صفحه نخست

آناتک

آنامدیا

دانشگاه

فرهنگ‌

علم

سیاست و جهان

اقتصاد

ورزش

عکس

فیلم

استانها

بازار

اردبیل

آذربایجان شرقی

آذربایجان غربی

اصفهان

البرز

ایلام

بوشهر

تهران

چهارمحال و بختیاری

خراسان جنوبی

خراسان رضوی

خراسان شمالی

خوزستان

زنجان

سمنان

سیستان و بلوچستان

فارس

قزوین

قم

کردستان

کرمان

کرمانشاه

کهگیلویه و بویراحمد

گلستان

گیلان

لرستان

مازندران

مرکزی

همدان

هرمزگان

یزد

پخش زنده

۱۶:۱۹ | ۱۳ / ۰۸ /۱۴۰۵
| |

بلیزارد برای ساخت World of Warcraft: Forever به ریشه‌های بازی بازگشت

بلیزارد برای توسعه بازی World of Warcraft: Forever، شیوه طراحی نسخه کلاسیک این مجموعه را دوباره بررسی کرده و حتی از برخی توسعه‌دهندگان خواسته عادت‌های چندساله خود را کنار بگذارند. این بازی با بیش از هزار مأموریت تازه، مناطق جدید، سیاه‌چال‌های بازطراحی‌شده و حفظ سقف سطح ۶۰، قصد دارد تجربه نسخه اصلی سال ۲۰۰۴ را گسترش دهد، بدون آنکه مسیر نسخه مدرن را دنبال کند.
کد خبر : 1094934

به گزارش خبرگزاری آنا؛ مجموعه World of Warcraft پس از بیش از دو دهه فعالیت و انتشار ۱۱ بسته الحاقی، تغییرات گسترده‌ای در ساختار گیم‌پلی، سیستم پیشرفت شخصیت‌ها و طراحی مبارزات تجربه کرده است. بسیاری از این تغییرات با هدف ساده‌تر کردن دسترسی به محتوا و پاسخ‌گویی به نیاز‌های بازیکنان جدید انجام شده‌اند، اما بخشی از طرفداران همچنان به ویژگی‌های نسخه اولیه، از جمله اهمیت اکتشاف، آماده‌سازی برای مبارزات و تعامل میان بازیکنان علاقه دارند. بلیزارد اکنون با توسعه نسخه جدید به سراغ مسیری متفاوت رفته و جهانی را بازسازی کرده که گویی پس از انتشار بازی اصلی، بسته‌های الحاقی بعدی هرگز مسیر داستان آن را تغییر نداده‌اند. این رویکرد تیم سازنده را با چالش ترکیب محتوای تازه و قواعد طراحی قدیمی مواجه کرده و باعث شده توسعه‌دهندگان برای شناخت دوباره تجربه کلاسیک، بخش‌هایی از بازی اصلی را به‌طور منظم تجربه کنند.

بیش از هزار مأموریت تازه به آزروث اضافه می‌شود

بازی World of Warcraft: Forever نخستین‌بار در رویداد بلیزکان ۲۰۲۶ معرفی شد و برخلاف بسته‌های الحاقی معمول، داستان را به سرزمین‌هایی خارج از جهان اولیه منتقل نمی‌کند. این نسخه به قاره‌های اصلی آزروث بازمی‌گردد و رویداد‌ها را در دوره‌ای دنبال می‌کند که هنوز بسیاری از اتفاقات بسته‌های الحاقی بعدی رخ نداده‌اند. ایده اصلی توسعه‌دهندگان بررسی مسیری جایگزین برای گسترش بازی است؛ مسیری که در آن به‌جای سفر به سرزمین‌هایی مانند درینور، مناطق ناشناخته جهان اولیه گسترش پیدا می‌کنند و داستان‌هایی که سال‌ها ناتمام مانده‌اند، ادامه می‌یابند.

