از پازل بناهای تاریخی تا روایت جنگ ۱۲ روزه؛ روایت تمدن ایران با زبان بازی و اسباببازی
به گزارش خبرنگار خبرگزاری آنا، پیام اخیر رهبر انقلاب خطاب به اقشار مختلف نخبگانی، بار دیگر بر ضرورت تقویت بنیه علمی کشور، حرکت به سوی مرزهای دانش و تبدیل ظرفیتهای علمی ایران به قدرت فناورانه تأکید کرده است. تحقق این رویکرد در حوزههای گردشگری، میراث فرهنگی و صنایع خلاق، مستلزم عبور از نگاه صرفاً زیرساختمحور و حرکت به سمت طراحی، تولید و بهرهگیری از فناوریهای پیشرفته بومی است.
در همین ارتباط، مصطفی اخوان مدیرعامل مؤسسه میراث فرهنگ و تمدن پارس در گفتگو با خبرنگار آنا عنوان کرد: این موسسه یکی از مجموعههایی است که تلاش کرده با استفاده از ظرفیت تولید اسباببازی و محصولات فرهنگی، مفاهیم مرتبط با تاریخ و تمدن ایران را به زبان محصولات قابل استفاده برای مخاطبان، بهویژه نسل جدید، منتقل کند.
این فعال فرهنگی با اشاره به شکلگیری ایده تولید پازلهای سهبعدی بناهای تاریخی ایران گفت: جرقه اولیه این فعالیت به دهه ۸۰ بازمیگردد، اما ایده در سال ۱۳۹۲ وارد مرحله اجرا و تولید شد.
وی با بیان اینکه در این مسیر حدود ۵۰ بنای تاریخی ایران مورد بررسی و مهندسی قرار گرفتهاند، افزود: بخشی از نقشهها و طرحهای معماری این بناها از سوی مجموعه برداشت شده و در مواردی نیز با دستیابی به نقشههای موجود، طراحی بر اساس اطلاعات معماری انجام گرفته است. سپس با رعایت مقیاسها و ویژگیهای هر بنا، طرحها به پازلهای سهبعدی تبدیل شدهاند. اکنون این محصولات در اندازهها و قالبهای متنوع در بازار عرضه میشوند.
اخوان با اشاره به سابقه ۱۳ تا ۱۴ ساله فعالیت این مؤسسه در حوزه اسباببازی تأکید کرد: ورود مجموعه به این عرصه از ابتدا با دغدغه هویت ملی همراه بوده است. این دغدغه که از سالها قبل در فعالیتهای فرهنگی و رسانهای شکل گرفته، در ادامه به طراحی محصولاتی با محوریت نمادهای تمدن ایران منجر شده است.
مدیرعامل مؤسسه میراث فرهنگ و تمدن پارس عنوان کرد که معرفی نمادهای تاریخی و تمدنی کشور از مسیر محصولات فرهنگی میتواند به تقویت شناخت نسل جدید از گذشته و هویت ایرانی کمک کند.
پازلهای سهبعدی؛ پیوند بازی، آموزش و هویت ملی
پازلهای سهبعدی بناهای تاریخی، علاوه بر کارکرد سرگرمی، ظرفیت آموزشی و مهارتی نیز دارند. اخوان در اینباره گفت: در شرایطی که کودکان و نوجوانان بیش از گذشته به فضای مجازی گرایش پیدا کردهاند، استفاده از اسباببازیهای فیزیکی میتواند فرصتی برای تقویت مهارتهایی فراهم کند که در جریان استفاده صرف از ابزارهای دیجیتال کمتر مورد توجه قرار میگیرند.
وی افزود: ساخت و کنار هم قرار دادن قطعات پازل، کودک را در نخستین گام با مفهوم نقشهخوانی آشنا میکند و سپس توانایی تشخیص و درک فضای سهبعدی را در او افزایش میدهد. این فعالیت همچنین به تقویت مهارتهای فیزیکی، حسی و تواناییهای ذهنی کمک میکند.
