صفحه نخست

آناتک

آنامدیا

دانشگاه

فرهنگ‌

علم

سیاست و جهان

اقتصاد

ورزش

عکس

فیلم

استانها

بازار

اردبیل

آذربایجان شرقی

آذربایجان غربی

اصفهان

البرز

ایلام

بوشهر

تهران

چهارمحال و بختیاری

خراسان جنوبی

خراسان رضوی

خراسان شمالی

خوزستان

زنجان

سمنان

سیستان و بلوچستان

فارس

قزوین

قم

کردستان

کرمان

کرمانشاه

کهگیلویه و بویراحمد

گلستان

گیلان

لرستان

مازندران

مرکزی

همدان

هرمزگان

یزد

پخش زنده

۱۳:۵۰ | ۰۴ / ۰۲ /۱۴۰۵
| |

طراحی شبکه‌های اجتماعی ریشه در صنعت قمار دارد

آنچه افراد را ساعت‌ها در شبکه‌های اجتماعی سرگرم نگه می‌دارد، صرفاً تفریح نیست؛ ترکیبی حساب‌شده از طراحی‌های روان‌شناختی است که سال‌ها پیش در صنعت قمار آزمایش شده است. پژوهش‌ها نشان می‌دهد همین سازوکار‌ها امروز در دل اپلیکیشن‌های محبوب جا گرفته‌اند.
کد خبر : 1050311

به گزارش «NPR» در دو پرونده مهم، شرکت‌های شبکه‌های اجتماعی به دلیل به خطر انداختن و آسیب رساندن به کودکان مقصر شناخته شده‌اند. متا و گوگل ادعای اعتیادآور بودن محصولاتشان را رد می‌کنند، اما بیش از یک دهه است که دانشمندان ویژگی‌های مهمی را شناسایی کرده‌اند که برای حفظ توجه کودکان در شبکه‌های اجتماعی و اپلیکیشن‌ها طراحی شده‌اند.

«ناتاشا داو شول»، انسان‌شناس فرهنگی، که از پیشگامان پژوهش در این زمینه است، اشاره می‌کند که این ویژگی‌ها «نوعی چسبندگی یا وابستگی فوق‌العاده» روی اپ‌ها ایجاد می‌کنند. او می‌گوید: «این ویژگی‌ها باعث می‌شوند زمان بیشتری در این اپ‌ها بگذرانیم و پول بیشتری خرج کنیم. آنها انرژی و ذهن ما را تخلیه می‌کنند.» درک این ویژگی‌ها به والدین نیز کمک می‌کند تا بفهمند یک اپ تا چه حد می‌تواند برای کودکان مضر باشد.

صنعت کازینو در دهه‌های ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰، به‌تدریج و آگاهانه آنچه را که بسیاری از دانشمندان اعتیادآورترین شکل قمار می‌دانند، ایجاد کرد؛ دستگاه‌های اسلات ویدئویی (Video slot machines). آنها شبیه یک اپلیکیشن غول‌پیکر هستند که روی صفحه‌های بزرگ ویدئویی بازی می‌شوند و حتی صندلی ارگونومیک مخصوص دارند

شبکه‌های اجتماعی یا کازینو‌های دیجیتال؟

در جریان دادگاه کالیفرنیا، وکیل شاکیان، متا و گوگل را متهم کرد که اپلیکیشن‌های خود را مانند «کازینو‌های دیجیتال» طراحی کرده‌اند. شول می‌گوید این مقایسه مناسبی است، زیرا بسیاری از عناصر طراحی شبکه‌های اجتماعی ریشه‌هایی شگفت‌انگیز در صنعت قمار دارد.

صنعت کازینو در دهه‌های ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰، به‌تدریج و آگاهانه آنچه را که بسیاری از دانشمندان اعتیادآورترین شکل قمار می‌دانند، ایجاد کرد؛ دستگاه‌های اسلات ویدئویی (Video slot machines). آنها شبیه یک اپلیکیشن غول‌پیکر هستند که روی صفحه‌های بزرگ ویدئویی بازی می‌شوند و حتی صندلی ارگونومیک مخصوص دارند.

افرادی که با اعتیاد به قمار، دست‌وپنجه نرم می‌کنند اغلب اسلات‌های ویدئویی را بازی موردعلاقه خود می‌دانند. پژوهش‌ها نشان داده است که برخی افراد به‌طور خارق‌العاده‌ای به مدت طولانی و بدون وقفه در ۲۴ ساعت یا حتی در ۴۸ ساعت به بازی ادامه می‌دهند. برخی به شول گفته‌اند که از پوشک بزرگسال استفاده می‌کنند تا مجبور نباشند برای رفتن به دست‌شویی بازی را قطع کنند.

شول حدود ۳۰ سال پیش پروژه‌ای بلندمدت را شروع کرد تا بفهمد چرا این بازی‌ها چنین کشش و قدرتی پیدا می‌کنند و چه عواملی می‌تواند مانع شکوفایی افراد شود. او طی ۱۵ سال با دقت فراوان سازوکار درونی این دستگاه‌ها را بررسی کرد و با فعالان صنعت و همچنین کاربرانی که هر روز از آنها استفاده می‌کردند مصاحبه‌های گسترده انجام داد.