بلیزارد بیش از هزار مأموریت جدید برای این نسخه طراحی کرده که بخشی از آن‌ها به شخصیت‌ها و رویداد‌های قدیمی مربوط می‌شوند. مناطق تازه‌ای مانند کوه هایجال، محل یکی از نبرد‌های مهم Warcraft III، نیز در دسترس بازیکنان قرار خواهند گرفت. علاوه بر این، ۹ سیاه‌چال پنج‌نفره و ۲ محتوای گروهی بزرگ از نوع رید برای بازی در نظر گرفته شده‌اند تا فعالیت‌های تازه‌ای در کنار مأموریت‌های قدیمی وجود داشته باشند. توسعه‌دهندگان همچنین کلاس‌ها، ترکیب نژاد‌ها و تجهیزات را بازتنظیم کرده‌اند تا محتوای جدید با قواعد نسخه کلاسیک هماهنگ باشد.

یکی از تغییرات بحث‌برانگیز، اضافه شدن نژاد قابل بازی اسکای‌بورن است که در نسخه اصلی حضور نداشت. بازیکنان می‌توانند هنگام ساخت شخصیت، وابستگی این نژاد به یکی از ۲ جناح اصلی بازی را انتخاب کنند، اما دسترسی به آن مستلزم خرید بسته ارتقای ویژه خواهد بود. بلیزارد در بخش گرافیکی نیز سیستم نورپردازی سراسری تازه‌ای توسعه داده که بدون تغییر اساسی سبک هنری قدیمی، جلوه طبیعی‌تری به محیط‌ها می‌دهد. تغییرات مربوط به نور، مه و انعکاس‌ها با هدف افزایش عمق بصری مناطق انجام شده‌اند، در حالی که امکان استفاده از تنظیمات ظاهری نزدیک‌تر به نسخه اصلی نیز حفظ شده است.

توسعه‌دهندگان مجبور شدند عادت‌های قدیمی خود را کنار بگذارند

مایکل نوتالز، طراح ارشد مبارزات و رویارویی‌های بازی، معتقد است یکی از دشوارترین بخش‌های توسعه نسخه جدید، کنار گذاشتن روش‌هایی بوده که تیم سازنده طی سال‌ها فعالیت روی نسخه مدرن آموخته است. وی که ۱۳ سال سابقه فعالیت در بلیزارد دارد، توضیح داده توسعه‌دهندگانی که مدت طولانی روی نسخه امروزی کار کرده‌اند، به شیوه‌های مشخصی برای طراحی مراحل و مبارزات عادت کرده‌اند. بازگشت به قواعد نسخه کلاسیک مستلزم بررسی دوباره فلسفه طراحی آن دوران بود و اعضای تیم نمی‌توانستند صرفاً با استفاده از تجربیات جدید، محتوایی هماهنگ با بازی اصلی تولید کنند.

برای حل این مسئله، گروه طراحی مبارزات برنامه‌ای منظم برای تجربه دوباره سیاه‌چال‌های قدیمی ترتیب داده بود. اعضای تیم هر پنجشنبه ابتدا یکی از مراحل کلاسیک مانند دی‌دماینز را تجربه می‌کردند و سپس وارد سیاه‌چال تازه‌ای مانند ویرانه‌های لردائرون می‌شدند. هدف این مقایسه، بررسی هماهنگی ریتم مبارزات، ساختار محیط، نوع دشمنان و میزان دشواری مراحل بود. توسعه‌دهندگان پس از تجربه هر ۲ بخش ارزیابی می‌کردند که آیا سیاه‌چال جدید می‌تواند بدون ایجاد تفاوت محسوس در کنار محتوای سال ۲۰۰۴ قرار بگیرد یا خیر.

