طراح بازی آمیرزا: وضعیت کشور در حوزه بازیهای موبایلی بهتر از کامپیوتری است
خبرگزاری علم و فناوری آنا؛ بازیسازی امروزه یکی از موفقترین و پررونقترین صنایع دنیا محسوب میشود که به سرعت هم در حال پیشرفت است. بازیسازی در ایران از ظرفیت بینظیر گیمرهای علاقهمند و برنامهنویسان بااستعداد برخوردار بوده و در هر لحظه میلیونها گیمر در سراسر دنیا با استفاده از دستگاههای مختلف به صورت آنلاین یا آفلاین مشغول بازی هستند.
شرکتهای بازیسازی هرساله میلیاردها دلار از طریق فروش محصولات خود بهدست میآورند. از همین رو صنعت بازیسازی در جهان یکی از پردرآمدترین صنایع است و دولتها توجه ویژهای به آن میکنند. بهرغم آنکه ایران طی سالهای اخیر در زمینه توسعه بازی پیشرفت قابل توجهی داشته، اما فعالان این صنعت معتقدند که موانع بسیاری روند رشد و توسعه بازیها را کند کرده است.
بازی همواره مورد توجه کودکان، نوجوانان و حتی بزرگسالان قرار داشته و روزانه میلیونها گیمر زمان زیادی را به بازی کردن با گوشی هوشمند، رایانه یا کنسول بازی اختصاص میدهند. با این حال؛ صنعت بازیسازی در ایران با چالشهایی جدی روبهرو است که با توجه به اهمیت بالای صنعت بازی و تأثیرگذاری آن باید این مشکلات را مورد بررسی قرار داد.
از این رو با «شهریان ازهاریانفر»، طراح بازی «آمیرزا» و بنیانگذار موسسه فرهنگی هنری نردبان اندیشه فردا به گفتوگو پرداختهایم که در ادامه از نظر میگذرانید.
بازیهای رایانهای باید صادر شوند
آنا: ایران در حوزه بازیسازی چه جایگاهی دارد؟
ایران در حوزه بازیسازی جایگاه ویژهای به لحاظ آماری ندارد؛ زیرا در آمارها کشورهایی مانند ترکیه، امارات، عربستان صعودی در حوزه درآمد بازی کامپیوتری پیشرو هستند. درآمدی از بازیهای کنسولی نداریم در نتیجه جزو آمار نیست و در هیچکدام از آمارهای بینالمللی تقریباً نیستیم.
آنا: چرا ساخت و تولید بازی متناسب با فرهنگ ایرانی اسلامی ضرورت دارد؟
این یک بحث خیلی پیچیدهای است و نمیشود گفت چرا ضرورت دارد. حوزه سرگرمی در دنیا معمولا الگوریتمهایی دارد که طبق آنها پیش میرود؛ اما اینکه ما بخواهیم بخشی از جامعه را به لحاظ کسبوکاری مورد هدف قرار دهیم، خیلی با شاکله بازیهای کامپیوتری جور در نمیآید؛ زیرا اساس بازیهای رایانهای بر این است که باید صادر شوند و کل جهان از آن استفاده کنند؛ اما در ایران چون بازیها مبتنی بر مواضع خاصی ساخته میشود، خیلی به بازارهای بینالمللی راه پیدا نمیکند، در نتیجه در ایران از بین میرود.
در کره جنوبی یا ژاپن دید صادراتی وجود دارد و فرهنگ خود را بهواسطه بازی به جهانیان معرفی میکنند. به تازگی از ۱۰ بازی برتر آمریکا سه بازی برای ترکیه است. آنها فرهنگ ترکیه را بهنوعی به دیگر کشورها صادر میکنند، بدون اینکه الزامات فرهنگی خود را به صورت خشن یا تند و تیز به بقیه نشان دهند، چراکه از فرهنگ کشورهای دیگر هم استفاده میکنند. اینگونه نبوده که مثلا فرهنگ ترکیه یا کره جنوبی را نشان دهند، آنها ترکیبی کار کردند و اساس موفقیتشان هم همین بوده است.
