تحریم و فیلترینگ پاشنه آشیل صنعت بازی در ایران/ اگر به عقب برگردم اسم ایرانی انتخاب میکنم!
خبرگزاری علم و فناوری آنا- زینب خسروی؛ بازیسازی امروزه یکی از موفقترین و پررونقترین صنایع دنیا محسوب میشود که به سرعت در حال پیشرفت است. بازیسازی در ایران از ظرفیت بینظیر گیمرهای علاقهمند و برنامهنویسان بااستعداد برخوردار بوده و در هر لحظه میلیونها گیمر در سراسر دنیا با استفاده از دستگاههای مختلف به صورت آنلاین یا آفلاین مشغول بازی هستند.
شرکتهای بازیسازی هرساله میلیاردها دلار از طریق فروش محصولات خود بهدست میآورند. از همین رو صنعت بازیسازی در جهان یکی از پردرآمدترین صنایع است و دولتها توجه ویژهای به آن میکنند. بهرغم آنکه ایران طی سالهای اخیر در زمینه توسعه بازی پیشرفت قابل توجهی داشته، اما فعالان این صنعت معتقدند که موانع بسیاری روند رشد و توسعه بازیها را کند کرده است.
بازی همواره مورد توجه کودکان، نوجوانان و حتی بزرگسالان قرار داشته و روزانه میلیونها گیمر زمان زیادی را به بازی کردن با گوشی هوشمند، رایانه یا کنسول بازی اختصاص میدهند. با این حال؛ صنعت بازیسازی در ایران با چالشهایی جدی روبهرو است که با توجه به اهمیت بالای صنعت بازی و تأثیرگذاری آن باید این مشکلات را مورد بررسی قرار داد.
از این رو با «امیرحسین ناطقی»، طراح بازی و مدیرعامل «کوییز آو کینگز» به گفتوگو پرداختهایم که در ادامه از نظر میگذرانید.
۳ هزار میلیارد در سال؛ درآمد صنعت بازی موبایلی در ایران
آنا: ایران در حوزه بازیسازی چه جایگاهی دارد؟
بازی بخشهای مختلفی دارد؛ موبایل، پیسی و کنسول. ایران در بخش پیسی و کنسول جایگاه جدی ندارد، چون در بازار ایران بستری برای عرضه بازی نداریم و کپیرایت هم رعایت نمیشود. بازیسازانی هم که فعالیت خوبی دارند برای بازار خارج از کشور بازی تولید میکنند. در کل خیلی با سطح بینالمللی فاصله داریم. اگر نسبت بازار دنیا رو در نظر بگیریم ایران در درآمد ۲۰۰ میلیاردی در سال سهم کوچکی دارد و خیلی جای کار داریم.
آنا: در بخش بازی موبایل وضعیت چگونه است؟
در بخش بازی موبایلی پیشرفتهایی داشتیم، چون با برنامههایی مثل بازار و مایکت بستر مناسبی برای ارائه بازی ایجاد شده است. صنعت موبایل در ۱۰ سال گذشته شکل گرفته اما باز هم عدد آن کوچک است یعنی نهایت درآمد صنعت موبایل در ایران چه بازی ایرانی و چه بازی خارجی، ۳ هزار میلیارد تومان در سال است که نسبت به اعداد و ارقام در سراسر دنیا عدد مطلوبی نیست.
اگر ایران را با کشورهای همسایه همچون ترکیه که در صنعت بازی به آنها نزدیک بودیم یا حتی جلوتر هم بودیم مقایسه کنیم، اکنون با آنها خیلی فاصله داریم. با توجه به توانایی و استعدادی که داریم ایران میتوانست یکی از بازیگران اصلی بازار بینالمللی در صنعت بازی باشد. تنها فرق کشورهایی همچون ترکیه با ما وصل بودن آنها به بازارهای بینالمللی است، اگر این مشکل حل شود، ما هم بستر مناسبی را برای عرضه بازی در بازار جهانی داریم است.
رقابت در بازار بینالمللی کیفیت صنعت بازی را ارتقا میدهد
آنا: علت عقبافتادگی میتواند بحث کیفیت بازیهای ایرانی باشد؟
بحث کیفیت بازیها نیست. معتقد هستم یکی از عواملی که کیفیت را افزایش میدهد، رقابت است. وقتی در یک بازار محدود تولید محتوا میکنی، دلیلی نمیبینی کیفیت را بالا ببری چون در بحث درآمدی فرق ندارد و از یک حدی بالاتر نمیرود، اما در بازار بینالملی رقابت کیفیت را بالا میبرد. اصلیترین علت عقبافتادگی ایران در صنعت بازی محدود بودن شرایط جغرافیایی است. بحث حمایتها و سرمایهگذاری هم تاکنون برای این صنعت خوب نبوده است.