نوتالز توضیح داده که تیم سازنده می‌خواست بازیکنان هنگام ورود به مناطق و سیاه‌چال‌های تازه، احساس کنند این محتوا می‌توانست از همان ابتدا بخشی از بازی اصلی باشد. چنین رویکردی به معنای کنار گذاشتن تمام پیشرفت‌های طراحی بازی نیست، بلکه توسعه‌دهندگان تلاش کرده‌اند ویژگی‌هایی را حفظ کنند که برای طرفداران نسخه کلاسیک اهمیت بیشتری دارند. تجربه بلیزارد در فصل اکتشاف نیز به این فرایند کمک کرده است؛ پروژه‌ای که پیش‌تر امکان آزمایش توانایی‌های جدید کلاس‌ها، سیستم‌های پیشرفت و طراحی متفاوت مبارزات را در چارچوب نسخه کلاسیک فراهم کرده بود.

طراحی مبارزات دوباره بر تجهیزات و برنامه‌ریزی متمرکز می‌شود

یکی از مهم‌ترین تفاوت‌های نسخه جدید با بازی مدرن، شیوه طراحی مبارزات گروهی است. نوتالز توضیح داده که تیم سازنده برای ایجاد چالش، سه عامل قدرت، مهارت حرکتی و هوش بازیکن را در نظر گرفته است. مبارزات مبتنی بر قدرت بیشتر به کیفیت تجهیزات و میزان تسلط بازیکن بر کلاس شخصیت وابسته هستند. در مقابل، چالش‌های حرکتی توانایی جابه‌جایی صحیح، دوری از خطرات محیطی و واکنش سریع را ارزیابی می‌کنند و مبارزات مبتنی بر هوش به شناخت سازوکار دشمنان و آماده‌سازی پیش از شروع نبرد نیاز دارند.

بلیزارد در نسخه جدید قصد دارد اهمیت بیشتری به تجهیزات و برنامه‌ریزی بدهد، زیرا بازیکنان کلاسیک معمولاً زمان قابل توجهی را صرف تهیه آیتم‌ها و آماده شدن برای نبرد‌های دشوار می‌کنند. در چنین ساختاری، موفقیت تنها به واکنش سریع هنگام مبارزه محدود نمی‌شود و شناخت دشمنان، انتخاب تجهیزات مناسب و هماهنگی اعضای گروه نیز نقش تعیین‌کننده‌ای دارد. نوتالز تأکید کرده که تیم سازنده تلاش داشته احساس غلبه بر یک چالش پس از آماده‌سازی طولانی را دوباره به بخش اصلی تجربه بازی تبدیل کند.

این فلسفه بر طراحی سیاه‌چال‌ها و رید‌های جدید نیز تأثیر گذاشته است. توسعه‌دهندگان قصد ندارند تمام تجهیزات قدیمی را با انتشار محتوای تازه بی‌استفاده کنند و برخی آیتم‌هایی که بازیکنان در مراحل اولیه به دست می‌آورند، ممکن است در مبارزات آینده کاربرد داشته باشند. در نتیجه، نگهداری تجهیزات خاص و شناخت ویژگی‌های آن‌ها اهمیت بیشتری پیدا می‌کند و بازیکنان برای پیشرفت در محتوای جدید الزاماً به تعویض مداوم تمام آیتم‌های خود نیاز نخواهند داشت.

سقف سطح ۶۰ در به‌روزرسانی‌های آینده حفظ می‌شود

World of Warcraft: Forever از سیستم پیشرفت افقی استفاده می‌کند و بلیزارد قصد دارد سقف سطح شخصیت‌ها را روی ۶۰ نگه دارد. برخلاف بسته‌های الحاقی معمول که با افزایش سقف سطح و معرفی تجهیزات قدرتمندتر همراه می‌شوند، محتوای جدید قرار است بیشتر بر گسترش فعالیت‌های قابل انجام و ارائه پاداش‌های متنوع تمرکز داشته باشد. این تصمیم برای جلوگیری از افزایش ناگهانی قدرت شخصیت‌ها گرفته شده تا تجهیزات و فعالیت‌های قدیمی با انتشار هر به‌روزرسانی ارزش خود را به‌طور کامل از دست ندهند.