اینکه بازیها با فرهنگ ما منطبق باشد، نکته مهمی هست اما الزام نیست. یعنی حوزه سرگرمی اینطور هست که باید منطبق بر استانداردها باشد تا الزامات فرهنگی. الزامات فرهنگی خوب است که رعایت شود اما حد و حدودی دارد. حد و حدودی که به چرخه سرگرمی بازی لطمه نزند.
بازی باید منطبق بر استانداردها باشد نه الزامات فرهنگی
آنا: تاکنون چه گامهایی در این حوزه برداشته شده است؟
قبل از اینکه بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ایران شکل بگیرد، گروههای خیلی خوبی وجود داشت. تقریبا ۵ یا ۶ گروه خوب به فعالیت میپرداختند. بعد از شکلگیری این بنیاد تعدادی شرکت تاسیس شد اما سیاستهای بنیاد آن زمان به نحوی بود که اجازه تولید به صورت گسترده را نمیداد. بعدها قوانین عجیبی تحت عنوان بازیهای شراکتی، وکالتی و... ایجاد شد که روند توسعه را خیلی کند کرد.
کشور لهستان هم با ما شروع کرد، یعنی پایههای سرمایهگذاریش را دقیقا همزمان با ما آغاز کرد، ولی الان این کشور چندین یونیکورن دارد اما کل اکوسیستم ما یک یونیکورن هم ندارد.
اساس بازیهای رایانهای بر این است که صادر شوند و کل جهان از آن استفاده کنند ولی در ایران به بازارهای بینالمللی راه پیدا نمیکنند
آنا: آیا بنیاد ملی بازیهای رایانهای پیگیر دغدغهها و مشکلات بازیسازان است؟ این نهاد تا چه اندازه توانسته کمک کند؟
بنیاد ملی بازیهای رایانهای به نوبه خود پیگیر هست و اگر واقعا کمکی از دستشان بربیاید، انجام میدهند. اینطور نیست که حمایتی نکنند ولی بسیاری از مشکلات ما در حوزه کاری آنها نیست. آنها تصمیمگیری نمیکنند، درواقع تصمیمگیری کلان در حوزه بازی در حیطه کاری این بنیاد نیست.
آنا: نقش شرکتهای دانشبنیان در حوزه بازیسازی چقدر پررنگ هست؟
کلمه دانشبنیان برای حوزه بازی سازی چندان مناسب نیست. نمیشود در کاری دانش داشت و در کاری نداشت. هرفردی که در این حوزه کار میکند بهنوعی دانشبنیان است. عبارت دانشبنیان غلط اندازاست، چون نمیشود دانشی نباشد. تا حدودی این دانشبنیانها موثر هستند؛ البته الان شرکتهایی هم هستند که دانشبنیان نیستند ولی کارهایی حتی به مراتب بهتری در سطح جهانی انجام دادند.
صنعت بازی در جزیرهای گیر افتاده که صدایش به جایی نمیرسد
آنا: نقاط ضعف و قوت بازیسازی در ایران چیست؟
اولین نکته این است که ما گرفتار حالت جزیرهای شدهایم و هیچ ارتباطی با کشورهای دیگر نداریم. ذات این فعالیتها این است که اول باید صادرات کنیم و بدون صادرات رشد یک استارتآپ یا شرکت بازیسازی امکانپذیرنیست. باید همه جهان آن را ببینند و درباره روند آن نظر بدهند، بحث کنند .
ایران بهعنوان یک جزیره بازیسازی است که استانداردهای آن مطابق با الگوهای بینالمللی نیست. ما اصلا سرمایهگذاری و شتابدهی نداریم. ما هیچگونه سرمایهگذار بینالمللی نداریم که بخواهد در حوزه بازیهای کامپیوتری در ایران سرمایهگذاری کند. با توجه به این ظرفیت بسیار بالقوهای که در ایران وجود دارد، این نقطه ضعفی است که با آن مواجه هستیم.
