشتیم که از بازی‌های ایرانی با انتشار بازی‌هایشان حمایت می‌کردند. اما الان ۲ یا ۳ ناشر هستند که محصولات خودشان را نشر می‌دهند.

آنا: الان کافه بازار به‌عنوان بستر نشر شناخته می‌شود؟
 
داستانی بنیسی: کافه بازار را نمی‌توان بستر مناسبی دانست، در برخی موارد خوب عمل کرده اما گاهی اوقات ضعف عملکرد داشته است. در هر حال نیاز به بسترهای بیشتری برای نشر بازی داریم.
 
آنا: گفتید در بازی اندرویدی موفق‌تر بوده‌ایم و در پی‌سی ضعیف عمل کردیم، علت همان نبود بستر نشر مناسب بازی است؟
 
داستانی بنیسی: بستر نشر برای پی‌سی الان نداریم، یعنی اگر بازی‌ساز بازی رایانه‌ای تولید کند نمی‌تواند بفروشد. بازی‌های اندرویدی به خاطر وجود بسترهای نشری همچون گوگل پلی، کافه بازار، ماکت و... تولید می‌شوند اما فروش همان بازی‌ها هم کم است.
 
بازی‌سازان به بستر نشر یکپارچه‌ای نیاز دارند

آنا: برای بهبود وضعیت این حوزه چه باید کرد؟

داستانی بنیسی: بهترین کار این است که بستر نشر منظم، یکپارچه، سریع و درآمدزایی ایجاد کنیم. اگر بستر نشر شکل بگیرد خیلی از مباحث برطرف می‌شود. مثلا اگر بازی ساز بداند که با ۵۰۰ میلیون می‌تواند به یک و نیم میلیارد سود برسد، وام می‌گیرد تا تولید محتوا کند. به این شرط که بداند پول بر می‌گردد. ما اگر در صنعت بازی بستر نشرمان شکل بگیرد، روند رشدمان سرعت پیدا می‌کند.
 
برنامه هفتم توسعه؛ مهم‌ترین قانون‌گذاری در صنعت بازی

آنا: در سراسر دنیا قوانینی برای کنترل فضای مجازی و سایبری وجود دارد؛ اما در کشور ما قانونی وجود ندارد که علاوه بر کمک به توسعه صنعت بازی‌سازی این فضا را رگولاتوری کند. آیا شما هم این خلأ را حس کرده اید؟

داستانی بنیسی: الان نداریم. اخیرا کتابی با عنوان «وضعیت شناسی بازی‌های دیجیتالی در ایران» نوشته شده است. ناظر علمی آن من بودم. نویسنده کتاب می‌گوید ما قانون مصوبی نداریم. البته یک یا دو قانون در این باره پیشنهاد شده است. شاید مهم‌ترین قانونی که تاکنون در این باره نوشته شده در برنامه هفتم توسعه بوده است. در نسخه اول این برنامه فقط یک بار کلمه بازی آمده و مطالب آماده شده داخل این نسخه نبود.
 
اخیرا چند پاراگراف در قانون هفتم توسعه درباره بازی سازی صحبت شده است. وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی هم در اختتامیه جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر اشاره می‌کند که در برنامه هفتم توسعه مکلف شده‌ایم که بازی‌های متنوعی را تولید کنیم.
 
 
هوش مصنوعی هرچقدر هم در بازی‌سازی قدرتمند شود، جای انسان را نمی‌گیرد

آنا: نسبت هوش مصنوعی با بازی‌سازی را چه می‌دانید؟

داستانی بنیسی: هوش مصنوعی و صنعت بازی در برخی موارد مشترک هستند و گاهی از هم جدا می‌شوند. اگر از دید هوش مصنوعی نگاه کنیم، این فناوری نوین ساحت‌های مختلفی دارد که یکی از آن‌ها بازی‌های دیجیتالی است. بخش‌های دیگری هم مثل پردازش تصویر دارد. اگر از سمت بازی به آن نگاه کنیم، قسمتی از تولید بازی می‌تواند براساس هوش مصنوعی تولید شود.
 
هوش مصنوعی هرچقدر هم در صنعت بازی قدرتمند شود، جای بازی‌ساز را نمی‌گیرد

آنا: فکر می‌کنید آینده صنعت بازی با قدرت گرفتن هوش مصنوعی چگونه می‌شود؟

داستانی بنیسی: این فناوری نوین در صنعت بازی بی تاثیر نیست اما هوش مصنوعی هرچقدر هم در صنعت بازی قدرتمند شود، جای بازی‌سازان را نمی‌گیرد. ما باید از آخرین تکنولوژی روز دنیا بدانیم چون خدا انسان را برای مسائل فراتکنولوژی آفریده است. یعنی اگر تا دیروز تکنولوژی تا سطح ۱۰ بود، ما باید به سطح ۱۱ برسیم. انسان قرار نیست کار مکانیزه انجام دهد، باید سیستمی پیش برود. هوش مصنوعی کارآمد است. مثلا در بحث تصویرسازی به کمک بازی سازان آمده است و بازی‌های بسیار ساده را می‌تواند تولید کند و فقط در همین حد است.

ایفای نقش در دنیای امروز با عنصر بازی

آنا: برای علاقه‌مندان به بازی‌سازی چه توصیه‌ای دارید؟

داستانی بنیسی: بهتر است از کارآموزی در شرکت‌های بزرگ‌تر کار خود را شروع کنند و حتی شده رایگان مشغول شوند تا تجربه کسب کنند. علاقه‌مندان به بازی سازی باید به محتوا اهمیت دهند و بر اساس فرهنگ ایرانی اسلامی باشد، در غیر این صورت آن تولید محتوا کارآمد نخواهد شد. 

آنا: و سخن آخر...

داستانی بنیسی: اگر بخواهیم در دنیای امروز نقش ایفا کنیم حتما باید از عنصر بازی استفاده کنیم. در این راستا چه بهتر که مردم و مسئولان پیش از اینکه بازی ما را در بربگیرد، سوار بر جریان بشوند.

انتهای پیام/

زینب خسروی
ارسال نظر