صفحه نخست

آموزش و دانشگاه

علم‌وفناوری

ارتباطات و فناوری اطلاعات

سلامت

پژوهش

علم +

سیاست

اقتصاد

فرهنگ‌ و‌ جامعه

ورزش

عکس

فیلم

استانها

بازار

اردبیل

آذربایجان شرقی

آذربایجان غربی

اصفهان

البرز

ایلام

بوشهر

تهران

چهارمحال و بختیاری

خراسان جنوبی

خراسان رضوی

خراسان شمالی

خوزستان

زنجان

سمنان

سیستان و بلوچستان

فارس

قزوین

قم

کردستان

کرمان

کرمانشاه

کهگیلویه و بویراحمد

گلستان

گیلان

لرستان

مازندران

مرکزی

هرمزگان

همدان

یزد

هومیانا

پخش زنده

دیده بان پیشرفت علم، فناوری و نوآوری

کودکانمان را در خانه همسایه پرورش ندهیم!/ ضرورت توجه به ذائقه ایرانی در تولید بازی‌های رایانه‌ای

بازی‌های رایانه‌ای یکی از فراگیر‌ترین و مهم‌ترین محصولات فرهنگی به حساب می‌آیند که می‌توانیم در جهت فرهنگ‌سازی هرچه بهتر از آن‌ها استفاده کنیم.
کد خبر : 867784

به گزارش خبرنگار گروه ارتباطات و فناوری اطلاعات خبرگزاری علم و فناوری آنا، این روز‌ها کمتر کسی را می‌بینیم که درگیر بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی نباشد و بخشی از اوقات فراغت خود را صرف استفاده از آن نکند به‌ویژه نوجوانان و کودکان که در ایام تابستان بیشترین زمان را صرف بازی در دنیای مجازی بازی‌ها می‌کنند. از این رو باید به طور ویژه‌ای به بازی‌هایی که انجام می‌دهند و محتوایی که در اختیار دارند بپردازیم.

سایت «چی بازی» سایتی است که شما با توجه به رده بندی سنی می‌توانید بازی مناسب کودک و نوجوان خود را در آن پیدا کنید و در اختیار آن‌ها قرار دهید.

در راستای اهمیت بازی‌های رایانه‌ای به گفت‌وگو با محمدصادق دهنادی مدیر روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پرداختیم که در ادامه می‌خوانید:

فعالیت ۳۴میلیون گیمر در ایران

دهنادی در مورد جایگاه ایران در حوزه زیست‌بوم بازی‌های‌رایانه‌ای گفت: این زیست‌بوم بسیار گسترده است که می‌توانیم از جنبه‌های مختلف به آن بپردازیم. مثلاً از جنبه مصرف‌کننده در ایران حدود ۳۴ میلیون نفر بازیکن داریم که دومین مصرف فرهنگی کشور محسوب می‌شود و به لحاظ تکرارپذیری مصرف با سایر محصولات قابل‌مقایسه نیست.

وی افزود: متوسط سرانه مصرف ایرانیان در بازی‌های رایانه‌ای ۹۵ دقیقه است یعنی چند برابر دیگر محصولات فرهنگی و متوسط سن بازیکن‌های ایرانی ۲۳ سال است و اینکه تصور کنیم بازی‌های رایانه‌ای مختص به کودکان و نوجوان اشتباه است؛ زیرا بازی یک مؤلفه جدی فرهنگی است.

اصلی‌ترین مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای جوانان هستند

مدیر روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با ارائه آمارهایی جدید در این حوزه گفت: طبق آخرین پایش انجام‌شده تا آخر سال ۱۴۰۰،  ۱۸ درصد بزرگسالان و ۳ درصد میانسالان و  ۳۴ در صد جوانان  و ۱۹ در صد نوجوانان بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌دهند که در میان ۱۷ درصد شامل کودکان و ۹ درصد خردسال است پس میانه این طیف جوانان هستند و سال‌به‌سال مانند سایر نقاط دنیا افزایش پیدا می‌کند؛ و از ۳۴ میلیون نفر ۳۲ میلیون نفر از بازی‌های موبایلی هم‌ استفاده می‌کنند که از این تعداد ۴ تا ۵ میلیون نفر بازیکن‌های حرفه‌ای محسوب می شوند که بالای سه ساعت  در روز بازی می کنند.

وی افزود: اکنون با توجه به آمار، محدودۀ سنی بازیکن‌های بازی‌های رایانه‌ای ۲۳ سال است پس اصلی‌ترین مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای جوانان هستند و حدود ۴ میلیون نفر یعنی ۱۲ درصد بازیکن حرفه‌ای هستند که بیشتر از ۲۱ ساعت در هفته بازی می‌کنند و بازیکنان علاقه‌مند و تفننی ما ۴۵ درصد که بیشترین آمار را تشکیل می‌دهند.

میانگین سنی گیمرهای ایرانی ۲۳ سال است پس اصلی‌ترین مخاطبان بازی‌های رایانه ای جوانان هستند.

دهنادی گفت: ۱۴ و نیم میلیون نفر یا ۴۳ درصد بازیکنان پایدار هستند که ۵ تا ۲۱ ساعت در هفته بازی رایانه‌ای انجام می‌دهند که بیشترین مقدار برای بازی‌های رایانه‌ای ۱۲۵ دقیقه در روز برای نوجوانان است و برای میانسالان و بزرگ‌سالان حدود ۶۹ دقیقه است.