در صنعت بازی گرفتار حالت جزیرهای شدهایم و هیچ ارتباطی با کشورهای دیگر نداریم.
دومین چالش، بحث فیلترینگ است که بسیار جدی و مهم محسوب میشود. بزرگترین شریانهای حیاتی از اکوسیستم بازی گرفته شده است. فضای مجازی میتواند به رشد ارگانیک نرمافزارها خیلی کمک کند. علنا در جزیرهای گیر افتادیم که صدای ما به جایی نمیرسد. از طرفی هم که اینترنت وضعیت ثابتی ندارد. تحریمهای داخلی و خارجی هم مزید بر علت هستند.
اگر بخواهید شرکت بازیهای کامپیوتری را اداره کنید باید از انواع و اقسام فیلترها و مجوزها رد بشوید ولی برای تیمی که سه نفر هستند و سریع میخواهند کارشان را عرضه کنند، این یک مانع خیلی بزرگ است. شما باید برای اینکه یک شرکت ثبت کنید، درگیر کارهای مالیات شوید، هیچ کار دیگری نمیتوانید انجام دهید یعنی شما عملا باید پرونده بازی را ببندید و مجوز بگیرید.
بهعنوان مثال ما این همه مجوز داریم، بالغ بر ۱۰ مجوز داریم. اخیرا خواستیم «اینماد» بگیریم اما گفتند باید یک اینماد دیگر بگیرید. حالا برای اینکه اینماد را بگیری باید یک اینماد از شورای عالی فضای مجازی تحت عنوان اینماد طلایی داشته باشید. یکسال و نیم هست که من پروندههایم را بارگذاری کردم اما هنوز در حال بررسی است!
(نماد اعتماد الکترونیکی «اینماد» نشانهای است که از طرف مرکزی با نام توسعه تجارت الکترونیکی که وابسته به وزارت صنعت، معدن و تجارت ایران است به عنوان تأییدیه به فروشگاههای اینترنتی داده میشود.)
عامل درد صنعت بازی را شناسایی کنیم
آنا: برای بهبود وضعیت این حوزه چه باید کرد؟
عربستان تا ۵ سال گذشته در این صنعت حرفی برای گفتن نداشت. وقتی بازی «آمیرزا» را شروع کردیم، ترکیه تازه استارت کار را زد یعنی شروع فرآیند بازیسازی آنها ۶ سال است که به صورت جدی شروع شده ولی الان شرکتهایی دارند که روزی ۲۰ میلیون دلار درآمد دارند و بهترین شرکتهای آمریکایی روی آنها سرمایهگذاری میکنند.
اول از همه باید تعیین تکلیف بشود که واقعا چه چیزی مجاز هست و نیست. چون با روند فعلی نمیشود فعالیت گستردهای کرد. باید اقداماتی مسکنوار انجام داد، مثلا بیماری که درد دارد و میدانیم دردش چیست. نمیتوانیم کار خیلی بزرگی برایش انجام بدهیم، اول باید دردش را کم کنیم و عامل درد را شناسایی کنیم.
آنا: از چه افرادی برمیآید که این وضع نابسامان را سامان بدهند؟ متولیان چه کسانی هستند؟
در وهله اول متولی بازیسازان هستند ولی افرادی که تصمیمگیری یا تصمیمسازی میکنند و ذینفع هستند هم مشخصا باید تکلیفشان را با این وضعیت روشن کنند. حالا وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی هم بخشی از این جریان هستند که باید مشخص کنند وضعیت چه خواهد بود.
