ورود یک عنوان داستانی دارک فانتزی ایرانی به دنیای بازیهای دیجیتال
تغییر مسیر یک مجموعه تجاری به سمت صنعت سرگرمیهای دیجیتال، منجر به شکلگیری پروژهای شده که اکنون مراحل پایانی ساخت را برای عرضه روی سکوی جهانی استیم، طی میکند. آرمین هاشمزاده، یکی از توسعه دهندگان گیم ایرانی است که دربارۀ بازی جدید استودیوی محل فعالیت خود، در حاشیه رویداد هفته بازی که در مرکز همایشهای برج میلاد در حال برگزاری است، چنین میگوید: «تمرکز تیم سازنده بر خلق یک تجربه داستانمحور چهار ساعته برای مخاطبان بزرگسال بوده و تلاش شده تا فضای بصری و روایی بازی، همسو با مولفههای ژانر دارک فانتزی پیادهسازی شود.»
در ادامه گفتوگوی آرمین هاشمزاده، یکی از توسعه دهندگان گیم ایرانی را با آناتک بخوانید:
ورود مجموعه شما به صنعت بازیسازی با چه رویکردی انجام شد و محصول نهایی در چه وضعیتی قرار دارد؟
فعالیتهای پیشین مجموعه ما در خطوط تجاری متفاوتی تعریف میشد، اما تصمیم گرفتیم تا با تغییر استراتژی، نخستین بازی ویدیویی خود را تولید و منتشر کنیم. حاصل این تلاش، منجر به ساخت بازی در سبک اکشن ماجرایی و با اتمسفری دارک فانتزی شد. ساختار بازی کاملاً داستانمحور است و روایتگر دارد. سکو هدف ما برای انتشار، فروشگاه استیم است و فرآیند توسعه بازی تا عید امسال به مدت دو سال به طول میانجامد. برنامهریزی تیم فنی بر این است که تا سیام خرداد ۱۴۰۵ نسخه نهایی را تکمیل و منتشر کنیم.
بسیاری از بازیسازان ایرانی به سراغ داستانهای اساطیری میروند؛ آیا داستان این بازی نیز ریشه در ادبیات کهن دارد؟
داستان بازی کاملاً اورجینال است. تیم نویسندگی ما عامدانه تصمیم گرفت تا حد امکان از داستانهای اساطیری یا تاریخی موجود استفاده نکند. دلیل اصلی این تصمیم، مسئولیت سنگینی است که بازنمایی تاریخ و اسطوره بر دوش سازنده میگذارد. پیشنهادهایی برای استفاده از این مضامین وجود داشت، اما ما صادقانه اعلام کردیم که دانش و تخصص کافی در زمینه اسطورهشناسی نداریم و ترجیح دادیم وارد حوزهای نشویم که احتمال خطا در آن وجود دارد. جامعه مخاطب هدف ما نیز عمدتاً افراد بالای ۱۸ سال و علاقهمندان به بازیهای مستقل هستند که به تجربه عناوین کوتاه چهار ساعته با تمرکز بر روایت علاقه دارند؛ بنابراین خلق یک دنیای مستقل دست ما را برای داستانگویی بازتر میگذاشت.
شخصیتپردازی و گره اصلی داستان حول چه محوری میچرخد؟
قهرمان داستان دختری است که توانایی صحبت کردن ندارد و لال است. حوادث تلخی که در گذشته برای او رخ داده، مسیر زندگیاش را تغییر داده و اکنون انگیزه اصلی او جبران روزهای سخت گذشته است. شخصیت اصلی به دلیل پشیمانیهایی که از گذشته دارد، خود را از جامعه طرد کرده و انزوا در جنگل را برگزیده است. گیمپلی بازی در بستر همین انزوا و تلاش برای رسیدن به اهدافش شکل میگیرد. نام بازی، یعنی «رشتههای سرنوشت» نیز دقیقاً به همین مفهوم اشاره دارد؛ ما تلاش کردیم ابعاد مختلف سرنوشت و تأثیراتی که تصمیمات و وقایع بر زندگی انسان میگذارند را در تار و پود داستان و مکانیکهای بازی پیادهسازی کنیم.
رویداد هفته بازیهای رایانهای فرصتی را فراهم آورد تا بازدیدکنندگان و فعالان این حوزه بتوانند از نزدیک با دستاوردهای تیمهای مستقل آشنا شوند. بازیسازان حاضر در برج میلاد امیدوارند تا با دریافت بازخوردها در این نمایشگاه، کیفیت محصولات خود را پیش از عرضه نهایی ارتقا دهند.
انتهای پیام/