صفحه نخست

آناتک

آنامدیا

دانشگاه

فرهنگ‌

علم

سیاست و جهان

اقتصاد

ورزش

عکس

فیلم

استانها

بازار

اردبیل

آذربایجان شرقی

آذربایجان غربی

اصفهان

البرز

ایلام

بوشهر

تهران

چهارمحال و بختیاری

خراسان جنوبی

خراسان رضوی

خراسان شمالی

خوزستان

زنجان

سمنان

سیستان و بلوچستان

فارس

قزوین

قم

کردستان

کرمان

کرمانشاه

کهگیلویه و بویراحمد

گلستان

گیلان

لرستان

مازندران

مرکزی

همدان

هرمزگان

یزد

پخش زنده

۱۷:۰۰ | ۲۴ / ۰۸ /۱۴۰۵
| |
مترجم کتاب تاریخ بازی‌های رایانه‌ای:

بازبینی نظام آموزش هنر و بازی‌های دیجیتال متناسب با فناوری‌های نوین ضروری است

فاصله نظام آموزش عالی هنر با تحولات جهانی، استمرار سرفصل‌های درسی قدیمی و کم‌توجهی به فناوری‌های نوین هنری، از جمله چالش‌های توسعه آموزش بازی‌های دیجیتال در ایران است. میرمحمدرضا حیدری، مترجم کتاب، در نشست نقد و بررسی کتاب «تاریخ بازی‌های دیجیتال» در سرای اهل قلم ایران، بر ضرورت بازنگری ساختاری در آموزش عالی تأکید کرد.
کد خبر : 1097634

به گزارش خبرگزاری آنا، میرمحمدرضا حیدری، مترجم کتاب «تاریخ بازی‌های دیجیتال» با اشاره به ریشه‌های تاریخی نظام آموزش هنر در ایران بیان کرد: ساختار آموزش آکادمیک هنر در کشور از دهه‌های گذشته شکل گرفته و بخشی از الگو‌های آموزشی که در دهه‌های ۲۰ و ۳۰ شمسی در دانشگاه‌های خارج از کشور رواج داشته، در دهه‌های بعد نیز بدون تغییرات متناسب با تحولات علمی ادامه پیدا کرده است.

وی افزود: در دهه ۴۰ شمسی، استادانی مانند دکتر مهدی فروغ که تجربه تحصیل و فعالیت دانشگاهی در خارج از کشور داشتند، در شکل‌گیری آموزش آکادمیک هنر در ایران نقش ایفا کردند. پس از انقلاب و تغییر نسل استادان دانشگاهی، بخشی از ساختار آموزشی پیشین همچنان حفظ شد و سرفصل‌هایی که در دوره‌های گذشته تدوین شده بودند، در دهه ۶۰ نیز مبنای آموزش قرار گرفتند.

حیدری با اشاره به تغییر رویکرد‌های علمی در دانشگاه‌های جهان توضیح داد: در دهه ۷۰ میلادی، مطالعات تئاتر به‌تدریج جای خود را به مطالعات اجرا می‌داد و نظریه‌پردازانی مانند ریچارد شکنر در این حوزه فعالیت می‌کردند. با وجود چنین تحولاتی، بسیاری از این جریان‌های علمی هنوز به شکل متناسب وارد نظام آموزش دانشگاهی ایران نشده‌اند و دانشجویان برای ادامه تحصیل در برخی زمینه‌های جدید با محدودیت مواجه هستند.

ضرورت اصلاح ساختاری و بازنگری در برنامه‌های درسی

مترجم کتاب «تاریخ بازی‌های دیجیتال» با انتقاد از روند طولانی اصلاح سرفصل‌های دانشگاهی اظهار کرد: تغییر محتوای دروس دانشگاهی باید از مسیر‌های رسمی و ساختار‌های تصمیم‌گیری آموزشی عبور کند. برای نمونه، جایگزینی یک درس قدیمی با موضوعی جدید مستلزم بررسی و تصویب در شورای عالی برنامه‌ریزی درسی است؛ فرایندی که می‌تواند تغییرات آموزشی را با کندی مواجه کند.

وی ادامه داد: با چنین سازوکاری، ورود موضوعات جدید به برنامه‌های دانشگاهی ممکن است سال‌ها به طول بینجامد. مسئله آموزش عالی نیازمند مواجهه‌ای بنیادی‌تر و ریشه‌ای‌تر است و نمی‌توان انتظار داشت صرفاً با موافقت یک دانشگاه برای برگزاری یک دوره آموزشی، فاصله موجود با تحولات علمی جهان برطرف شود.

حیدری با اشاره به ضرورت بازنگری در ساختار آموزش عالی گفت: جهان امروز هر روز با موضوعات و رشته‌های علمی تازه‌ای مواجه می‌شود و دانشگاه‌ها باید ظرفیت پذیرش این تحولات را داشته باشند. استمرار الگو‌های آموزشی گذشته، امکان بهره‌گیری کامل از توان علمی دانشگاه‌ها را محدود می‌کند.

پیوند فناوری‌های نوین با آینده آموزش هنر و بازی

وی با اشاره به تجربه تحصیل خود در رشته فناوری‌های نوین هنری در ایتالیا بیان کرد: محور اصلی این رشته بررسی ارتباط فناوری و هنر بود. در این حوزه موضوعات متعددی مطرح می‌شد که از جمله آنها می‌توان به هنر تعاملی و دیگر شیوه‌های نوین تولید و ارائه آثار هنری اشاره کرد.

مترجم کتاب «تاریخ بازی‌های دیجیتال» افزود: در برخی رشته‌های هنر‌های تجسمی در ایران، دانشجویان و حتی استادان دانشگاهی ممکن است هنگام مواجهه با موضوعاتی مانند هنر تعاملی، تازه با این مفاهیم آشنا شوند؛ در حالی که چنین موضوعاتی در نظام‌های آموزشی پیشرفته‌تر جایگاه مشخصی پیدا کرده‌اند.

حیدری با تأکید بر ظرفیت‌های حوزه بازی‌های دیجیتال برای ایجاد تحول در آموزش دانشگاهی خاطرنشان کرد: بازی‌های دیجیتال از بنیان‌های علمی و تخصصی متعددی برخوردارند و می‌توانند زمینه‌ای برای ورود موضوعات جدید به آموزش عالی باشند. با این حال، نظام دانشگاهی همچنان از ظرفیت‌های موجود برای توسعه این حوزه به اندازه کافی استفاده نمی‌کند و در بسیاری از موارد، پیشرفت دانشجویان به علاقه و پیگیری شخصی آنان وابسته است.

وی در پایان بر ضرورت تحول در شیوه‌های آموزشی و توجه جدی‌تر به فناوری‌های نوین هنری تأکید کرد؛ رویکردی که می‌تواند زمینه بهره‌گیری مؤثرتر از ظرفیت دانشگاه‌ها و تربیت نیروی انسانی متناسب با نیاز‌های جدید حوزه هنر و بازی‌های دیجیتال را فراهم کند.

ارسال نظر
captcha