روایت بازیساز ایرانی که نبرد اهورا و اهریمن را به دنیای دیجیتال آورده است
برج میلاد تهران این روزها میزبان رویداد هفته بازی است و توسعهدهندگان داخلی آخرین دستاوردهای فنی و هنری خود را به نمایش گذاشتهاند که در میان آنها، استودیو Crystal Tree با پروژهای جسورانه توجه بازدیدکنندگان و کارشناسان صنعت گیم را به خود جلب کرده است.
مجتبی مرادی، توسعهدهنده بازی Legend of the Mage، در حاشیه این رویداد جزئیات دقیقی از روند ساخت این اثر اکشن-ماجراجویی برای خبرنگار آناتک ارائه داد و بر پتانسیلهای فنی متخصصان ایرانی برای تولید محصولاتی در تراز جهانی تأکید کرد. این بازی که فرایند تحقیق و توسعه آن بیش از یک دهه به طول انجامیده، تلاشی برای بازآفرینی متون کهن ایرانی نظیر اوستا و شاهنامه در قالبی تعاملی و مدرن است.
مرادی در خصوص چالشهای فنی توسعه بازی در ایران بیان میکند که چالش اصلی نه در کمبود دانش فنی، بلکه در نحوه مدیریت منابع انسانی نهفته است. نیروهای متخصص ایرانی در حوزه برنامهنویسی و کار با موتورهای بازیسازی، از استعداد و توانایی بالایی برخوردارند و بسیاری از آنها هماکنون به صورت دورکار با شرکتهای بزرگ خارجی همکاری میکنند یا جذب بازارهای بینالمللی شدهاند
توسعهدهندگان بازیهای رایانهای در ایران همواره با چالش چگونگی اقتباس از ادبیات غنی فارسی روبهرو بودهاند و این استودیو با انتخاب سبک سوم شخص و ادغام المانهای نقشآفرینی، مسیری متفاوت را برای روایت این داستانها برگزیده است. مرادی در گفتوگو با آناتک تشریح کرد که داستان بازی بر پایه کهنالگوی نبرد خیر و شر بنا شده است؛ موضوعی که در ادبیات کلاسیک جهان جایگاه ویژهای دارد، اما در این اثر، با خوانشی دقیق از اسطورهشناسی ایرانی پیادهسازی میشود. روایت بازی حول محور بیداری «انگرهمینو» یا همان اهریمن شکل میگیرد و نیروهای اهورایی در برابر این تهدید کیهانی صفآرایی میکنند.
بازیکنان در این اثر با موجودات افسانهای متعددی روبهرو خواهند شد که مستقیماً از دل متون باستانی استخراج شدهاند. وجود موجوداتی نظیر شیردال، دیوها، اژدهای ایرانی و هفت امشاسپند، نشاندهنده عمق پژوهشی است که تیم سازنده برای خلق اتمسفر بازی به کار گرفته است. مرادی معتقد است که استفاده از آرکیتایپها یا کهنالگوها، کلید برقراری ارتباط با مخاطب است. او به مثال سادهای مانند باران اشاره کرد و توضیح داد که برخی پدیدهها و نمادها، حسی مشترک و ناخودآگاه در تمامی انسانها ایجاد میکنند. وقتی بازیکن با کهنالگوهای آشنا در محیط بازی مواجه میشود، حس همزادپنداری و غوطهوری در او تقویت میگردد و این امر باعث میشود تا مخاطب، فارغ از ملیت، با داستان دو امپراتوری در حال جنگ و نیروهای ماورایی دخیل در آن ارتباط برقرار کند.
ردهبندی سنی بازی یکی دیگر از نکات حائز اهمیت در این پروژه است. محتوای داستانی و بصری بازی بهگونهای طراحی شده که برای مخاطبان بزرگسال و بالای ۱۷ سال مناسب است. خشونت ذاتی نبردهای اساطیری و پیچیدگیهای روایی موجود در تقابل نیروهای خیر و شر، نیازمند درک و بلوغ فکری مخاطب است و سازندگان تصمیم گرفتهاند تا تغییر ذاتِ نبردهای باستانی، روایتی وفادار به منابع اصلی ارائه دهند.