بازی ایرانی در استاندارد جهانی پایدار نمیماند
آنا: در بحث چالشها گفتید یکی از چالشهای اصلی این است که جزیرهای عمل میکنیم و با خارج ارتباطی نداریم، این مشکل از کجا نشئت گرفته است؟ علت اینکه بازیهای ایرانی وارد بازار جهانی نمیشوند دقیقا چیست؟
علت این است که اصلا بازی ایرانی در استاندارد جهانی نمیتواند پایدار بماند. دوم اینکه شما باید بتوانی با یک کمپانی خیلی خوب اروپایی قراداد ببندی اما بهواسطه ایرانی بودن نمیتوانی. ممنوعیت از آن طرف وجود دارد و برایش راهحلی هم پیدا نکردیم.
از طرفی تحریمهای دیگری هم وجود دارد، اینکه یک ایرانی بهواسطه ایرانی بودنش نمیتواند بازی در سطح بینالمللی منتشر کند. دسترسیهایی هم گرفته شده است. بخش بزرگ این چالش، تحریمهای خارجی و داخلی است.
بیشترین میزان گیمر را در خاورمیانه داریم؛ تقریبا ۴۰ میلیون نفر به اندازه ۱۰ کشور حوزه خلیج فارس.
آنا: در بحث جزیرهای شدن فکر میکنید بحث کیفیت بازیهای ایرانی نیز دخیل است؟
بحث کمی و کیفی دو بحث متفاوتی هستند. بحث کیفیت این است که در خارج از کشور یک جریان درآمدی میلیارد دلاری است. مثلا ۲۰ میلیارد دلار روی یک شرکت سرمایهگذاری میشود. خب اینها دستشان باز است. ولی ما اینجا هیچ سرمایهگذاری نداریم.
ایران جزء تنها کشوری است که تا این حد استعداد بازیسازی دارد
آنا: بیشتر بحث نقاط ضعف بازی در ایران را گفتید، یعنی نقاط قوتی نداریم؟
چرا بسیار است. نقاط قوت این است که بیشترین میزان گیمر را در خاورمیانه داریم. تقریبا ۴۰ میلیون نفر به اندازه ۱۰ کشور حوزه خلیج فارس گیمر داریم و یک ظرفیت خیلی خوبی داریم که در حوزه ساخت بازی است و در شهرهای خیلی کوچک هستند.
گروههای کوچکی در شمال و جنوب وجود دارند، استعدادها بسیار زیاد است اما منحرف میشود یا سرخورده میشوند یا اینکه دنبال این هستند که کارهای خیلی بزرگی بکنند.
ایران در دنیا تنها کشوری است که تا این حد استعداد در بازیسازی دارد و میلیونها نفر علاقهمند هستند و روزانه بازی میکنند. میتوانم بگویم که نزدیک به ۲۰ میلیون نفر روزانه بازی میکنند. جمعیت نسبتا جوانی است و علاقهمند به حوزه بازیسازی و بازی کردن. تقریبا در حدود ۴۰ میلیون نفر با مسئله بازی در ایران درگیر هستند و شبانهروز موضوعات را پیگیری میکنند و از آمار هم اینطور بر میآید.
یکی از بازیهای ما تقریبا ۳۰ میلیون نفر یوزر و کاربر دارد که بیش از ۵ میلیون نفر روزانه آن را بازی میکنند و ظرفیت بالقوهای وجود دارد اما متاسفانه توجهی به این ظرفیت بزرگ نمیشود.
بازی موبایلی در ایران دست کمی از محصولات خارجی ندارد
آنا: در کل کیفیت بازیهای رایانهای ایرانی را چگونه ارزیابی میکنید؟
سابقا کیفیت خیلی خوبی نداشت اما الان با توجه به اینکه تکنولوژیها پیشرفت کرده، کیفیتها خیلی بهتر شده و در حوزه موبایل میتوانم بگویم هیچ کم و کسری نسبت به بازیهای خارجی نداریم. بلکه خیلی وقتها هم بهتر بودیم. ولی آنها با جریانهای درآمدی میلیارد دلاری وارد این صنعت شدند اما ما میلیون تومانی! این یک جنگ نابرابری است که ایجاد شده ولی کیفیت بازیهای ایرانی در حوزه موبایل خیلی خوب است، اما در حوزه بازی های کامپیوتری حرفی برای گفتن نداریم.
