صفحه نخست

آموزش و دانشگاه

علم‌وفناوری

ارتباطات و فناوری اطلاعات

سلامت

پژوهش

علم +

سیاست

اقتصاد

فرهنگ‌ و‌ جامعه

ورزش

عکس

فیلم

استانها

بازار

اردبیل

آذربایجان شرقی

آذربایجان غربی

اصفهان

البرز

ایلام

بوشهر

تهران

چهارمحال و بختیاری

خراسان جنوبی

خراسان رضوی

خراسان شمالی

خوزستان

زنجان

سمنان

سیستان و بلوچستان

فارس

قزوین

قم

کردستان

کرمان

کرمانشاه

کهگیلویه و بویراحمد

گلستان

گیلان

لرستان

مازندران

مرکزی

هرمزگان

همدان

یزد

هومیانا

پخش زنده

دیده بان پیشرفت علم، فناوری و نوآوری
۱۴:۱۹ - ۲۹ آبان ۱۴۰۰
آنا گزارش می‌دهد؛

کم‌کاری‌های دولت قبل، یقه فناوری را هم گرفت/ سایه نومیدی بر سر صنعت بازی‌های رایانه‌ای

فعالان و کارآفرینان عرصه صنعت بازی در کشور نسبت به مسئله فرهنگ‌سازی از سوی دولت انتقاد داشته و بر این باورند، که متولی این امر یعنی رسانه به جای حمایت و تبلیغ از بازی‌های داخلی از بازی‌های خارجی به صورت رایگان، تبلیغ و حمایت می‌کند.
کد خبر : 621899

گروه علم و فناوری خبرگزاری آنا، محمدرضا کچوئیان- امروزه صنعت بازی‌های ویدئویی بعد از صنعت نفت جزء سودآورترین صنایع جهان است، که بسیاری از کشورهای توسعه‌یافته و در حال توسعه درآمد هنگفتی از طریق این صنعت به جیب می‌زنند. کشورهایی همچون ایالات متحده، چین، ژاپن، کره جنوبی، آلمان، بریتانیا، فرانسه و بسیاری از کشورهای دیگر جزء پردرآمدترین کشورهای جهان فعال در این صنعت محسوب می‌شوند.


در سال ۲۰۱۵ درآمد چین از صنعت بازی‌های ویدئویی ۲۲ میلیارد و ۲۲۷ میلیون و ۱۹۴ هزار دلار بوده‌ است. این حجم از درآمد، بیانگر ظرفیت‌های خارق‌العاده و عظیم این صنعت به لحاظ سودآوری برای هر کشوری است. دیگر ویژگی‌ صنعت بازی‌های ویدئویی امکان رشد و توسعه صنایع، فناوری‌ها و هنرهایی است که این صنعت به آن‌ها وابسته است. صنایع نرم‌افزار و سخت‌افزار، انیمیشن، نویسندگی، آهنگسازی، گرافیک، طراحی و بسیاری از هنرها و صنایع دیگر امکان خلق ارزش افزوده بسیار و اشتغال‌زایی در این عرصه‌های ذی‌ربط به صنعت بازی‌های ویدئویی را ایجاد می‌کنند.


بازی‌های ویدئویی امروزه در کشورهایی همچون ایالات متحده یک ابزار ایدئولوژیک در خدمت تبلیغ و ترویج ارزش‌های آمریکایی است که نه تنها در کشور خود بلکه برای تبلیغ این ارزش‌ها در کشورهای دیگر دنیا نیز فعالیت می‌کند. همچنین عملکرد صنعت بازی‌های ویدئویی در عرصه‌های مختلف از مسائل حیاتی و حایز اهمیت است. در همین زمینه سعیدرضا عاملی، دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی می‌گوید «حوزه بازی‌های رایانه‌ای بسیار اهمیت دارد، چرا که این حوزه صرفاً بازی نیست و دامنه عملکردی بالایی در جنبه‌های آموزشی، سلامت، درمان، توسعه صنعت، نوآوری و خلاقیت دارد. مطالعات آماری نشان می‌دهد گروه سنی ۱۸ تا ۲۵ سال بطور متوسط ۲۰ ساعت در هفته از بازی‌های کامپیوتری و موبایلی استفاده می‌کنند. البته گروه سنی بازی‌ها شامل دوره سنی بزرگ حتی ۶۰ سال به بالا هم می‌شود. همچنین اقتصاد این حوزه بسیار بزرگ است و مثلا در آمریکا کسب و کار ۲۰۰ میلیارد دلاری را به خود اختصاص داده است». خوشبختانه چند سالی است که در کشور توجه به این عرصه مهم آغاز شده‌ است. لیکن هنوز در اول راهیم.




بیشتر بخوانید:


