صفحه نخست

آموزش و دانشگاه

علم‌وفناوری

ارتباطات و فناوری اطلاعات

سلامت

پژوهش

علم +

سیاست

اقتصاد

فرهنگ‌ و‌ جامعه

ورزش

عکس

فیلم

استانها

بازار

اردبیل

آذربایجان شرقی

آذربایجان غربی

اصفهان

البرز

ایلام

بوشهر

تهران

چهارمحال و بختیاری

خراسان جنوبی

خراسان رضوی

خراسان شمالی

خوزستان

زنجان

سمنان

سیستان و بلوچستان

فارس

قزوین

قم

کردستان

کرمان

کرمانشاه

کهگیلویه و بویراحمد

گلستان

گیلان

لرستان

مازندران

مرکزی

هرمزگان

همدان

یزد

هومیانا

پخش زنده

دیده بان پیشرفت علم، فناوری و نوآوری
در دنیای گیمر‌ها (۹) / بازی ساز ایرانی مطرح کرد؛

رشد انفجاری صنعت بازی با رواج بازی‌های موبایلی/ اگر بازی‌های بومی و فرهنگی تولید نشود با محتواهای غربی بمباران می‌شویم!

حسن مهری معتقد است که بازی‌های موبایلی سهمی از بازار سنتی بازی‌های رایانه‌ای را نگرفتند، اتفاقا سهم جدیدی را به این بازار بزرگ اضافه کردند.
کد خبر : 808726

به گزارش خبرنگار گروه دانش و فناوری خبرگزاری آنا، صنعت بازی‌سازی از پردرآمدترین و تأثیرگذارترین صنایع در سراسر دنیا است و سالیانه بودجه بالایی از سوی برخی از دولت‌ها برای توسعه محصولات این صنعت پرداخت می‌شود. با توجه به جمعیت بالای گیمرها در شهرهای مختلف کشور هر بازی رایانه‌ای که معرفی و به بازار عرضه می‌شود، مورد توجه تعداد بسیاری از گیمرهای نوجوان، جوان و بزرگسال قرار می‌گیرد. این صنعت به خاطر تاثیرگذاری فرهنگی، آموزشی، سرگرمی و همچنین گردش مالی بالا در سراسر دنیا مورد توجه قرار گرفته است‌. در واقع تولیدکنندگان محتوا و فعالان صنعت بازی‌سازی تولیدات این صنعت را تنها به منزله ابزار سرگرمی و تفریح نمی‌دانند بلکه معتقد هستند بخش گسترده‌ای از فرآیندهای انتقال پیام‌های فرهنگی، سیاسی و اجتماعی به وسیله بازی‌های رایانه‌ای منتقل می‌شود.

طبق آخرین اسناد منتشر شده از سوی سایت تحلیلی و آماری استاتیستا بیش از ۳.۲۴ میلیارد گیمر در سراسر دنیا وجود دارد که از این تعداد بیشترین میزان کاربران بازی‌های رایانه‌ای در آسیا و پس از آن اروپا، آمریکای جنوبی و آمریکای شمالی زندگی می‌کنند. پراکندگی و جمعیت بالای گیمرها در اقصی نقاط جهان موجب شده است شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی محصولات خود را نه تنها برای سرگرمی بلکه به منظور تحقق اهداف فرهنگی طراحی کنند. البته توسعه این صنعت در ایران با چالش‌ها و مشکلاتی مواجه است. در این راستا با حسن مهری، بازی ساز ایرانی و مدیرعامل شرکت سورنا گیمز به گفت‌وگو پرداخته‌ایم که در ادامه از نظر می‌گذرانید.

وزارت فرهنگ از جریان سازی فرهنگی پشتیبانی کند

آنا:‌ چه شد که به صنعت بازی سازی روی آوردید؟

مهری:‌ به خاطر علاقه وارد این صنعت شدم و حدود 18 سال است که فعالیت دارم. بیشتر تمرکز این شرکت روی ساخت بازی‌های آنلاین است. اولین پروژه ما ساخت بازی «سیاوش» بود که از شخصیت شاهنامه فردوسی گرفته شد. هدف بازی «سیاوش» آشنایی مردم جامعه با فرهنگ و تاریخ کشور بوده است که تولید آن 4 سال زمان برد. مخاطبان هم این بازی را دوست داشتند.

چرا از اسطوره‌های ایرانی و شخصیت‌های داستانی آن‌طور که باید بهره گرفته نمی‌شود و تولیداتمان در این زمینه محدود است؟
 
قهرمان‌های ملی و اسطوره‌های بسیاری در تاریخ و فرهنگ کشورمان وجود دارند که خیلی از ‌آ‌ن‌ها به خصوص برای نسل‌های جدید ناشناس و ناشناخته مانده‌اند اما برای تولید محتوا در این زمینه هم حمایتی صورت نمی‌گیرد. بخش خصوصی، اگر از محصول و تولید محتوایش درآمدی کسب نکند، نمی‌تواند محصول بعدی را بسازد. این اقدامات و کارهای جریان ساز که باعث آگاهی جامعه می‌شود باید توسط وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ونهادهای مربوطه دیگر پشتیبانی شود.
 
از کمبود نیروی انسانی تا اقتصاد نامناسب کشور
 
بازی‌سازان معمولا با چه چالش‌ها و مشکلاتی مواجه می‌شوند؟
 
در بُعد تولید در حال حاضر بیشترین چالش نیروی انسانی است. شرایط اقتصادی کشور مناسب نیست. نیروی کار متخصص به راحتی می‌تواند در همه جای دنیا کار پیدا کند، برخی از آن‌ها ترجیح می‌دهند مهاجرت کنند و در کشورهایی که به این صنعت بها داده می‌شود، فعالیت داشته باشند. بازی سازی یک صنعت مدرن و جدید است که به راحتی می‌توان با یک لپ‌تاپ و رایانه در همه جای دنیا از راه دور هم  کار کرد.
 