سیستم پیشرفت افقی همچنین فرصت بیشتری برای اکتشاف جهان بازی و تجربه کلاس‌های مختلف ایجاد می‌کند. بلیزارد یک سیستم پیشرفت مشترک میان شخصیت‌های حساب کاربری در نظر گرفته که با انجام فعالیت‌ها و کشف بخش‌های مختلف جهان گسترش می‌یابد. این سیستم بازیکنان را به تجربه مسیر‌های متفاوت تشویق می‌کند، اما برای دریافت تمام مزایای آن نیازی به ساخت چندین شخصیت وجود ندارد. سازندگان همچنین قصد دارند در آینده سیاه‌چال‌ها و مناطق بیشتری اضافه کنند که تمام آن‌ها لزوماً برای شخصیت‌های سطح ۶۰ طراحی نخواهند شد.

نوتالز درباره برنامه‌های بلندمدت توضیح داده که هنوز مناطق شناخته‌شده‌ای در آزروث وجود دارند که بازیکنان فرصت کاوش کامل آن‌ها را نداشته‌اند. برخی مأموریت‌های قدیمی نیز به شخصیت‌ها یا اتفاقاتی اشاره می‌کنند که داستانشان هرگز ادامه پیدا نکرده است. تیم سازنده قصد دارد از چنین جزئیاتی برای توسعه محتوای آینده استفاده کند و داستان‌های تازه‌ای را از دل جهان اولیه بازی شکل دهد.

بازخورد بازیکنان مسیر توسعه بازی را تغییر داده است

بلیزارد پس از انتشار دوباره World of Warcraft Classic در سال ۲۰۱۹، بار‌ها با درخواست بازیکنان برای ساخت نسخه‌ای گسترده‌تر از تجربه اولیه مواجه شد. این درخواست‌ها که معمولاً با عنوان کلاسیک پلاس مطرح می‌شدند، دیدگاه‌های متفاوتی درباره میزان تغییرات مجاز داشتند. برخی طرفداران خواستار اضافه شدن مناطق و مأموریت‌های تازه بودند، در حالی که گروهی دیگر بر حفظ دقیق سیستم‌های قدیمی تأکید داشتند. به همین دلیل، یافتن تعادل میان محتوای تازه و انتظارات بازیکنان به یکی از مهم‌ترین چالش‌های توسعه این نسخه تبدیل شده است.

نوتالز گفته بلیزارد در دوره آزمایشی اخیر بازخورد‌های گسترده‌ای دریافت کرده و این آزمایش از نظر میزان مشارکت، بزرگ‌ترین بتای تاریخ World of Warcraft بوده است. امکان دسترسی به نسخه آزمایشی از طریق برخی بسته‌های ویژه نیز فراهم شده بود که قیمت آن‌ها از حدود ۶۰ دلار آغاز می‌شد. توسعه‌دهندگان از بازخورد‌های این مرحله برای بررسی تعادل کلاس‌ها، دشواری مبارزات و هماهنگی محتوای جدید با تجربه کلاسیک استفاده کرده‌اند.

انتشار جهانی World of Warcraft: Forever برای امروز، ۱۳ آبان برنامه‌ریزی شده است و دارندگان اشتراک فعال World of Warcraft می‌توانند بدون خرید جداگانه بازی به نسخه اصلی آن دسترسی داشته باشند. بسته‌های ارتقای اختیاری نیز برای دریافت امکاناتی مانند نژاد اسکای‌بورن، آیتم‌های ظاهری و محتوای اضافی عرضه می‌شوند. بلیزارد همچنین برنامه انتشار رید‌های تازه، سیاه‌چال‌ها، مأموریت‌های بیشتر و به‌روزرسانی‌های مربوط به مبارزات بازیکن در برابر بازیکن را برای ماه‌های آینده اعلام کرده است.

ارسال نظر
captcha