این فعال حوزه صنایع فرهنگی با اشاره به وجه هویتی این محصولات اظهار کرد: هنگامی که کودک یا نوجوان اقدام به ساخت یک بنای تاریخی میکند، در جریان بازی با بخشی از معماری و تمدن ایران آشنا میشود. این آشنایی میتواند در ضمیر ناخودآگاه او نیز باقی بماند و زمینه تقویت احساس تعلق، غرور و هویت ملی را فراهم کند.
اخوان با تأکید بر اهمیت نمادسازی در فرهنگ عمومی گفت: این موضوع در برنامهریزیهای فرهنگی کشور کمتر از ظرفیت واقعی خود مورد توجه قرار گرفته است. برای مثال، برج ایفل به یکی از شناختهشدهترین نمادهای فرانسه تبدیل شده و از طریق استفاده گسترده در محصولات مختلف، جایگاه خود را در ذهن مخاطبان تثبیت کرده است.
وی ادامه داد: چنین تجربهای نشان میدهد که چگونه میتوان یک اثر معماری را به نمادی فراتر از موقعیت جغرافیایی آن تبدیل کرد. در مقابل، ایران با وجود برخورداری از میراث تاریخی و معماری گسترده، هنوز نتوانسته است یک نماد فراگیر و شناختهشده را برای معرفی خود به مخاطبان جهانی به شکل مؤثر عرضه کند.
مدیرعامل این مؤسسه تصریح کرد: ایده تولید پازلهای سهبعدی نیز با توجه به همین مسئله شکل گرفته است؛ یعنی تبدیل آثار معماری و تمدنی به محصولاتی که علاوه بر قابلیت استفاده و سرگرمی، حامل یک پیام فرهنگی باشند.
اخوان در ادامه به مشکلات فعالان این حوزه اشاره کرد و گفت: با وجود اینکه مجموعه تحت عنوان یک واحد تولیدی فرهنگی فعالیت میکند و در حوزه مرتبط با وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی قرار دارد، همچنان درباره وضعیت مالیاتی آن ابهام وجود دارد و مشخص نیست مشمول معافیت مالیاتی است یا باید مالیات پرداخت کند.
وی نبود قوانین کارآمد و آشفتگی در اجرای مقررات کپیرایت را از دیگر موانع جدی فعالیت در این حوزه دانست و افزود: با وجود حدود یک دهه فعالیت مجموعه و ثبت محصولات آن، بخش قابلتوجهی از تولیدات مؤسسه مورد کپیبرداری قرار گرفته است.
اخوان ادامه داد: در جریان ارزیابیهای اولیه برای دانشبنیان شدن مجموعه، قابلیت کپی محصولات بهعنوان یکی از دلایل نپذیرفتن این عنوان مطرح شده بود. البته پس از تعریف و گسترش عنوان شرکتهای خلاق، این مؤسسه در نهایت بهعنوان شرکت خلاق شناخته شد.
از باغ مینیاتوری تا «نبرد ۱۲»؛ گسترش روایتگری در صنایع خلاق
فعالیت مؤسسه میراث فرهنگ و تمدن پارس به تولید پازلهای سهبعدی محدود نمانده و طراحی محصولات و ایدههای تازه برای معرفی میراث تاریخی ایران نیز در دستور کار آن قرار دارد.
اخوان با اشاره به یکی از برنامههای آینده مجموعه گفت: ساخت ماکت بناهای تاریخی در قالب یک باغ ایرانی، یکی از ایدههای در دست بررسی است که با عنوان «باغ مینیاتوری فرهنگ و تمدنی» شناخته میشود.
وی توضیح داد: در این طرح قرار است مجموعهای از بناهای تاریخی کشور در مقیاس یکدویستم و در یک بافت یکپارچه طراحی و بازنمایی شوند. این مجموعه میتواند در مدارس یا فضاهای عمومی و گردشگری مورد استفاده قرار گیرد و تصویری فشرده از ایران و تنوع میراث معماری آن را به نمایش بگذارد.