آنا: بیشتر به محدودیتهای خارجی اشاره کردید، در داخل محدودیت نداریم؟
محدودیتهای داخلی هم وجود دارد، در بحث تحریم نمیتوانیم حساب بانکی باز کنیم و تراکنش داشته باشیم و شرکت فعالی را اداره کنیم که این عوامل هم بازدارنده هستند. محدودیتها برای صنعت بازی هم خارجی و هم داخلی است.
بازیسازی اگر با جهتدهیهای حاکمیتی اتفاق بیفتد، نتیجه مثبتی ندارد
آنا: چرا ساخت و تولید بازی متناسب با فرهنگ ایرانی اسلامی ضرورت دارد؟
بازی یک بحث فرهنگی است، یعنی یکی از ابعاد آن فرهنگی است. جذابیت بازی این است که ابعاد مختلفی از جمله فناوری، خلاقیت، فرهنگ، هنر و ... دارد که تلاقی همه آنها بازی را شکل میدهد. بحث فرهنگ برای همه کشورها مهم است که بازی یکی از این ابزارها برای فرهنگسازی است؛ البته گاهی هم از ابزارها برای فرهنگسازی معکوس استفاده میشود. اگر از بحث بازی به درستی بهره گرفت میتوان آداب و رسوم و فرهنگ یک کشور را در معرض نمایش قرار داد.
بازیسازی یک کسبوکار خصوصی است که اگر با جهتدهیهای حاکمیتی اتفاق بیفتد، نتیجه مثبتی ندارد
آنا: تاکنون چه گامهایی در این حوزه برداشته شده است؟
بازیسازی یک فعالیت و کسبوکار خصوصی است، یعنی اگر با جهتدهیهای حاکمیتی اتفاق بیفتد، نتیجه مثبتی ندارد. وقتی بودجه در نظر گرفته شود، هدف خرج شدن آن است. هدف ساخت بازی با کیفیت و ادامهدار نیست که مخاطب هم آن را دوست داشته باشد.
اما وقتی یک شرکت خصوصی تولید محتوا میکند زنده ماندن بازی، سودآوری و کیفیت بازی مهم میشود و بر اساس دیدگاه خود بازی میسازد. هر بازیسازی دیدگاهی دارد و تنوع دیدگاه هم بحث مهمی است. اگر حمایت درستی از شرکتهای خصوصی انجام شود که با سلایق و علایق خود بازی بسازند اتفاقات خوبی رخ میدهد. ولی اگر فرمایشی و سفارشی باشد و بودجه اختصاص داده شود، بازی آنقدر کیفیتی نیست و فرهنگسازی اتفاق نمیافتد.
در بحث تحریم کاری از دست بنیاد ملی بازیهای رایانهای برنمیآید
آنا: آیا بنیاد ملی بازیهای رایانهای پیگیر دغدغهها و مشکلات بازیسازان است؟ این نهاد تا چه اندازه توانسته کمک کند؟
این مورد به لایههای بالاتر و مشکلاتی که وجود دارد برمیگردد. برخی از مشکلهای بزرگی که در صنعت بازی وجود دارد به دست ارگانهایی مثل بنیاد ملی بازیهای رایانهای حل نمیشود. بهطور مثال، در بحث تحریم، بنیاد ملی نمیتواند اقدام خاصی بکند. در بحث فیلترینگ هم بنیاد ملی و وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات تلاشهایی کردهاند، اما هنوز راه به جایی نبرده است. مشکلاتی مثل مهاجرت، کمبود نیروی انسانی، پایین بودن انگیزه و ... مواردی نیستند که بنیاد ملی بتواند در آن نقش داشته باشد، تلاش میکند اما تأثیرگذار نمیشود، چون مشکل اصلی جای دیگری است.
در یک سری از وظایف میتواند بهتر عمل کند و انتقاداتی برای اقداماتی که انجام داده وجود دارد. مثلاً در بحث آموزش نیروی انسانی بنیاد ملی تلاشهایی دارد، اما با استانداردها هنوز فاصله داریم. یا در بحث نظارت چالشهای جدی وجود داشت که برخی از نظارتها کار را خیلی سخت میکرد که با ایجاد کمپین بحث بروکسی و دریافت مجوز اصلاح شد.
