صفحه نخست

آناتک

آنامدیا

دانشگاه

فرهنگ‌

علم

سیاست و جهان

اقتصاد

ورزش

عکس

فیلم

استانها

بازار

اردبیل

آذربایجان شرقی

آذربایجان غربی

اصفهان

البرز

ایلام

بوشهر

تهران

چهارمحال و بختیاری

خراسان جنوبی

خراسان رضوی

خراسان شمالی

خوزستان

زنجان

سمنان

سیستان و بلوچستان

فارس

قزوین

قم

کردستان

کرمان

کرمانشاه

کهگیلویه و بویراحمد

گلستان

گیلان

لرستان

مازندران

مرکزی

همدان

هرمزگان

یزد

پخش زنده

۱۴:۱۴ | ۲۶ / ۱۱ /۱۴۰۴
| |
مدیر یک استودیو بازی‌سازی در گفت‌وگو با آناتک:

برای کاهش ریسک سرمایه‌گذاری در بازی‌های کامپیوتری نیاز به قانون‌گذاری در حوزۀ کپی‌رایت داریم

بی‌قانونی و نبود اجرای مؤثر کپی‌رایت در کشور، سرمایه‌گذاری در بازی‌های کامپیوتری را پرریسک کرده است و عملاً امکان برنامه‌ریزی بلندمدت را از توسعه‌دهندگان می‌گیرد. رضا سعیدی مدیر یکی از استودیوهای بازی‌سازی کشور اعتقاد دارد که این عامل و نبود یک درگاه نشر پرکاربرد چالش‌های اصلی بازی‌سازان ایرانی برای ورود جدی‌تر به عرصۀ بازی‌های کامپیوتری و کنسولی است.
کد خبر : 1033151

نمایشگاه «هفت‌خوان بازی ایران» امسال به صحنه‌ای برای روایت دغدغه‌های جدی بازی‌سازان مستقل تبدیل شد؛ جایی که توسعه‌دهندگان از محصولات تازه خود رونمایی کردند و از چالش‌های ساخت، نشر و بازار داخلی گفتند. رضا سعیدی، مدیر استودیو بازی‌سازی پولاریس، یکی از غرفه‌داران این نمایشگاه است که در گفت‌و‌گو با خبرنگار فناوری آناتک در حاشیه این رویداد می‌گوید: «بازی محافظان کوچک» یک عنوان کودک و نوجوان در ژانر سینماتیک پازل-پلتفرمر است که ساخت آن حدود دو سال و نیم زمان برد و بیش از ۲۹ نفر از متخصصان در تولید آن مشارکت داشتند.»

او با اشاره به رویکرد محتوایی این پروژه گفت: «از ابتدا تمرکز ما و سرمایه‌گذاران روی حوزه کودک و نوجوان بود. تلاش کردیم محصولی بدون خشونت و با نگرش تربیتی تولید کنیم که بتواند فرهنگ و ارزش‌های ایرانی را پوشش دهد و در عین حال برای خانواده‌ها قابل اعتماد باشد.»

سعیدی ادامه داد: «یکی از دغدغه‌های اصلی ما این بود که بازی فقط سرگرم‌کننده نباشد، بلکه کودک در دل بازی چیز‌هایی یاد بگیرد. این نگاه باعث شد از ابتدا طراحی بازی را با رویکرد آموزشی و تربیتی جلو ببریم.»

مدیر این استودیو با اشاره به ویژگی‌های فنی اثر افزود: «بازی از ابتدا به‌صورت دوزبانه طراحی شده است. نسخه‌ای که در نمایشگاه ارائه می‌شود با دوبله فارسی است، اما زبان انگلیسی هم به‌طور کامل در آن وجود دارد تا امکان عرضه بین‌المللی فراهم باشد.»

او درباره مسیر توسعه فنی بازی توضیح داد: «تخصص اصلی ما توسعه برای PC است و این بازی هم در اصل برای همین سکو ساخته شده بود. در محصولات قبلی تجربه پورت برای کنسول‌هایی مثل ایکس باکس را داشتیم، اما این عنوان مشخصاً برای موبایل طراحی نشده بود.»

سعیدی با اشاره به تغییر رویکرد استودیو در ماه‌های اخیر گفت: «با توجه به سیاست‌گذاری‌هایی که داشتیم و شرایط بازار داخل، در شش ماه گذشته تصمیم گرفتیم بازی را برای اندروید و iOS هم پورت کنیم. دلیل این تصمیم این بود که نشر بازی‌های رایانه‌ای در ایران جدی نیست و بستر پایداری برای پی.سی وجود ندارد.»

او تصریح کرد: «در حوزه PC عملاً شانسی نداریم. نبود کپی‌رایت، ضعف قوانین حمایتی و مشکلات زیرساختی باعث می‌شود ریسک سرمایه‌گذاری بالا باشد. این مسائل برای توسعه‌دهنده دردسرساز است و امکان برنامه‌ریزی بلندمدت را از بین می‌برد.»

مدیر این استودیو با تاکید بر ظرفیت بازار موبایل گفت: «در حال حاضر بستر موبایل بسیار جدی‌تر و قابل اتکا است. می‌توان روی آن حساب باز کرد، چه از نظر دسترسی به مخاطب و چه از نظر مدل درآمدی. به همین دلیل تصمیم گرفتیم به‌طور جدی وارد این حوزه شویم.»

او درباره برنامه‌های بین‌المللی مجموعۀ تحت مدیریت خود نیز توضیح داد: «در بازار بین‌الملل، خودمان مسئولیت بازاریابی و انتشار را برعهده گرفته‌ایم. وابسته به ناشر داخلی نیستیم و تلاش می‌کنیم از طریق درگاه‌های نشر بین‌المللی بازی را به طور مستقیم عرضه کنیم.»

سعیدی در پایان با تأکید بر ضرورت اصلاح زیرساخت‌های حقوقی در کشور خاطرنشان کرد: «اگر بستر قانونی و حمایتی مناسبی برای نشر بازی در ایران ایجاد شود، قطعاً توسعه‌دهندگان می‌توانند تمرکز بیشتری روی بازار داخلی داشته باشند؛ اما در شرایط فعلی، نگاه ما ناگزیر به سمت موبایل و بازار‌های بین‌المللی است.»

انتهای پیام/

ارسال نظر
captcha