سال ۱۳۹۱ نقطهآغاز شکلگیری ایده اولیه و شروع فاز تحقیق و توسعه این پروژه بوده است. مرادی تصریح کرد که نگارش یک داستان قوی و منسجم، بدون داشتن پایههای علمی و پژوهشی دقیق در حوزه اسطورهشناسی غیرممکن است. تیم سازنده پیش از ورود به فاز فنی، سالها زمان را صرف مطالعه منابع و استخراج مفاهیم کرده است تا زیربنای بازی بر روی مستندات قابل اتکا بنا شود. طراحی شخصیتها و اتودهای اولیه نیز از سال ۲۰۱۴ میلادی آغاز شده و تمامی مراحل بصریسازی کاراکترهایی نظیر «هفت سر دیو» یا نیروهای اهورایی، حاصل سالها کار مداوم هنرمندان این استودیو است. این بازه زمانی طولانی نشاندهنده وسواس سازندگان برای خلق اثری است که از منظر هنری و محتوایی دچار خلأ نباشد.
موتور قدرتمند آنریل انجین به عنوان زیرساخت فنی توسعه این بازی انتخاب شده است. این انتخاب فنی نشان میدهد که سازندگان به دنبال دستیابی به گرافیک و فیزیکی همتراز با استانداردهای روز دنیا هستند. مرادی در خصوص چالشهای فنی توسعه بازی در ایران دیدگاه متفاوتی ارائه کرد. او بر این باور است که چالش اصلی نه در کمبود دانش فنی، بلکه در نحوه مدیریت منابع انسانی نهفته است. نیروهای متخصص ایرانی در حوزه برنامهنویسی و کار با موتورهای بازیسازی، از استعداد و توانایی بالایی برخوردارند و بسیاری از آنها هماکنون به صورت دورکار با شرکتهای بزرگ خارجی همکاری میکنند یا جذب بازارهای بینالمللی شدهاند.
مدیریت و همگرایی این استعدادهای پراکنده، حلقه مفقوده صنعت بازیسازی کشور است. توسعهدهنده این بازی اظهار داشت که اگر مدیریتی صحیح وجود داشته باشد که بتواند این مهرههای متخصص را در یک مسیر مشخص یا به تعبیر او «در یک قطار» قرار دهد، موفقیت پروژه تضمین شده خواهد بود. هدفگذاری تیم نیز بر همین مبنا قرار گرفته است؛ آنها صرفاً به دنبال ساخت یک بازی بومی نیستند، بلکه چشمانداز تبدیل شدن به بهترین بازی سال را در سر میپرورانند. این رویکرد نشان میدهد که نسل جدید بازیسازان ایرانی، مرزهای جغرافیایی را در ذهن خود حذف کرده و به رقابت در بازارهای جهانی میاندیشند.
پراکندگی تیمهای بازیسازی و عدم وجود یک ساختار منسجم برای گردهمآوری نخبگان این حوزه، موضوعی است که در صحبتهای مرادی به عنوان یک مانع بالقوه مطرح شد. او تأکید کرد که دانش کار با ابزارهای پیشرفتهای مانند آنریل انجین در کشور بومی شده است، اما تبدیل این دانش فردی به یک خروجی جمعی و صنعتی، نیازمند ایجاد بسترهایی است که متخصصان بتوانند در کنار یکدیگر و در قالب استودیوهای متمرکز فعالیت کنند. بازی Legend of the Mage نمونهای از تلاش برای ایجاد همین تمرکز است تا با بهرهگیری از تمامی ظرفیتهای موجود، محصولی ارائه شود که هم از نظر فنی و هم از نظر محتوایی، نماینده شایستهای برای صنعت سرگرمی ایران باشد.
انتهای پیام/