پیشتازی ایران در نظام رده‌بندی سنی مستقل بازی‌های رایانه‌ای

مدیر روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ادامه داد: ما در حوزه مصرف بازی یکی از کشور‌های پیشتاز غرب آسیا هستیم و در حوزه سواد مصرف اولین کشور منطقه هستیم که دارای نظام رده‌بندی  سنی مستقل و فرهنگ است؛ در مقطعی از زمان که تحریم نشده بودیم و فضای شفاف‌تری ازلحاظ صادرات وجود داشت، کشور ما از بهترین صادرکنندگان حوزه بازی‌های رایانه‌ای بود هرچند که در حال حاضر هم در جایگاه بدی نیستیم.

وی افزود: بازی‌های ایرانی به‌ویژه در حوزه بازی‌های موبایلی نسبتاً استاندارد هستند، اما در بخش کنسول تولیدمان خیلی پایین است و در حوزه پی‌سی یا کامپیوترهای شخصی کمتر از ۱۰ درصد مخاطب داریم.

40درصد ایرانی‌ها از بازی‌های موبایلی استفاده می کنند

دهنادی با اشاره به اینکه ما بهترین حوزه صنعتی و درخشان‌ترین بخشی که ما در آن عملکرد خوبی داشتیم در حوزه بازی موبایلی و اندروید است افزود: بر اساس آمار‌های ارائه‌شده حدود ۴۰ درصد ایرانی‌ها در حوزه بازی‌های موبایلی، بازی‌های ایرانی استفاده می‌شود. اما نمی‌توانیم بگوییم ۴۰ درصد از بازی‌های رایانه‌ای ایرانی استفاده می‌کنند؛ زیرا بسیاری از این بازی‌های بر اساس هزینه‌کردی که در پلتفرم‌های کافه بازار، مایکت و ... و پول‌هایی که مردم هزینه می‌کنند مطرح می‌شود بنابراین می‌توان گفت۴۰ درصد هزینه‌کرد بازی‌های ایرانی در عرصه بازی‌های موبایلی است.

                     

وی افزود: بیش از ۵۰ بازی ایرانی داریم که در باشگاه میلیونی‌ها هستند یعنی بیش از یک‌میلیون نصب دارند که این عدد برای کسانی که زیست‌بوم را می‌شناسند، عدد قابل‌ملاحظه‌ای است. بازی «آمیرزا» یکی از بازی‌های ایرانی است که حدود ۲۰ میلیون نصب دارد و بین ۲ تا ۴ میلیون نفر از ایرانی‌های خارج کشور یا علاقه‌مندان زبان فارسی از آن استفاده می‌کنند. 

مدیر روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره اهمیت بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی ادامه داد: افراد یک‌ بار یک فیلم را می‌بینند؛ اما فردی که از یک بازی استفاده می‌کند بار‌ها از یک الگوریتم محتوایی استفاده می‌کند پس اگر سرمایه‌گذاران حوزه‌ فاوا و سرمایه گذاران ارائه پهنای باند متقاعد کنیم که سرمایه‌گذاری در این حوزه از وی او دی (VOD) بیشتر و پایدارتر است، درآمد‌های خرد فوق‌العاده‌ای خواهند داشت.

کودکان در خانه همسایه پرورش پیدا می کنند

دهنادی خاطرنشان کرد: به نظر می‌رسد رشد صنعت بازی‌سازی توسط همین ارائه‌کنندگان می‌توانند سود خود را از محل تولید و ترویج بازی چند برابر کنند؛ و از طرف دیگر بچه‌های الآن در خانه همسایه پرورش پیدا می‌کنند؛ اگر بازی‌های ایرانی با نگاه‌های فرهنگی فعال شود و همین‌طور که «آمیرزا» به گسترش زبان فارسی عمل می‌کند بخش‌های دیگر هم که مربوط به اولویت‌های فرهنگی است پوشش می‌دهند و فضای جدیدی از بحث فرهنگ را خواهیم داشت.

                                 

تمدن زاییده اوقات فراغت است

دهنادی افزود: تمدن زاییده اوقات فراغت است به قول ویل دورانت هر کسی بتواند در حوزه تفریحات برای اوقات فراغت کودکان برنامه داشته باشد می‌تواند در فرایند تمدن‌سازی موفق باشد. پس هر چقدر بتوانیم اقتصاد دیجیتال را به سمت بازی‌های رایانه‌ای بکشیم سود فرهنگی و سود تمدنی برای اینده ایران ایجاد کردیم.

لزوم پای کارآمدن نهادهای مربوطه برای رشد صنعت بازی سازی

وی اظهار کرد: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بنیادی حکمرانی است و بازی تولید نمی‌کند بنابراین در این زمینه  نیاز به سرمایه‌گذاری داریم، از طرف دیگر وزارت ارتباطات، وزارت صنعت ومعدن و مدیر روابط عمومیت علمی فناوری همه باید دست در دست هم  در این زمینه فعالیت کنند تا بازار این صنعت شکل بگیرد و بنیاد ملی هم در حد بضاعت و توانایی خود تمام قد تلاش خود را می‌کند.

انتهای پیام/

ارسال نظر