موفقیت بازیهای موبایلی به مدد تکنولوژی بود
آنا: چرا در حوزه بازیهای موبایلی قوی و در حوزه بازیهای پیسی ضعیف هستیم؟ علت چیست؟
در بحث بازی موبایلی خیلی خوب هستیم اما در پیسی این گونه نیست. موفقیت در بحث بازی موبایلی به مدد تکنولوژی بوده است. یعنی تیم کوچکی در سیستان و بلوچستان یا کردستان یا در هرجای ایران میتوانستند با هزینه کم بازیسازی انجام بدهند و در پلتفرم کافه بازار منتشر کنند و درآمدی هم کسب کنند. اینطور نبوده که بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای این موضوع فکری کرده باشد و بازیهای موبایلی رشد کند، تکنولوژی کمک کرده است.
کیفیت بازیهای ایرانی در حوزه موبایل خیلی خوب است اما در پیسی حرفی برای گفتن نداریم.
در حوزه پیسی این اتفاق رخ نداد، یعنی بستری برایش فراهم نبود. برای ساخت بازی پیسی ۴ یا ۵ سال زحمت لازم است اما شرایط به گونهای است که نمیتوان آن را عرضه کرد، کجا باید آن را فروخت؟ ولی در بازی موبایلی اینطور نیست. در بازی موبایلی هر پلتفرمی میتوان منتشر کرد.
تصویری از دیو ایرانی یا رستم نداریم!
آنا: چرا از شخصیتهای داستانی که داریم آنطور که باید در ساخت بازی بهره نمیبریم یا چرا این جریان ادامهدار نمیشود؟ راهکار آن چیست؟
هر اسطوره یا شخصیت داستانی به لحاظ تصویرسازی یک عقبهای لازم دارد. ما متاسفانه آن عقبه و پیشینه را نداریم. اگر هالییوود «اسپایدرمن» را دارد، برای آن سالها کار کرده است. از سالهای دور روی کمیکها، انیمهها، کتابها و لوازم تحریرهای شخصیت «بتمن» کار شده و با تبلیغاتی که دارند تمام ابعاد وجودی یک کودک آمریکایی را پوشش داده است.
ولی ما یک تصویر از دیو ایرانی یا رستم نداریم و نمیدانیم چه شکلی هستند. الان از اسپایدرمن تصویرگری وجود دارد، چون کمیکبوکی بوده که براساس آن شخصیت شکل گرفته است؛ بنابراین این جریان در ایران نمیتواند ادامهدار باشد. بهخاطر اینکه ما یک بعد و عقبه فرهنگی برای آن در نظر نگرفتیم. در بازارهای جهانی بتمن بهعنوان یک اسطوره شناخته شده هست و کل دنیا آن را میشناسند. به لحاظ فرهنگی در تمام کشورها گسترش پیدا کرده و تبلیغات میکنند اما ما دسترسی به بازارهای جهانی نداریم، اگر داشتیم میتوانستیم خیلی موفقتر باشیم.
بازی را نمیشود در قالب مقاله در آورد
آنا: بنیاد ملی بازیهای رایانهای آماری را منتشر کرد که ایران در تولید علم در بحث بازی رتبه ۱۸ جهان و رتبه اول منطقه را دارد، اصلا بحث جداکردن تولید علم و بازی سازی به چه صورت است؟
چیزی به اسم تولید علم را قبول ندارم، چون کارخانه ماشینسازی نیست که بگوییم مثلا ۲۰ میلیون مقاله تولید کردیم. اینها هیچکدام به درد نمیخورد. الان این همه پایاننامه در کتابخانهها وجود دارد، همه آنها حتی یک کلمهشان هم به درد نمیخورد. همه از روی هم کپی شده است. فقط تولیدات کمی در نظر گرفته شده که تولید کمی در حوزه علم واقعا هیچ اثری ندارد و منفعتی برای علم ندارد.