از ۱۰ درصدی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای میتواند کاری انجام دهد تا ۵۰ درصد تلاش میکند، ۵۰ درصد هم شاید اقدامات به درستی انجام نشده است.
آنا: نقش شرکتهای دانشبنیان در حوزه بازیسازی چقدر پررنگ هست؟
شرکتهای بازیسازی اکنون دانشبنیان تلقی میشوند، چون خلاق هستند و با نوآوری و تکیه بر نیروی انسانی تولید محتوا میکنند. دانشبنیانها میتوانند زیرساختهایی فراهم کنند که به رشد بیشتر بازیها کمک شود.
بازیسازان ایرانی جذب بازارهای بینالمللی میشوند
آنا: نقاط ضعف و قوت بازیسازی در ایران چیست؟
کمبود نیروی انسانی، پایین بودن انگیزه، مهاجرت و... چالشهایی جدی هستند که در صنعت گیم با آنها سر و کار داریم. تحریم و فیلترینگ هم سر جای خود قرار دارند. در بحث رقابتی هم چون به بازار بینالمللی وصل نیستیم کیفیت پایین میآید، در این شرایط برای افزایش کیفیت، هزینه بالاتر میرود اما منجر به درآمد بیشتر نمیشود، چون بازار محدود است و این برای بازیساز صرف نمیکند. بازیسازها در حال حاضر جذب بازارهای بینالمللی میشوند و بهعنوان یک شرکت خارجی فعالیت میکنند.
یکی از نقطه ضعفهای بازیسازان، ضعف شناخت بیزینس و بازار هست، یعنی بازیسازها به بازیسازی علاقه دارند؛ اما بلد نیستند از آن پول در بیاورند. وقتی ندانی نمیتوانی کار خود را رشد بدهی و این ضعف جدی است. ما بهجز تمرکز روی بازی کوییز آو کینگز، در بحث لاین نشر هم فعالیت داریم و با بازیسازها برای رشد بازیهایشان قرارداد میبندیم. قسمت بیزینسی آنها با ما است و توسعه با خودشان، به این صورت این خلأ را پر میکنیم. ضعف دیگر هم در بحث پیسی و کنسول است که بستر مناسبی برای ارائه بازیها نداریم.
نقاط منفی مانع شکوفایی صنعت بازی است
آنا: بیشتر بحث نقاط ضعف بازی در ایران را گفتید، یعنی نقاط قوتی نداریم؟
ظرفیت به شدت بالایی در بحث تولید بازی داریم و نیروی انسانی با استعداد زیادی در ایران وجود دارد. اگر فضا فراهم باشد، خلاقیت هم هست.
یکی از مهمترین نقطه قوت ما این است که بازیهای ایرانی متناسب با زبان و فرهنگ جامعه ارائه میشوند که این کمک بزرگی به پیشرفت بازیها در ایران میکند. ظرفیت تولید هست، اگر حمایت در مسیر درست قرار گیرد خیلی راحت با بازار ترکیه رقابت میکنیم. نقاط مثبت زیاد است؛ اما نقاط منفی جلوی شکوفا شدن را میگیرد.
آنا: در بحث مخاطب چطور؟ ایرانیها به بحث بازی علاقه زیادی دارند، این نقطه قوت محسوب میشود؟
بر اساس گزارش جدید بنیاد ملی بازیهای رایانهای ما ۴۰ میلیون گیمر داریم و این عدد جذابی است، ولی در مقایسه با بازار بینالمللی خیلی کوچک میشود، چون بازار پیسی خوب در ایران نداریم. موبایل هم با توجه به جمعیت باز هم عدد کوچکی است. گردش مالی بازار جهانی موبایل ۵۵ درصد کل بازار دنیا است و ۱۲۰ میلیارد دلار در سال. ما در بخش موبایلی فقط ۳ هزار میلیارد در سال گردش مالی داریم!
شرکتهای خصوصی با سلایق خود بازی تولید کنند
آنا: چرا از شخصیتهای داستانی که داریم آنطور که باید در ساخت بازی بهره نمیبریم یا چرا این جریان ادامهدار نمیشود؟ راهکار آن چیست؟
باید شرکتهای خصوصی بازی تولید کنند که با کیفیت خوبی ارائه شوند. اما شرکتهای خصوصی هنوز به این سمت نرفتند اما بازیهایی همچون «مختارنامه» تولید شده است. بایستی شرکتهای خصوصی در این راه گام بگذارند و با سلایق خود تولید محتوا کنند.