دست‌های خالی صنعت بازی با مهاجرت نیروهای نخبه


گیمرها مراقب باشند/ آلوده شدن تعدادی از بازی‌های رایانه‌ای به بدافزاری جاسوسی




در برنامه پنج‌ساله ششم توسعه دولت مکلف به حمایت از مشاغل کوچک خانگی و دانش‌بنیان مبتنی بر «سند ملی کار شایسته» شده است، اما به زعم بسیاری از متخصصان، کارآفرینان عرصه دانش‌بنیان و مسئولان نه تنها بسیاری از مواد این برنامه در دولت دوازدهم اجرا نشد بلکه در بسیاری از حوزه‌های دانش‌بنیان، صنایع و شرکت‌ها با موانع جدی قانونی روبه‌رو شدند، صنایعی همچون صنعت نوظهور بازی‌ها ظرفیت‌های اقتصادی و امکان خلق ارزش‌افزوده بسیاری برای کشور دارد که متأسفانه به زعم بسیاری از مسئولان و متخصصان این ظرفیت‌ها در دولت تدبیر و امید به فراموشی سپرده شد، در همین رابطه مجتبی یوسفی، عضو هیئت رئیسه مجلس شورای اسلامی می‌گوید «ظرفیت‌های اقتصادی در دولت قبل به فراموشی سپرده شد و نقش خود را به کشورهای نوظهور حاشیه خلیج فارس دادند. به نوعی که آن‌ها نقش و جایگاه ما را در آب‌های منطقه گرفتند. گره زدن اقتصاد ایران به برجام و ۵ کشور خارجی و اقتصاد کشور را دچار بیماری هلندی کردن به این معنی است که وقتی در شرایط نفوذ ارزی بودیم واردات را افزایش دادند و وقتی مشکلات ارزی پیدا کردیم، معیشت مردم را تحت تأثیر قرار دادند». البته بعضی از فعالان با در نظر گرفتن پتانسیل‌های موجود در ایران به لحاظ فناورانه، تکنیکی، علمی و وجود نیروی متخصص و نخبه در کشور چشم‌انداز روشنی نسبت به آینده این صنعت دارند، و چشمان امید همه به دولت سیزدهم و برنامه‌های دولتمردان در این راستا است.


بازی‌ها؛ پروپاگاندای قرن ۲۱


امروزه تأثیر بازی‌ها بر سطوح فردی و اجتماعی بر کسی پوشیده نیست. بازی‌ها به‌عنوان یک رسانه جدید در امر فرهنگ‌سازی و مقاصد سیاسی و ایدئولوژیک نقش اصلی را بازی می‌کند. کشوری همچون ایالات متحده در جهت اهداف امپریالیستی خود از ابزارهای رسانه‌ای مدرن مانند رسانه‌های اجتماعی چون اینستاگرام، فیس‌بوک، تلگرام و بسیاری از ظرفیت‌های موجود در رسانه‌های مدرن استفاده فرهنگی و روانی می‌کند. اگر در گذشته رسانه‌ای همچون کتاب ابزار انتقال فرهنگ و جهان‌بینی‌های ملل به یکدیگر بود، در دنیای مدرن بازی‌های دیجیتال عنصری است که با جذاب‌ترین صورت و در قالب فراغت و سرگرمی بسیاری از مفاهیم را به مخاطب در دوردست‌ترین مناطق جهان حقنه می‌کند. در روزگاران گذشته برای آشنایی با علوم، فرهنگ و جهان‌بینی دیگر ملل تنها راه ارتباطی زبان بود. به عنوان مثال بسیاری از اندیشه‌های جهان غرب از طریق ترجمه آثار فلاسفه و اندیشمندان آن ملل به دنیای اسلام و ایران راه یافت. همچنین به زعم بسیاری از متخصصان اخلاق و علم اعصاب و روان برخی از بازی‌ها مروج فرهنگ خشونت در دنیا هستند. لیکن فرآیند اجتماعی شدن نوجوانان در عصر حاضر با بازی‌ها گره خورده است. دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی می‌گوید «متوسط زمانی که برخی گروه‌های سنی به بازی اختصاص می‌دهند بیشتر از تلویزیون، سینما، کتاب و سایر رسانه‌ها است و به نوعی اجتماعی شدن این گروه سنی با بازی گره خورده است».



در رابطه با تأثیر بازی‌ها، رهبر معظم انقلاب آن را یکی از مصادیق جنگ نرم در جهان امروز می‌دانند و می‌گویند «از ضرر مواد غذایی مضر صحبت می‌کنند. اما از کتاب، فیلم و بازی رایانه‌ای مضر به بهانه عدم جلوگیری از جریان آزاد اطلاعات حرفی نمی‌زنند». خوشبختانه در کشور این نگرش چند سالی است که شکل گرفته و متخصصان و نخبگان کشور با استفاده از فناوری روز دنیا همچون واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در این حوزه اهتمام خاصی داشته‌اند و به طراحی و تولید بازی‌هایی با محوریت فرهنگ ایرانی-اسلامی دست‌ زده‌اند که شایان ذکر است. گستره‌ تأثیر صنعت بازی محدود به مسائل فرهنگی، سیاسی و اقتصادی نیست، و امروزه در دنیا، بازی‌ها به حوزه‌های آموزش و سلامت هم وارد شدند.»


مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این خصوص می‌گوید «در ۶۰ اثری که به جشنواره بازی‌های واقعیت افزوده و مجازی رسید، با تفکیک ژانرهای مختلف این بازی‌ها یکی از بخش‌های مهم، بازی‌های آموزشی بود». برای مثال شرکتی دانش‌بنیان در کشور اقدام به تولید بازی آموزشی برای طیف کودکان مبتلا به اوتیسم کرده است که هم نشان از عملکردهای این صنعت در حوزه‌های دیگر و هم پتانسیل‌های آن در کشور دارد که حایز اهمیت است. سرپرست تیم طراحی و تولید این بازی علیرضا طاهری می‌گوید «رسالت این تیم تحقیقاتی طراحی و ساخت سامانه روباتیک و واقعیت مجازی برای افراد خاص شامل طیف بیماران اوتیسم، سرطان خون و مشکلات شنوایی در جهت آموزش این گروه خاص است». ولی همانطورکه گفته شد همچنان در اول راهیم و چشم‌انداز روشنی هم نسبت به آینده این صنعت در کشور وجود دارد. امید است با پیوند دانشگاه و صنعت، همچنین حمایت‌های دولت و سیاست‌گذاری‌های درست در این زمینه جایگاه والاتری را با توجه به پتانسیل‌های موجود در کشور اشغال کنیم.


انتهای پیام/پ


انتهای پیام/

ارسال نظر