اصلا بازی را نمیشود در قالب مقاله در آورد. یک سری مقالاتی هست در زمینه بازیهای جدی، مثلا هوش ۲۰ سال اخیر بازیسازان را بررسی آماری میکنند که چه تاثیراتی روی هوش هیجانی داشته است. اینها را در قالب پروژههای علمی تعریف میکنند ولی اینکه در ساخت بازی چه روشهای علمی میتواند از آن مقاله استخراج شود، نمیدانم منظور چیست!
آنا: در سراسر دنیا قوانینی برای کنترل فضای مجازی و سایبری وجود دارد اما در کشور ما قانونی وجود ندارد که علاوه بر کمک به توسعه صنعت بازیسازی این فضا را رگولاتوری کند. آیا شما هم این خلاء را حس کرده اید؟
ما چنین استانداردی نداریم. در کشور چین سه دقیقهای مجوز میدهند. یک مجوز اولیه به شما میدهد و میگوید برو کار کن دو سال دیگر هرچقدر در آوردی یک درصد را مالیات بده. اگر بخواهند رونق و تسهیلی ایجاد کنند، ضربتی عمل میکنند. در روسیه هم اینطور است. در حوزه کسبوکار خیلی سریع عمل و راحت عمل میکنند.
اگر بخواهیم این صنعت را گسترش دهیم، باید جریان درآمدی برایش درست کنیم و بخش عظیمی از جوانان را سمت کار هدایت کنیم، مسئله بیکاری هم مهم است. همه که نمیتوانند دکتر و مهندس بشوند، باید کارهای دیگر هم انجام بدهند. آنها این درک را دارند و در خود پرورش دادند؛ بنابراین میآیند قانون سه دقیقهای را میگذارند. سه دقیقه مجوز میدهند و هیچ مجوز دیگری هم نمیخواهند. در چین در سوله بازی میسازند. هزاران نفر کار میکنند بدون مجوز خیلی خاصی.
مصارف درمانی از یک بازی ایرانی
آنا: رمز موفقیت یک بازی را در چه میدانید؟
ما نزدیک به ۳۰ متخصص در حوزه آرت، برنامهنویسی، موسیقی، مارکتینگ داریم. گروهی بودیم که با سابقه ۱۰ ساله از سال ۸۴ در زمینه ساخت بازیهای کامپیوتری فعالیت کردیم. تقریبا اولین بازیهای کامپیوتری ایران را با عنوان «نادرشاه افشار»، «لطفعلی خان زند»، «شمشیر نادر»، «پایان معصومیت»، «شبگرد» و ... ارائه دادیم.
یک بکگراند خیلی خوبی در زمینه ساخت بازی داشتیم ولی از زمانی که بحث تکنولوژی موبایل آمد به سمت ارائه بازی موبایل پیش رفتیم و سال ۹۲ روی موبایل سرمایهگذاری کردیم. بازی «باقلوا»، «آمیرزا» و بعدها بازی «شریفآباد» و «مظفرخان» را عرضه کردیم. فکر میکنم تجربه عامل مهمی در موفقیت یک بازی محسوب میشود.
آنا: ممکن است تجربه هم باشد اما مردم استقبال نکنند؟
استقبال مردم در بازی آمیرزا خیلی عجیب و غریب بود. تقریبا از تمامی شهرها بازی باز داشتیم. مهمترین آوردهای که داشت به نظرم بازی بازانی بود که تا به حال دست به بازی نزده بودند، پدربزرگها و مادربزرگهایی که موبایل نداشتند الان دارند بازی میکنند. از این بازی در مراکز درمانی برای مصارف درمانی و در مهدکودکها، دبستانها و... در بحث آموزشی بهره گرفته میشود.
آنا: چه عواملی را در موفقیت خود دخیل میدانید؟
درکی از حوزه فرهنگ در ایران داشتیم و میدانستیم که مردم چه نوع سبکی را دوست دارند. چه جنس کلماتی را خوششان میآید و اینکه بازی خیلی راحتی برای عموم مردم بود. روی گوشیهای خیلی ضعیف هم اجرا میشد و همه میتوانستند ازش استفاده کنند.