آنا: در سراسر دنیا قوانینی برای کنترل فضای مجازی و سایبری وجود دارد؛ اما در کشور ما قانونی وجود ندارد که علاوه بر کمک به توسعه صنعت بازیسازی این فضا را رگولاتوری کند. آیا شما هم این خلأ را حس کرده اید؟
در حال حاضر رگولاتوری که بتواند به رشد صنعت بازی کمک کند وجود ندارد، بر حسب تجربه وقتی حاکمیت به این صنعت ورود میکند کار سختتر میشود و رشد و پیشرفتی دیده نخواهد شد. بهتر است حاکمیت به این صنعت ورود نکند، چراکه بازیسازی یک کسب و کار خصوصی است و باید توسط شرکتهای خصوصی رشد پیدا کند.
کاهش ۹۰ درصدی هزینه تولید انیمیشن با هوش مصنوعی
آنا: نسبت هوش مصنوعی با بازیسازی را چه میدانید؟
هوش مصنوعی تأثیر جدی بر فعالیتهای سراسر دنیا داشته و حرکت به سمت استفاده از هوش مصنوعی در بازی زیاد است. یک گزارشی میخواندم که میگفت هزینههای تولید انیمیشن با هوش مصنوعی میتواند تا ۹۰ درصد کاهش پیدا کند. خب این تغییر اساسی است. در همه فرآیندهای بازیسازی از جمله سناریو، داستان، پروسه تولید و ... هوش مصنوعی تاثیر جدی خواهد گذاشت. هنوز ولی به این سمت جدی پیش نرفتیم و کمکم از ابزارها بهره میگیریم.
هوش مصنوعی تأثیر جدی بر فعالیتهای سراسر دنیا داشته و حرکت به سمت استفاده از هوش مصنوعی در صنعت بازی زیاد است
«کوییز آو کینگز»؛ محتوایی از دل مردم و فرهنگ جامعه
آنا: رمز موفقیت یک بازی چیست؟ چه عواملی را در موفقیت خود دخیل میدانید؟
محتوا اهمیت زیادی دارد. بازی کوییز آو کینگز دانستی است و مهمترین محور و قلب آن محتوا و سؤالات است. اضافه شدن ویژگی طراحی سوال توسط کاربران محبوبیت آن را بیشتر هم کرد. این باعث شد که بازی رویدادهای مربوط به روز را پوشش دهد مثلاً درباره فیلم، سریال، فوتبال و مسابقه ورزشی در همان روز سؤال طرح میشود و موضوعات بهروز هستند و تازگی دارند. از دل مردم و فرهنگ مردم سؤالات میآید. بحث رقابت هم مطرح است، هیجان، سرگرمی، چالش ذهنی و افزایش اطلاعات عمومی تاثیر بسیاری بر محبوبیت یک بازی دارد.
همچنین بستر اجتماعی هم در کوییز وجود دارد که برای مخاطب جذاب است که با افراد در سراسر کشور ارتباط بگیرد و دوستان زیادی پیدا کند. یکی از جنبههای دیگری که در موفقیت کوییز مطرح است، استفاده آن در دورهمیها و محافل شبنشینی به خصوص مناسبتی همچون شب یلدا است که کاربران آن افزایش مییابد.
اگر به عقب برگردم اسم ایرانی انتخاب میکردم!
آنا: گفتید کوییز آو کینگز محتوای ایرانی دارد، پس چرا اسم خارجی برای آن انتخاب کردید؟
جوان بودیم! از طرفی «کلش آف کلنز» هم مخاطب زیادی داشت و میخواستیم چنین حسی به مخاطب القا کنیم. برای تعدادی از مخاطبان گفتن اسم کوییز آو کینگز سخت است و با کوییز شناخته میشود. کوییز وسعت مخاطب زیادی از قشرهای مختلف جامعه دارد. الآن اگر به عقب برگردیم قطعا اسم ایرانی انتخاب میکنیم.
آنا: اسم آن را چه میگذاشتید؟
کوییز، چون به این اسم شناخته شده هست.
تحصیلات دانشگاهی تا چه حد در موفقیت شما نقش داشت؟
دانشگاه محلی برای شبکهسازی و ارتباط با افراد دیگر است و تأثیری در موفقیت ما داشته است. ورود من به بازار کار به خاطر ارتباطاتم در دانشگاه بود. خیلی مهم است از این باب، بحث آموزش اولویت کمتری دارد چون با یک سرچ اطلاعات و منابع بسیاری در اینترنت وجود دارد.