مورد دیگر اقتصاد کشور است. بازی‌هایی که ساخته می‌شوند نیاز تفریحی مردم را پوشش می‌دهد. طبیعتا نیازهای خورد و خوراک و پوشش در اولویت هستند و اگر توانایی مالی باشد، نیازهای تفریحی هم در سبد کالای خانوار قرار داده می‌شود، در غیر این صورت هزینه‌ای برای آن نمی‌‌شود. اقتصاد خوبی برای بازی‌های رایانه‌ای در کشور حکمفرما نیست. گردش مالی کل بازی‌های رایانه‌ای سال گذشته ۲۵۰ میلیارد دلار بوده که عدد بسیار بالایی است که حتی از درآمد سینما و موسیقی هم بیشتر است.

کیفیت بازی‌های ایرانی به خصوص در حوزه کودک را چگونه ارزیابی می‌کنید؟‌

ما طیفی از بازی‌ها را داریم که از سطح کیفی خوبی برخوردار هستند. قالب کارها هم به مرحله‌ای رسیده که مخاطب دوست دارد و بابت آن پول پرداخت می‌کند. در حوزه کودک و نوجوان چون طیف نسبتا مشخصی از جامعه را در بر می‌گیرد، بازی سازان کمتر به این حوزه ورود می‌کنند اما تولیدات با کیفیتی هم در این زمینه وجود دارد.
 
ساخت محصول سرگرم کننده برای کودکان کار سختی است
 
علت اینکه بازی سازان معمولا تمایل کمتری برای تولید محتوا در رده سنی کودک دارند، چیست؟
 
اکثر بازی سازان جامعه مخاطبی که بیشترین حجم را از نظر تعداد را دارد، به عنوان جامعه هدف خود انتخاب می‌کنند. طراحان بازی در حوزه تولید محتوا برای تلفن همراه، بیشتر بر روی ساخت بازی‌های سوال و جوابی و بازی با کلمات تمرکز می‌کنند چون این نوع بازی طیف وسیعی از مخاطبان را در بر می‌گیرد؛ از دهه ۴۰ تا نسل‌های جدید. اما برای رده سنی کودک بازی ساز محدود می‌شود.
 
نکته دیگر این است که ساخت محصول سرگرم کننده برای کودکان کار سختی است. باید روانشناسی و ارتباط گرفتن با کودک را دانست. خیلی سخت می‌شود از حوزه کودک درآمدزایی کرد. این روزها هم که اکثر بازی‌ها درون برنامه‌ای هستند و کودک توانایی پرداخت آن را ندارد. این چالش بزرگی است. در خارج از کشور معمولا زیرساخت‌هایی وجود دارد که کودکان هم می‌توانند این کار را انجام دهند. این معضلات باعث می‌شوند بازی ساز کمتر به سمت حوزه کودک برود و محتوای کمتری برای آن تولید می‌شود.
 
 
بیشتر بخوانید:‌
رشد انفجاری صنعت بازی با رواج بازی‌های موبایلی
 
صنعت بازی‌سازی در ایران پس از رواج بازی‌های موبایلی چه تغییری نسبت به گذشته پیدا کرد؟
 
وقتی گوشی‌های هوشمند به بازار آمدند، سهمی از بازار سنتی بازی‌های رایانه‌ای را نگرفتند. اتفاقا سهم جدید و بازار جدیدی را به این بازار بزرگ اضافه کردند. گیمرهای حرفه‌ای همچنان بازی‌های رایانه‌ای را دنبال می‌کنند. با ورود پیشرفت تکنولوژی و ورود گوشی‌های هوشمند عموم جامعه هم به صورت تفننی و برای سرگرمی به بازار بازی اضافه شدند. بازی‌های موبایلی به صورت موقت مخاطب را سرگرم می‌کنند و آن‌ها می‌توانند در مسیرهای رفت و آمد خود بازی کنند. این کاربران مشتری‌های جدیدی هستند که به بازار گیم رو آوردند. بازی‌های موبایلی باعث شد که صنعت بازی به صورت انفجاری رشد کند. تغییر عمده آن هم این است که بازار جدیدی ایجاد کرد و مخاطبان از گوشی همراه بهره بیشتری می‌برند.

در حال حاضر مشغول به چه فعالیتی هستید؟

مشغول ساخت پلفورم بازی کامپیوتری هستیم که هم بازی‌های رایانه‌ای و آنلاین دارد و هم بازی‌های گوشی همراه. مخاطبان با هر رده سنی و دستگاهی می‌توانند از این سرویس بهره بگیرند. سه بازی آنلاین رایانه‌ای و موبایلی هم در دست تولید داریم که یکی از آن‌ها هم اکنون در دسترس است و دو بازی دیگر تا سال جدید آماده می‌شوند.
 
در پایان اگر نکته‌ای هست، بفرمایید. 
 
به فکرجوانان و آینده آن‌ها باشیم. اگر برای آموزش و آینده شغلی آن‌ها تدبیری نشود و برای سرگرم کردن آن‌ها با محتوای بومی و فرهنگ کاری نشود با محتواهای غربی بمباران می‌شویم. اگر برنامه‌ریزی نکنیم فرهنگ هزارساله ایرانی از جمله عید نوروز، یلدا و ... نابود می‌شود و به فراموشی سپرده می‌شود. وظیفه وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی و آموزش و پرورش این است که به این موضوعات بپردازند.
 
انتهای پیام/110/

انتهای پیام/

ارسال نظر