عناصر فرهنگی یا الزامات فرهنگی را در این بازی خیلی رعایت کردیم. سعی کردیم که بازی برای همه گروههای سنی خوب باشد و اذیت کننده و خشونتآمیز نباشد. به لحاظ کلمه هم کلمه نامناسبی نداشته باشد. یعنی از اول دوست داشتیم، مبتنی بر تاریخ ایران باشد.
نکته جالب اینکه این بازی همه ردههای سنی را از کودک تا کهنسال در برمیگیرد. ما بازیباز ۶ ساله داریم تا ۹۰ ساله در کشورهای مختلف. بیشتر کاربرمان بعد از ایران، آمریکا است. ایرانیهای مقیم آمریکا، لسآنجلس، ایالت کالیفرنیا خیلی بازی میکنند. در امارات خیلی کاربر داریم و تاجیکستان و افغانستان و عراق هم خیلی زیاد است.
روند تست فنی بازیها با هوش مصنوعی کوتاهتر میشود
نسبت هوش مصنوعی با بازیسازی را چه میدانید؟
اصلا از قدیمالایام هوش مصنوعی در ابتدای امر بازیسازی بوده، یعنی اینطور نبوده که به تازگی وارد صنعت بازی شده باشد. به این شکل البته نبود. بازی نیست که هوش مصنوعی در آن به کار نرفته باشد. حالا هوش مصنوعی تعاریف خیلی متنوع و مختلفی دارد ولی در همه بازیها ما هوش مصنوعی را داریم.
هوش مصنوعی در ابتدای امر بازیسازی بوده، اینطور نبوده که به تازگی وارد صنعت بازی شده باشد.
در بازی پیسی هوش مصنوعی را در اعلاترین حد ممکن داریم. روی این فناوری نوین خیلی کار کردیم و از آن استفاده میکنیم.
آنا: در حوزه بازیسازی دقیقا روال کار هوش مصنوعی به چه صورت است؟ یعنی میتواند یاد بگیرد یا فقط یکسری الگوریتم مشخص را دنبال میکند؟
یک دیتای عظیمی به آن وارد میشود و کم کم یاد میگیرد، این دیتا را ما باید به سیستم هوش مصنوعی بدهیم. هوش مصنوعی خودش دچار خودآگاهی نمیشود. هر اطلاعاتی که ما به آن میدهیم را توسط فناوری هوش مصنوعی آنالیز میکند.
کل کلماتی که در بازی ما تولید میشود با هوش مصنوعی است. هوش مصنوعی کلمات را تولید میکند و فقط بر روی آن نظارت میکنیم که ایرادی نداشته باشد.
آنا: فکر میکنید آینده صنعت بازی با قدرت گرفتن هوش مصنوعی چگونه میشود؟
هوش مصنوعی در صنعت بازی خیلی متنوع است و کاربردهای مختلفی دارد. بهعنوان مثال فرآیند ساخت بازیها را خیلی راحتتر میکند. با کمک هوش مصنوعی روند تست فنی بازی کوتاهتر میشود.
آنا: برای علاقهمندان به بازیسازی چه توصیهای دارید؟
افرادی که به حوزه بازیسازی روی میآورند در ابتدا با شور و اشتیاق میآیند، این ممکن است که یک پاشنه آشیلی باشد. چون معمولا خودشان به سمت این میروند که به تنهایی بازی بسازند و عمدتا به کار گروهی اعتماد ندارند. اینها نکاتی است که خیلی میتواند به ضررشان باشد.
توصیه میکنم که وارد یک تیم شوند و بازیسازی به صورت انفرادی و تکی را کنار بگذارند. در شرکتهای بزرگ شروع به فعالیت کنند، چالشها را بدانند و بعد از ۵ یا ۶ سال روی ایدههایی که دارند، کار کنند.
انتهای پیام/