بومیسازی بازیهای خارجی یکی از عوامل موفقیت است
ایده بازی کوییز آو کینگز چطور شکل گرفت؟
با تعدادی از دوستان دانشگاه امیرکبیر دور هم جمع شدیم. یکی از دوستان ایدهای از یک نمونه آلمانی داشت و ما توانستیم آن را بسازیم و بومیسازی کنیم. با تیم ۶ نفره کار را شروع کردیم و بعد کمکم کار جدیتر شد. بعد یک سال رشد جدی داشتیم و شرکت بزرگتر شد. سال ۹۸ دانشبنیان شدیم و یک سال در پارک علم و فناوری مستقر شدیم.
آنا: پس مهم است که موفقیت بازیهای خارجی را ببینیم و با مدل بومی بازی تولید کنیم؟
یکی از کارهایی که به موفقیت کمک میکند، همین الگوگیری از نمونههای خارجی و بومیسازی آن است؛ البته باید به این نکته توجه کرد که این کار باید با زبان و فرهنگ ایرانی مطابقت داشته باشد.
آنا: بیزینس پلن شما به چه صورت است؟
ما دو مدل درآمدزایی داریم. بازی رایگان با پرداخت درون برنامهای ارائه میکنیم و مدل دیگر درآمدی ما ویدئوهای تبلیغاتی است که کاربر با دیدن آنها سکه دریافت میکند.
رنج پرفروشترین بازیها در ایران ۵۰ میلیارد در سال است
در کل درآمد بازیسازی چطور است؟
بازی کوییز ۳۰ میلیارد در سال درآمد دارد. رنج پرفروشترین بازیها در ایران ۵۰ میلیارد در سال است. ولی در خارج از ایران میتواند بیشتر هم بشود.
استقرار در پارک علم و فناوری چه مزایایی داشت؟
در بحث معافیت مالیاتی و درآمدی قولهایی دادند. در بحث شبکهسازی هم حمایت داشتند؛ اما محدود بوده است.
سالهای آینده کوییز دو ساخته میشود، مشکلات نسخه قبلی را ندارد و امکانات تازهای به آن اضافه خواهد شد
کوییز آو کینگز ۲ هم در راه است...
برنامه شما برای توسعه کسبوکارتان در ادامه راه چیست؟
چند محور اصلی داریم بحث بینالمللی که کمکم داریم روی آن کار میکنیم. کوییز را به زبان عربی و انگلیسی ارائه کردیم ولی هنوز اول کار است. هماکنون اگر در کشورهای عربی کوییز دانلود شود به زبان عربی میشود و غیر ایران هم انگلیسی. بههرحال، رقابت آن جا فرق دارد و نمیتوان گفت این موفقیت را در خارج هم میتوانیم کسب کنیم. ورود به بازار بینالمللی چه محدودیت باشد چه نباشد، آسان نیست.
برای بازی کوییز آو کینگز یک مدلسازمانی داریم که برای آموزشهای درون سازمانی است و سؤالات براساس نیاز آن سازمان طراحی میشود و کارمندان به رقابت میپردازند. در بحث ورژن مخصوص سازمانی احتمالاً تا آخر سال چند قرارداد داشته باشیم.
یه ورژن جدید هم از کوییز در راه است که جایزه نقدی دارد، مدل دیگری از کویئز است که به صورت سؤال و جواب است اما جنس آن فرق دارد و تا آخرسال هم قرارداد آن بسته میشود.
بحث دیگر نشر بازی که به بازیسازان دیگر در بحث نشر و گسترش کسبوکارهایشان کمک میکنیم و آنها را به رشد میرسانیم.
سالهای آینده کوییز دو ساخته میشود، البته این برنامه فعلا در حد ایده است. ورژن جدیدی که مشکلات نسخه قبلی را ندارد و امکانات تازهای به آن اضافه خواهد شد. بازی دیگری است اما پایه و بیس همان است و بهروزرسانی شده نیست.
بازیسازان خودشان را در دل شکستها بیندازند
آنا: برای علاقهمندان به بازیسازی چه توصیهای دارید؟
بازی بسازید، بازیسازان باید خودشان را در دل قضیه و شکستها بیندازند چون بازیسازی ریسک زیاد دارد و درصد موفقیت پایین است. باید محصولات زیادی را در مدت کم بسازند که تجربه کسب کنند. اگر در ابتدا وارد پروژههای بزرگ شوند وقت بیشتری باید بگذارند پشیمانی حاصل شده و زده میشوند. اگر با ساخت بازیهای کوتاه تجربه کسب کنند بهتر است. همچنین از مشورت و تجربههای دیگران استفاده کنند و ضعف کسبوکاری خود را رفع کنند. وقتی پول در بیاورند انگیزه نمیخوابد.
انتهای پیام/