در پژوهش‌هایش، او چهار ویژگی کلیدی را کشف کرد که وقتی با هم ترکیب می‌شوند، افراد را پای دستگاه‌ها نگه می‌دارد. این ویژگی‌ها حالتی شبیه خلسه یا گسست ذهنی به نام «Machine zone» یا «Dark flow» ایجاد می‌کند؛ حالتی که فرد حس زمان و مکان را از دست می‌دهد. اوایل دهه ۲۰۱۰ همان ویژگی‌ها در اپلیکیشن‌های تلفن همراه، از جمله شبکه‌های اجتماعی، بازی‌ها و پلتفرم‌های ویدئویی، ظاهر شد. در ادامه، چهار ویژگی‌ای را که این وابستگی فوق‌العاده را ایجاد می‌کنند را بررسی معرفی می‌کنیم.

ویژگی اول تنهایی است

اپ‌ها به کمک هوش مصنوعی می‌فهمند دنبال چه هستید حتی اگر خودتان ندانید، اما پاداش را نگه می‌دارند و فقط نسخه‌های نزدیک به آن را نشان می‌دهند. آنها هرگز دقیقاً چیزی را که دنبالش هستید نشان نمی‌دهند؛ فقط به اندازه‌ای که درگیر آن موضوع بمانید، محتوا در اختیار شما می‌گذارند. این مسئله باعث می‌شود احساس کنید در آستانه رسیدن به خواسته‌تان هستید، و همین شما را ساعت‌ها مشغول نگه می‌دارد

وقتی رابطه فقط بین شما و دستگاه باشد، نشانه‌های اجتماعی لازم برای توقف از بین می‌رود و در اصل دشوارتر می‌شود تشخیص داد چه زمانی فعالیت دیگر به نفع فرد نیست. مطالعات نشان داده است کودکانی که به‌طور منظم در اتاق خواب خود به‌تنهایی از تلفن همراه یا تبلت استفاده می‌کنند، در معرض خطر بالاتری برای استفاده افراطی از دستگاه هستند.

هیچ نقطه پایانی برای محتوا‌های فضای مجازی وجود ندارد

ویدئو‌ها در تیک‌تاک و یوتیوب بی‌پایان ظاهر می‌شوند. عکس‌ها، کامنت‌ها و لایک‌ها در اینستاگرام مدام بالا می‌روند. محتوا‌هایی بی‌انتها که خودکار نمایش داده می‌شود. هیچ نقطه توقف طبیعی وجود ندارد، بنابراین هرگز احساس نمی‌شود که کار تمام شده است.

هرچه سرعت تعامل بالاتر باشد، جدا شدن سخت‌تر می‌شود.

شول در بررسی‌هایش یافت هرچه سرعت بازی در اسلات‌ها بیشتر باشد، افراد مدت طولانی‌تری قمار می‌کنند. همین موضوع درباره شبکه‌های اجتماعی و ویدئو نیز صادق است. سرعت دسترسی به محتوای جدید به همراه اینترنت پرسرعت و اسکرول بی‌نهایت، احساس یکی شدن با دستگاه را ایجاد می‌کند.

مهم‌ترین ویژگی تحریک یا طعمه‌گذاری است

الگوریتم‌ها به شما «تقریباً» چیزی را می‌دهند که می‌خواهید. «جاناتان دی. مورو»، عصب‌پژوه دانشگاه میشیگان، توضیح می‌دهد: «اپ‌ها به کمک هوش مصنوعی می‌فهمند دنبال چه هستید حتی اگر خودتان ندانید، اما پاداش را نگه می‌دارند و فقط نسخه‌های نزدیک به آن را نشان می‌دهند. آنها هرگز دقیقاً چیزی را که دنبالش هستید نشان نمی‌دهند؛ فقط به اندازه‌ای که درگیر آن موضوع بمانید، محتوا در اختیار شما می‌گذارند. این مسئله باعث می‌شود احساس کنید در آستانه رسیدن به خواسته‌تان هستید و همین شما را ساعت‌ها مشغول نگه می‌دارد.»

دستورالعملی‌ برای استفاده بیش‌ازحد

وقتی یک اپ چهار ویژگی تنهایی، بی‌انتهایی، سرعت و تحریک را ترکیب می‌کند عملاً دستورالعملی برای استفادهٔ بیش‌ازحد ایجاد می‌کند. شول می‌گوید: «این یک طراحی بی‌رحمانه است، مخصوصاً برای بچه‌ها، زیرا آنها آسیب‌پذیرترند.» به همین دلیل، او و مورو بر این مسئله توافق دارند که کودکان به حمایت برای تنظیم رفتار و محافظت در برابر طراحی‌های آسیب‌زا نیاز دارند.

انتهای پیام/

زهرا چشم براه
ارسال نظر
captcha