مدیرعامل مؤسسه میراث فرهنگ و تمدن پارس همچنین از برنامه این مجموعه برای تبدیل بناهای تاریخی به عناصر شهری خبر داد و عنوان کرد: ایده دیگر، خارج کردن بناهای تاریخی از قالب پازل و تبدیل آنها به عناصر شهری است. در برخی شهرهای تاریخی، میان ظرفیتهای معماری و تاریخی شهر با عناصر بصری و شهری تناسب کافی وجود ندارد.
اخوان با اشاره به شهر اصفهان افزود: گردشگری که به اصفهان سفر میکند، عمدتاً با هدف بازدید از بناهای تاریخی وارد شهر میشود، اما در جریان حضور در فضاهای شهری، لزوماً با عناصری مواجه نیست که این میراث را به شکلی گسترده و هماهنگ معرفی کنند.
وی خاطرنشان کرد: مؤسسه در نظر دارد با طراحی عناصر شهری برگرفته از بناهای تاریخی، به شهرداریها در استفاده از ظرفیت آثار معماری و تمدنی کمک کند. چنین عناصری میتوانند علاوه بر تقویت هویت بصری شهر، در معرفی میراث تاریخی و جذب گردشگر نیز مؤثر باشند.
در کنار این برنامهها، محصول دیگری با عنوان بازی «نبرد ۱۲» نیز در کارنامه این مجموعه قرار گرفته است؛ محصولی که با محوریت جنگ ۱۲ روزه طراحی شده و تلاش دارد رویدادهای این دوره را در قالبی متفاوت برای مخاطبان روایت کند.
اخوان با اشاره به شکلگیری ایده این بازی گفت: پس از آغاز جنگ ۱۲ روزه و شهادت تعدادی از دانشمندان و فرماندهان، این پرسش برای اعضای مجموعه مطرح شد که چگونه میتوان این رویداد را با زبانی متفاوت و متناسب با نیازهای جامعه، بهویژه نسل جدید، بازگو کرد.
وی با اشاره به خسارتها و اتفاقات این جنگ افزود: با وجود آسیبهای واردشده به کشور، جامعه از هم نپاشید و حفظ انسجام اجتماعی را میتوان یکی از مؤلفههای قدرت ملی و فرهنگی دانست.
مدیرعامل مؤسسه میراث فرهنگ و تمدن پارس ادامه داد: بر همین اساس، ایده طراحی یک بازی با موضوع جنگ ۱۲ روزه شکل گرفت. فرآیند تولید «نبرد ۱۲» با استفاده از ظرفیت نیروهای جوان آغاز شد و حدود ۱۲ ماه به طول انجامید. این محصول در مردادماه امسال رونمایی شد و در ادامه در اختیار بازار قرار گرفت.
اخوان معتقد است در مواجهه با رویدادهای مهم، صرف وقوع یک اتفاق اهمیت ندارد، بلکه چگونگی روایت آن نیز به همان اندازه تعیینکننده است. وی در اینباره گفت: اگر روایت رخدادهای مهم کشور به دیگران واگذار شود، این امکان وجود دارد که تصویری متفاوت از واقعیت ارائه شود. در چنین شرایطی، محصولات فرهنگی و هنری میتوانند در انتقال روایت مورد نظر نقشآفرینی کنند و بازی نیز به دلیل ماهیت تعاملی خود، ظرفیت ویژهای برای درگیر کردن مخاطب با موضوع دارد.
وی در پایان با اشاره به رویکرد مجموعه در تولید این محصول عنوان کرد: «نبرد ۱۲» تلاش میکند به جای استفاده از قالبهای متداول خبری و مستند، از زبان بازی برای ارتباط با مخاطب بهره بگیرد. این تجربهها در کنار پازلهای سهبعدی بناهای تاریخی، نشاندهنده ظرفیت صنایع فرهنگی برای استفاده از قالبهای متنوع تولید فرهنگی است؛ قالبهایی که میتوانند از معرفی میراث معماری و تمدنی تا بازنمایی رویدادهای معاصر را دربر بگیرند و میان تولید محصول، خلاقیت و انتقال مفاهیم هویتی پیوند برقرار کنند.
انتهای پیام/